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die regel der 16 oder warum werden zauber anders als fertigkeiten behandelt.
Chiungalla:
Bei der Fertigkeit Gewehre lohnt sich ein Wert von 35 schlicht und ergreifend nicht.
17 oder mehr ist immer ein Misserfolg, und Modifikationen um 19 sind eher selten.
Zudem macht es den Charakter nicht übermächtig.
Der Gegner kann immer noch dodgen.
Oder genügend Rüstung haben um den Schuss zu schlucken.
Oder er kann einen Treffer mit einem guten Konsti-Wurf immer noch schlucken.
Anders bei der Magie.
Hat man hier einen Wert von 35, bewegt das eine ganze Menge.
Man bezahlt 5 Manapunkte weniger.
Man zaubert in einem Bruchteil der Zeit.
Man kann zaubern ohne das es irgend wer mitbekommt.
All das verändert die Regel der 16 nicht.
Aber, und das ist sehr wichtig, man hat bei sehr hohen Fertigkeitswerten in den Zaubern, oft nichtmal mehr den Hauch einer Chance sich zu wehren. Anders als gegen eine Gewehrkugel.
Schießt der Typ mit Gewehre 35 auf einen, hat man immer noch seinen Dodge Wurf von 9, 10, 11, 12 oder was weiß ich.
Man kann in der Regel immer noch seine Rüstung abziehen. Und am Ende kann man den Schuss auch einfach schlucken, und mit einer Konstiprobe stehen bleiben um zurückzuballern. Und vielleicht hat man ja Glück.
Schafft der Typ mit FW 35 seinen Zauber, dann verliert man so viel Boden für die Widerstandsprobe, dass man nur noch minimale Erfolgsaussichten hat. Man kann nicht ausweichen, man hat keine Rüstung die einen schützt, und man kann den Zauber auch nicht einfach stehen.
Plötzlich schießt man auf seine Freunde, ist lebendig begraben, versteinert, eine Kröte oder was weiß ich.
Und nicht ein Charakterwert konnte einen davor schützen.
Denn wer hat schon einen Widerstandswert von 30+, um eine realistische Chance zu haben?
Mit der Regel der 16 liegt die Chance meistens immer noch beim Magier.
Solange bis das Opfer einen Widerstandswert von 16 oder mehr hat, hat man eine Chance von über 50%, teilweise sogar deutlich drüber.
Wenn das Opfer einen Widerstandswert von 16 oder mehr hat, dann immer wenigstens 50%, bis der Widerstandswert größer ist als der eigene effektive FW.
Aber das Opfer hat eine Chance.
Wer einen Widerstand von 15 für seinen Charakter teuer bezahlt hat, möchte eben nicht, dass wenig später der SL einen gegnerischen Magier mit einem FW von 25 auspackt, und sein Widerstandswert nahezu irrelevant wird.
Genau so wenig wie der SL möchte, dass der Widerstandswert von König xyz egal ist, wenn Spielercharakter A auf ihn seinen Lieblingszauber spricht: "schenk mir all Dein Gold!".
Und ja, Zauber haben nichts mit Realismus zu tun.
Agaton:
@Chingalla
--- Zitat von: Chiungalla am 16.12.2005 | 07:24 ---Bei der Fertigkeit Gewehre lohnt sich ein Wert von 35 schlicht und ergreifend nicht.
17 oder mehr ist immer ein Misserfolg, und Modifikationen um 19 sind eher selten.
Zudem macht es den Charakter nicht übermächtig.
--- Ende Zitat ---
das finde ich argumentativ jetzt nicht überzeugend.
wenn ich auf 50m distanz jemandem die augen wegschiesse, ist das schon derbe. und auf -19 komme ich da leicht.
4 fachen schaden, keine DR. das opfer danach halb blind, das lohnt sich das schon.
aber wo du recht hast, ist das mann unter beschuss immernoch die chance hat auszuweichen(wenn mann sieht das mann beschossen wird).
zauber sind da härter zu wiederstehen weil mann den erfolg des anderen abgezogen bekommt. das passiert bei anderen angriffen nicht. zudem gibt es, wie sendal erwänt hat, eine grosse motivation für den magier einen hohe fertigkeit zu haben das zaubern wird schneller, unauffälliger und billiger. So einen Bonusschub ist bei anderen fertigkeiten selten (diplomatie auf 20 ist dabei eine ausnahme würde ich sagen.)
