Autor Thema: [Arcane Codex] Hausregeln  (Gelesen 1926 mal)

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Offline Michael

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[Arcane Codex] Hausregeln
« am: 23.12.2005 | 08:47 »
So, habe mal geschaut, wir haben hier garkeinen Hausregeln Thread, nur ganz hinten auf Seite 3 eine Vorstellung von einem User, also mache ich mal einen Thread auf, wo jeder seine Hausregeln posten kann. Je nachdem wie die Diskussionen ausarten seperaten Thread dazu aufmachen.

Und ich fange mal an:

Troll-Regeneration:
herabgesetzt auf 1LP pro Stunde

Troll-Zweihandschwert:
herabgesetzt auf 3W10 (wie alle anderen Trollwaffen auch)

die beiden lebensregenerierenden Artefakte:
ebenfalls auf 1LP pro Stunde reduziert, zudem nur von einem Wesen tragbar/nutzbar

Aufbesserung von Charisma:
pro Punkt Charismabonus erhält man den Vorteil Gefallen 1/ Kontakte des Reisenden (je Bonus)
Bsp: Charakter hat 3 Punkte Charismabonus und darf sich aussuchen, 3x Gefallen (1); 1xGefallen(1) & K. d. R (2); K.d.R (3); etc
die Punkte bei K.d.R. werden addiert, beim Gefallen jedoch nicht

Aufbesserung von Intelligenz:
pro Punkt Intelligenzbonus erhält ein Charakter eine Wissensfertigkeit auf einem Wert von 5

Wissensfertigkeiten allgemein:
jeder Charakter startet mit 3 Wissensfertigkeiten auf einem Wert von 5

Überleben[Terrain]:
jeder Charakter erhält eine zu ihm passende Überlebensfähigkeit rsp. Gassenwissen auf 3
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:55 von Jens »
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Scorpio

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Re: Hausregeln
« Antwort #1 am: 23.12.2005 | 18:57 »
Cool, ihr habt tatsächlich einen Nutzen für Charisma gefunden.  ~;D

Das mit den Wissensfertigkeiten zusätzlich aufgrund des Intelligenzbonusses finde ich etwas zu stark. Ich fände es besser, wenn man entweder eine Sprache oder 5 Punkte auf Wissensfertigkeiten bekäme und nicht beides.
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Re: Hausregeln
« Antwort #2 am: 23.12.2005 | 23:49 »
Charisma lässt sich doch bereits für die nützlichste Fertigkeit des Spiels benutzen - Führen. Einfach maxen und jeder in der Gruppe bekommt zwischen +7 und +15 auf ALLE KAMPFMANÖVER...
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Offline Scorpio

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Re: Hausregeln
« Antwort #3 am: 24.12.2005 | 00:17 »
Grundsätzlich würde ich dir zustimmen, aber im Kompendium wurde die Fertigkeit entschärft. Alle drei angesagten Erfolge geben jetzt nur noch einen Bonus für die Gruppe. Für +3 muss man nun also schon 9 Erfolge ansagen.

Meine Regelung für Führung sähe so aus:
Für 2 angesagte Erfolge +1 für alle aus der Gruppe, die einen als Führer akzeptieren müssen und maximal so viele Leute umfasst, wie der Rang in Führung beträgt. Die Anzahl der angesagten Erfolge kann den Rang in Führung nicht übersteigen. Führung ist nur noch für alle Kampffertigkeiten, sowie für Ausdauer möglich. Allerdings muss der "Führer" *hüstel* nicht unbedingt einen Wert in der Fertigkeit haben, die er verstärken möchte. Wenn der Dekurio sagt, dass der Bogenschütze seiner Truppe den Häuptling der Orkreiter niederschießen soll, dann klappt das auch ohne das er weiß, wie man Bogen schießt. Auch kann er seine Truppe motivieren weiterzumarschieren, wenn er mit dem Pferd danebenher reitet, weil er selbst zu schnell ermüdet.
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Re: Hausregeln
« Antwort #4 am: 24.12.2005 | 09:36 »
Ist ne gute Sache...
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Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln
« Antwort #5 am: 24.12.2005 | 14:34 »
Finde ich immer noch zu stark, die Regel im Kompendium ist schon in Ordnung, natürlich begrenzt auf Ausdauer und Kampfmanöver.

Zitat
Troll-Regeneration:
herabgesetzt auf 1LP pro Stunde
Haben wir auf ein Wundlevel pro Stunde.

Zitat
Troll-Zweihandschwert:
herabgesetzt auf 3W10 (wie alle anderen Trollwaffen auch)
Wir haben das Trollzweihandschwert auf 3W10+2 gesetzt. Damit ist es auf demselben level wie die anderen Trollzweihandwaffen und die Regel "Trollwaffen machen 2 Schaden mehr als vergleichbare Menschenwaffen" stimmt damit wieder. Natürlich können nach dieser Regel Trolle keine Waffen einhändig führen, die Menschen zweihändig führen müssen.

Zitat
Aufbesserung von Charisma:
pro Punkt Charismabonus erhält man den Vorteil Gefallen 1/ Kontakte des Reisenden (je Bonus)
Bsp: Charakter hat 3 Punkte Charismabonus und darf sich aussuchen, 3x Gefallen (1); 1xGefallen(1) & K. d. R (2); K.d.R (3); etc
die Punkte bei K.d.R. werden addiert, beim Gefallen jedoch nicht
Ist ne gute Idee, würde aber 2 Punkte pro Charisma-Bonus bevorzugen.

