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Gurps-Probensystem

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Chiungalla:

--- Zitat ---Du sagst es ja selber, bei spezialisten geht das einfach, nur fällt dieser Spezialist bei allen anderen herausforderungen auf die Schnauze. Solide Kenntnise in ein paar gängigen Skills um ein Abenteuer zu überleben können die schaden, und dann baue mir mal einen guten ähnlich guten Char.
--- Ende Zitat ---

Der Krieger hat gerademal 39 CP ausgegeben, er hat noch 61 für weitere Fertigkeiten.


--- Zitat ---Ich muss auch sagen das FK 16 in unserer Runde im groben allgemein (das teile ich z.b. nicht ganz) als lächerlich angesehen werden, ein Wert mit dem man nichts trifft.
--- Ende Zitat ---

Lol, dann spiel kein GURPS mit spielern, die das System nicht im geringsten blicken.
Mit ner Fertigkeit von 16 schafft man auch wirklich gravierende Herausforderungen noch mit deutlich über 50%iger Chance.
Modifikationen von -4 sind ja schon echt harter Tobac. Bei normalen Situationen kriegt man ja +5. Schwierige Aufgaben sind +-0.

Und im Nahkampf trifft man damit so gut wie immer.
Mehr als Fertigkeitswert 16 führt eh nicht mehr zu einer höheren Trefferwahrscheinlichkeit.
Das bringt dann nur noch Vorteile für die Parade und Finten und so.


--- Zitat ---Gerade einer aus der Runde (Hamf) wollte einen Magier spielen, bei 100 meint er, sei er zu stark eingeschränkt (er möchte 3schulen und mehr).
--- Ende Zitat ---

Schon mal daran gedacht, dass es normal ist, dass man bei der Erschaffung eines Rollenspiel-Charakters eingeschränkt wird?
Und das es überhaupt nicht wünschenswert ist, nicht eingeschränkt zu werden?

Ich kenne wirklich kein System wo man bei der Erschaffung nicht eingeschränkt wird. Zum Glück.

Außerdem spiele ich einen 100 CP Magier mit 6 Schulen.
Und habe schon einen 100 CP Magier mit 11 Schulen gespielt.


--- Zitat ---Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden.
--- Ende Zitat ---

Was willst Du jetzt von uns hören?

Kommt drauf an wie Du Held definierst.
Ein 200 CP Held ist halt einer der schon viele Jahre auf Abenteuer ist, und schon das eine oder andere Königreich gerettet hat.
Oder wenigstens ganz klar das Potential dazu hat.
Er hebt sich massiv und auffällig von der breiten masse ab, egal ob er "nur" ein Magier ist, oder ein Krieger.

Er ist der Held aus einem Epos.
Er kann Herkules und ähnlichen Kalibern zwar noch keine Konkurenz machen, aber er ist kurz davor.
Und Du hast dann eine ganze Gruppe von solchen Kalibern.
Wenn man es mit D&D vergleichen möchte, dann auf jeden Fall jenseits der 10. Stufe.

Der 100 CP Charakter ist hingegen der normale Held, am Anfang seiner Laufbahn.
Vielleicht auf dem Niveau eines D&D-Charakters in den Leveln 3-5.
Er entwickelt sich nach GURPS dann kontinuierlich und garnicht mal langsam zu einem echt fähigen Helden.

Aber worauf es doch eigentlich nur ankommt:
Was wollen Deine Spieler und was willst Du?

Ich würde nicht auf dem Niveau spielen wollen.
Ich war genau in der Situation wie Du heute.
Meine Spieler haben das System nicht geblickt.
Der Magier wollte sich nicht einschränken bei der Charaktererschaffung.
u.s.w.

Ich hatte aber keinen Bock auf ne Gruppe Superhelden.
Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
Es gibt für sie noch jede Menge Herausforderungen, aber was wäre das Rollenspiel schon ohne Herausforderungen?