@Falcon. leider sehe ich für mich eine notwendigkeit. Die notwendigkeit heist Zabarustra und beherscht Panik auf 21. Das Führt dazu das alle gegner die Flucht vor ihm ergreifen.
einzige chance bisher. die gegner haben unrealistisch hohe resistenzen (das kann mann mal machen aber nicht immer) oder ich versuche die distancen immer gross zu halten (die entfernungsmalis sind -1 pro meter). Das Funktioniert aber auch selten (nie).
nachdem ich euch gehört habe sehe ich für mich zwei möglichkeiten.
1) mann behält das system bei (Quick contest). bonis wie billiger,schneller,unaufälliger zaubern können über skillmalis eingekauft werden.
vorteil: magire müssen den skill nicht mehr auf 20 lernen wenn sie ihn unauffällig, oder schnell sprechen wollen.
mann kann den zauber der situation anpassen.
erhöht die Flexibilität der magier, bedeutet aber auch eine schwächung der magie.
(kampftaugliche instantmagie wird schwieriger)
ich stelle mir das in etwa so vor:
Zauberkosten -3 pro kosten -1
zauber zeit -3 pro zeit /2
Zeit +1 für zeit *2
+2 für zeit *10
Ritual:
Hände, Füsse, Stimme +1
Hand und Stimme 0
Hand oder Stimme -2
keins -4
2) mann erklärt den zauber zu einem regulären angriff. Das ofper hat einen wiederstandswurf (1/2 attribut+3) wie gegen einen nahkampfangriff. und es gibt die von sendal vorgeschlagenen fertigkeiten um den resistenzwurf zu erhöhen.
Deceptiv attace wäre eine wählbare option
Das würde mir auch nicht schlecht gefallen, ist aber keine sehr geschmeidige lösung.
binn gespannt wes ihr dazu sagt
Chiungalla:
Ich finde grundsätzlich die Lösung dem Magier Abzüge auf den FW zu geben, wenn er bestimmte Features möchte, ganz gut. So vom Fluff her, wie man das dann in Regeln presst, darüber könnte man dann diskutieren.
Immerhin scheint es mir logisch, dass Anfänger-Magier eben deshalb Formeln aufsagen und Gesten machen, weil es ihnen das Zaubern erleichtert.
Allerdings ändert das wenig an dem wesentlichen Problem.
Dann kann der Magier mit Panik 21 immer noch gestikulierend und sprechend zaubern, und keine FP sparen. Dann hat er immer noch FW 21, und alle laufen weg.
Außerdem macht es Magier mit sehr hohen Werten noch attraktiver im Vergleich zu Magiern mit niedrigen Werten. Da muss man schon gut balancieren.
Denn nur ein guter Magier mit FW 20+ kann überhaupt nennenswerte Abzüge in Kauf nehmen, ohne dadurch seine Erfolgschancen signifikant zu senken.
Und Zaubern über Reichweiten von mehr als ein paar Metern wird damit nahezu unerschwinglich, weil man ja davon schon super hohe Abzüge kriegt, dann vermutlich noch volle FP bezahlen muss, und auffällig zaubert.
Sendal:
--- Zitat von: Agaton am 16.12.2005 | 11:13 ---nachdem ich euch gehört habe sehe ich für mich zwei möglichkeiten.
1) mann behält das system bei (Quick contest). bonis wie billiger,schneller,unaufälliger zaubern können über skillmalis eingekauft werden.
vorteil: magire müssen den skill nicht mehr auf 20 lernen wenn sie ihn unauffällig, oder schnell sprechen wollen.
mann kann den zauber der situation anpassen.
erhöht die Flexibilität der magier, bedeutet aber auch eine schwächung der magie.
[...]
2) mann erklärt den zauber zu einem regulären angriff. Das ofper hat einen wiederstandswurf (1/2 attribut+3) wie gegen einen nahkampfangriff. [...]
binn gespannt wes ihr dazu sagt
--- Ende Zitat ---
Möglichkeit 1 funktioniert meiner Erfahrung nach wunderbar, es macht Magie deutlich interessanter. Allerdings ist es kein Garant dafür, dass es zu geringeren Zauberfertigkeitswerten führt, immerhin muss man ja einige Erschwernisse mehr unterbringen. Aber auch da sagt die Erfahrung, dass es zumindest ein wenig hilft.