Zitat
Aufbesserung von Intelligenz:
pro Punkt Intelligenzbonus erhält ein Charakter eine Wissensfertigkeit auf einem Wert von 5

Wissensfertigkeiten allgemein:
jeder Charakter startet mit 3 Wissensfertigkeiten auf einem Wert von 5
Ich hatte eine ähnlich Idee, und zwar dass alle Charaktere Intelligenz x 3 Wissensfertigkeitspunkte zu Beginn kostenlos erhalten.
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Offline Michael

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Re: Hausregeln
« Antwort #6 am: 27.12.2005 | 08:59 »
Zum Thema Führung: zum einen die Neuregelung im Kompendium, zum anderen wir regeln das in der Gruppe bei uns wie folgt:
Maximal erlaubte Anzahl an Erfolge die man ansagen darf entspricht der Fähigkeit die man unterstützen will (also wenn das zu unterstützende Talent nicht höher als 5 ist, darf man auch nicht mehr als 5 ansagen). Dadurch kann man nicht wahllos dies und das einfach besser machen.

@Stahlfaust: das mit den Wissenspunkten pro Punkt Intelligenz hört sich gut an. Vielleicht ändern wir die Regeln wie folgt:
3 Wissenstalente auf 4 für jeden + Intelligenz * 3 Wissenspunkte
Hierdurch wird Intelligenz verstärkt und man kriegt unabhängig von Intelligenz noch ein paar Wissensfertigkeiten (wie gut und wie schlecht sei dahingestellt)
Hm, ok das mit dem Trollzweihänder 3W10+2 hört sich vernünftig an, müssen wir mal probieren.

Achja eine "Hausregel" haben wir in dem Sinne noch, wenn man durch gleiche Dinge(zB Boni auf ein Talent durch Schulen)Boni erhalten würde zählt nur der höchste. Was aber geht, sind verschiedene Erhöhungen (Talent + Waffebonus + Schulenbonus).
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Raven

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Re: Hausregeln
« Antwort #7 am: 27.12.2005 | 22:44 »
Meine alten Reiterkampfhausregeln :)

Der Kampf zu Pferd

~er stützt zu Boden, falls ihm kein Reitenwurf gelingt, der mindestens so hoch ist wie der Schaden. Sitzt er im Sattel, oder hat andere Vorkehrungen zu seinem eigenen Schutz getroffen, so erhält er  sowohl einen Bonus von eins(plus/minus Qualitätsstufe) auf die Schockresistenz, die für den Schadensvergleich herangezogen wird, als auch auf den Reitenwurf, um zu ermitteln ob er vom Pferd stürzt.
~ Ist ein losreitender Angreifer vom Ziel seines Angriffs mindestens zehn Meter entfernt, so machen seine Nahkampfangriffe mit Lanzen den doppelten Schaden, wenn er das Ziel in vollem Galopp erreicht.
Andere Waffengattungen rollen zusätzlich zu ihrem normalen Schadenswurf einen zehnseitigen Würfel und halbieren, vor dem Aufaddieren zum Schaden, das Ergebnis, um einen sogenannten Aufpralltreffer zu symbolisieren.
~Der Angriffswurf des Berittenen wird im Nahkampf gegenüber Gegnern, die zu Fuß sind, um zwei erhöht.
Dies schließt die Boni durch 'Höhenunterschiede' bereits ein; Fußkämpfer die gegen einen Charakter kämpfen und sich keiner Stangen- oder Lanzenwaffe bedienen gelten jedoch als in ungünstiger Position befindlich(Malus von eins auf alle Manöverwürfe).
~Das Reittier selbst kann gegebenenfalls auch angreifen, selbst wenn es sich in der Runde mit seiner Bewegungsweite im Kampf fortbewegt hat.

Kampfoptionen von und gegen Reitern

Gezielter Treffer
Die Trefferzonenregeln werden um folgende Einträge erweitert:
Reittier des Gegenübers(Vom Reittier aus)(Kopf oder (nach Spielleiter entscheid)Torso) -3

Aus dem Gleichgewicht bringen
Ein Reiter der das Gleichgewicht verloren hat, muss eine volle Aktion darauf verwenden dieses wieder zu erlangen; Um dies zu bewerstelligen, hat er einen Reitenwurf abzulegen, dessen Mindestwurf dem Angriffswurf seines Gegners entspricht. Gelingt diese, hat er sein Gleichgewicht wieder und kann normal agieren. Verpazt er die Probe, rutscht er vom Pferd sofern ihm keine Geschicklichkeitsprobe gegen einen Mindestwurf von 14 gelingt.

Angriff zum Niederschlag
Wird dieses Manöver gegen einen berittenen Charakter erfolgreich angewandt, so muss dieser durch eine gelungene Reitenprobe verhindern, aus dem Sattelgeschleudert zu werden. Der Mindestwurf für diese Probe entspricht Zehn plus die Differenz aus Schockresistenz und Schadenswurf. Stangenwaffen eigenen sich grundsätzlich besser dazu, einen Gegner aus dem Sattel zu stämmen, weshalb ihr Mindestwurf Zwölf beträgt.