Wenn Du natürlich auf so einem Niveau spielen möchtest, dann tu es.
Ich würde Dir davon abraten.

Der Nârr:
Da ich in der Runde spiele und klar für mehr CP bin, werde ich wohl ein paar Takte dazu sagen müssen.

Dass Skills über 16 nichts bringen stimmt nicht. Gerade wenn du a) larger-than-life-Situationen möchtest und b) einen cineastischen Spielstil betreibst, sind z.B. im Fernkampf auch Werte von 20-25 noch sehr hilfreich. Dass Zauberskills über 15, 20 usw. etwas bringen muss denke ich auch nicht weiter erläutert werden. Und wenn der SL auch bei normalen Proben keine Scheu hat, auch Erschwernisse bis zu -10 zu verabreichen, wird man sich auch freuen, meinetwegen Merchant auf 22 gesteigert zu haben.

Effektiv ist es aber tatsächlich a) eine Frage des gewünschten Powerniveaus und b) des Spieler-Geschicks beim Minmaxen des Charakters. Mein Magier z.B. ist voll von CP, die halt zum Hintergrund gehören und die effektiv NULL bringen. Bei den Zaubern sieht es ähnlich aus, da stecken mal schnell 10% der CP in Prerequisite-Zaubern, die man eigentlich garnicht haben will, aber nehmen muss, um an die gewünschten Zauber zu kommen. Bei dir mag das anders sein, mich frustriert und demotiviert so etwas. Tut mir Leid, ich kann mich nicht überwinden, einen effektiven Char auf Kosten eines Charakterkonzepts zu erstellen. Vielleicht bin ich ja wirklich einfach zu blöd dafür. Komischerweise habe ich mit meinem 100-CP-Magier nur 1 Schule und da keinen Zauber über 13, weil mehr einfach nicht drin sind. Wobei mir schon klar ist, dass bei Gurps ein Charakter umso effizienter wird, je mehr man ihn spezialisiert. Aber es kann ja nicht Sinn der Sache sein, seinen Charakter soweit zu spezialisieren, dass man Skills erreicht, die man eigentlich eher im 150er CP Bereich hat.
Und was das Powerniveau betrifft... Wir beenden eine laufende Traveller-Runde, um mit IK zu beginnen. Die Traveller-Runde hat mit 160 CP Chars angefangen, wir sind jetzt nach einem Jahr bei etwas über 200 CP. Da kommt man langsam an 17er Skills (und da bringt jeder Punkt etwas, wenn man effektiv geschätzt Erschwernisse von +6 auf Proben hat). Aus meiner Sicht kommt man da langsam an die interessanten Werte, mit denen man wirklich cineastisch spielen kann. Ich habe derzeit kein Interesse, wieder bei Null anzufangen. Daher spreche ich mich gegen 100-CP-Startcharaktere aus. Sicher kann man mit 100 CP schöne Charaktere generieren. Aber keine die so stark sind, wie ich es derzeit gerne hätte. Für mich ist es einfach die falsche Zeit, um wieder bei so schwachen Chars anzufangen. Daher möchte ich da weitermachen, wo die Traveller-Runde aufgehört hat. Wir haben schon überlegt, einfach pro Spielabend mehr CP zu vergeben als bei Traveller. Aber selbst wenn wir doppelt so viel CP vergeben, bräuchten wir ein Jahr, um dahinzukommen, wo wir aufgehört haben. Aus meiner Sicht ist auch das eigentlich keine Option, wer weiß wie die Runde in einem Jahr aussieht. Aber letzten Endes lasse ich mich eh zu allem breitschlagen, nur um überhaupt zu spielen... bzw. ich habe meinen Charakter soweit zusammengestutzt, dass er mit 100 CP machbar ist... Daher ist die Diskussion eh sinnig. Sie hätte genauso gut im allgemeinen Forum stehen können mit der Frage "welches Powerniveau spielt ihr". Der Punkt ist einfach, dass hinter dem 100-120-CP-Wunsch die Idee steckte, mal wieder richtige Helden-Noobs zu spielen, daher erübrigt sich die Frage, ob andere mit 200 CP spielen.