Möglichkeit 2 finde ich nicht so schön, weil es eine Regeländerung ist und nebenbei das "Magiegefühl" verändert, das mit einem Schnellvergleich eher etwas von einem kleinen Kampf zwischen Magier und Opfer hat. Allerdings könnte ich mir durchaus Welten vorstellen in denen die genannte Methode eine Erklärung haben könnte.
In etwa so (leicht mit der, im GURPS Fantasy vorgestellten, Illusionsmagie zu kombinieren): Zauber abzuwehren ist trivial und hängt nicht von der Stärke der gewirkten Magie ab, sondern nur davon ob das Opfer die Magie zuvor - unbewusst - bemerkt (über Deinen "Ausweichen-Wert" auf das jeweilige Attribute). Hier wäre dann auch die "Deceptive-Attack" erklärt.
Im Übrigen: Die von mir genutzten Widerstandsfertigkeiten ersetzen schlicht den normalen Widerstandswurf (eben wie "Mental Strength" Willen ersetzt). Beispiel:
Körpergespür E/GE
Grundwert: keiner.
Ersetzt GE bei Widerstandwürfen gegen Zauber.
Modifikatoren: Extra-Anstrengung (1 Erschöpfungspunkt): +2.
--- Zitat von: Chiungalla am 16.12.2005 | 07:24 ---Hat man hier einen Wert von 35, bewegt das eine ganze Menge.
[...]
All das verändert die Regel der 16 nicht.
Aber, und das ist sehr wichtig, man hat bei sehr hohen Fertigkeitswerten in den Zaubern, oft nichtmal mehr den Hauch einer Chance sich zu wehren. Anders als gegen eine Gewehrkugel.
[...]
Und ja, Zauber haben nichts mit Realismus zu tun.
--- Ende Zitat ---
GURPS ist per Definition ein System mit dem man fast alles machen kann und gerade als solches erfordert es einiges an Selbstverantwortung und ausreichender Kontrolle durch den Spielleiter. Ich meine, Dir sind bisher noch nicht wirklich Fertigkeitswerte von 35 untergekommen oder?
Bei allen Spielleitern die ich kenne müsste ich mit den A**** aufreißen um eine plausible Erklärung für einen solchen FW zu finden. Und wenn eine Erklärung für einen Zauber auf solchen Werten da ist, dann sollte es klar sein, das dem unter gewöhnlichen Umständen kaum jemand etwas entgegenzusetzen hat. (Ganz davon abgesehen, das der in unseren Runden den halben Tag am trainieren wäre, um sein hohes Niveau zu halten. Eben so wie ein Hochleistungssportler).
Allerdings gibt es bereits Probleme wenn Zauberer öfter Werte ab 20 aufweisen und die werden ja - wie erwähnt - vom klassischen Magiesystem besonders honoriert. Wohingegen Attribute eher niedrig bleiben. Aber da fängt die Regel der 16 ja auch erst ab 16 an zu greifen.
Und Zauber haben nichts mit unserer Realität zu tun, aber die Art wie Zauber und Magie in einer Rollenspielwelt funktioniert bestimmt deren Realität. Und je nachdem wie sie dort aussehen soll ist die Regel der 16 sinnvoll oder nicht...
Chiungalla:
--- Zitat ---Ich meine, Dir sind bisher noch nicht wirklich Fertigkeitswerte von 35 untergekommen oder?
--- Ende Zitat ---
Der Wert von 35 kam aus dem Beispiel von Falcon.
Ich persönlich hatte nur selten Werte die über 20 hinaus gingen, und meine Spieler eben so wenig.
Eure Regeln zum aufrechterhaltenden Trainieren würde ich niemals in einer Gruppe einführen.
Sind mir deutlich zu bürokratisch. Und wenn man das verallgemeinert, dann sind sie auch nicht realistisch.
Wenn man solche Regeln realistisch haben möchte, dann lohnt sich der Verwaltungsaufwand IMHO nicht.
Der Spieler hat dafür bezahlt, der Charakter hat es gelernt, der Charakter hat den Wert.
Das reicht völlig.
Dafür das er einen hohen Wert hat, hat er dann drei nicht im gehoben Bereich sondern im durchschnittlichen bis niedrigen.
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