Chiungalla:
Ich bleibe nach Deinem Post dabei: Ihr habt das System nicht verstanden.

Wenn euer Spielleiter bei normalen Proben häufig Erschwernisse von -10 verabreicht, dann gehört und passt das nicht in GURPS.
Wie gesagt, alltägliche Tätigkeiten geben einen Bonus von +5.
Normale Herausforderungen für Abenteurer sind +-0.
Ein Abzug von -5 ist so definiert, dass selbst ein Vollprofi sich zweimal überlegt, ob es nicht einen Weg gibt, dass ganze anders zu lösen.
Darauf fusst das System.

Euer Problem liegt also ganz klar nicht daran, dass eure Charaktere zu schwach sind, sondern daran, dass euer derzeitiger SL ganz offensichtlich nicht mit den Erschwernissen vernünftig umgehen kann.

Ein Fertigkeitswert von 13 ist, wenn man GURPS auch nur halbwegs so spielt, wie es gedacht ist, ziemlich gut.

Solange ihr GURPS allerdings nicht so spielen wollt, wie es gedacht ist, helfen euch wohl die Erfahrungen anderer ganz sicher nicht weiter.

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Und die Abzüge im Fernkampf sind heftig.
Das soll so sein, denn das ist realistisch.
Selbst ein Profischütze trifft nicht mit jedem einzelnen Schuss.
Im Irakkrieg haben die Amis mehrere Millionen Kugeln verschossen, um 1.000 Leute umzulegen.
Und die meisten haben sie wohl dann doch eher mit Kanonen, Bomben und Raketen erwischt.

Wenn jetzt alle mit Fertigkeitswerten rumlaufen, wo sie ständig treffen, dann geht damit jegliche Balance zum Teufel.
Denn dann triffste mit fast jedem Schuss, und dann ist GURPS unrealistisch tödlich.
Es ist ganz klar gewollt, dass SCs wie NSCs in der Regel nur jeden 5. bis 10. Schuss ins Ziel bringen, aber danach dann der Kampf vorbei ist.

Es ist selbst in jedem cineastischen Actionfilm nicht so, dass jeder Schuss nen Treffer ist.

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Und Du darfst die Prequisition für Zauber nicht als verschenkt ansehen.
Das sind nunmal die Kosten für den Zauber, den Du eigentlich haben willst.
Nicht mehr und nicht weniger.

Jeder Zauber kostet bei GURPS gleich viel, dadurch das die einen mehr, und die anderen weniger Vorraussetzungen haben, gibt es wenigstens eine gewisse Balance.

Außerdem sind gerade die Vorraussetzungszauber oft verdammt praktisch.

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In Deiner Argumentation fiel das Wort cineastisch.
Bisher war immer nur die Rede von High Fantasy.
Das sollte man meines erachtens nach ganz streng trennen.

Cineasmus erreicht man, wenn man will, bei GURPS auf vielen Wegen.
Einfach mehr Punkte zu geben, funktioniert nur sehr ungenügend, und hat sehr viele negative Nebeneffekte.
Ich würde es eher über genretypische Hausregeln versuchen.

Falcon:

--- Zitat ---Was willst Du jetzt von uns hören?
--- Ende Zitat ---
Moment, ich quote es dir nochmal raus, es steht einen Satz weiter!
--- Zitat ---Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden. Jetzt würde mich interessieren wie ihr das Seht mit IQ18 Charakteren z.b. (vom Start weg).
--- Ende Zitat ---
Mich interessiert nur die Meinung der anderen, von dir hab ich sie. thnx.

Es kommt eben nicht nur darauf an, was wir und ich wollen. Irgendwann knackt man jedes Regelsystem. Wenn die Leute jetzt anfagen würde mich zu warnen, "seid ihr Irre, wenn ihr bei IQ18 startet wieso WÜRFELT ihr dann überhaupt noch" - hätte ich das verstanden, das ist nämlich meine Meinung.
Überzogen dargestellt müsste es doch klar sein das es z.b. keinen Sinn macht einen 1.000.000CP Held bei GURPS zu spielen, ob am Anfang oder nicht.


--- Zitat ---Ein 200 CP Held ist halt einer der schon viele Jahre auf Abenteuer ist, und schon das eine oder andere Königreich gerettet hat.
--- Ende Zitat ---
DESWEGEN wollte ich darüber diskutieren. Bei uns wird das gerade erst als "angehender Held gehandelt".

Was will ich noch hören? Wie werdet ihr mit solchen Differenzen fertig, wie kommt man auf einen Nenner, für den einen ist 16 lächerlich, für den anderen 12 Vollprofi. Kann man das nicht irgendwie verdeutlichen?

chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
--- Ende Zitat ---
Wie hast du das denn geschafft?

ich denke mal wir werden uns so bei 150 cp eintrudeln.


EDIT: nebenbei, weil ich jetzt nur die Zeit habe auf deinen ersten Post einzugehen Chiungalla: ich z.b. verteile nicht aus gutdünken -10 Proben weil man das so gut im Kopf rechnen kann. Die errechnen sich ganz fix, am ehesten im Fernkampf, so schnell kannste gar nicht in die Tabellen gucken.
Bei anderen Skills sind die Mali wirklich nicht sehr hoch, da vergebe ich selten mehr als 5.
Mit Zaubern hab ich keine Erfahrung, hab aber das Gefühl da kommen auch mal schnell mehr Abzug zustande.

Chiungalla:

--- Zitat ---EDIT: nebenbei, weil ich jetzt nur die Zeit habe auf deinen ersten Post einzugehen Chiungalla: ich z.b. verteile nicht aus gutdünken -10 Proben weil man das so gut im Kopf rechnen kann. Die errechnen sich ganz fix, am ehesten im Fernkampf, so schnell kannste gar nicht in die Tabellen gucken.
Bei anderen Skills sind die Mali wirklich nicht sehr hoch, da vergebe ich selten mehr als 5.
Mit Zaubern hab ich keine Erfahrung, hab aber das Gefühl da kommen auch mal schnell mehr Abzug zustande.
--- Ende Zitat ---

Im Fernkampf haben die Modifikatoren ja auch durchaus ihre Bewandnis.
Hab ich ja schon oben geschrieben.
Da soll man eben nicht mit jedem Schuss treffen.
Da ist ein effektiver Fertigkeitswert von 6 oder weniger (nach Modifikationen) durchaus so gewollt vom System.

Mali von 5 bei anderen Proben sollten halt die absolute Ausnahme sein.
In der Regel sollten alle Modifikationen zwischen einem Bonus von +5 und einer neutralen Probe liegen.
Dafür ist das System gemacht.


--- Zitat ---Bei uns wird das gerade erst als "angehender Held gehandelt".
--- Ende Zitat ---

Helden sind von 100-200 CP.

Wobei im Campaigns ausdrücklich und wortwörtlich steht: "Most full-time adventurers start their careers at around 150 points".

Mit 100 Punkten bist Du aber schon am Limit außergewöhnlicher Charaktere.
Mit 150 Punkten liegst dann wirklich ganz gut für High-Fantasy denke ich.


--- Zitat ---Wie hast du das denn geschafft?
--- Ende Zitat ---

Ich habe ihnen erklärt, dass man auch mit einem Wert von 12 in den allermeisten Situationen fast immer erfolgreich ist.
Mit einer sehr geringen Fehlerquote. Und so praktiziere ich das auch. Denn so sieht es GURPS vor.

Ich wäre froh, wenn ich ein 100 CP GURPS-Charakter wäre....  >;D

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