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[Eigenes System] - Computerrollenspiel entwickeln (Regelwerk)

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Dave:
Moin, da ich hier schon diverse Threads gelesen habe, und das hier alles ganz nett finde, melde ich mich jetzt einfach mal an...

Ich gehe seit Jahren mit dem Gedanken schwanger, eine eigenes (Computer-)Rollenspiel zu entwickeln. Da ich aber früher viel Pen 'n Paper gespielt habe (DSA und D&D) will ich mich eher daran orientieren. Leider ist mir alles was so in letzter Zeit am PC erschienen ist, zu kommerziell. Grafisch und Medientechnisch sind die Spiele immer der absolute Renner, aber das System und die Stories sind meistens absolut flach und lieblos.
Einen gescheiterten Versuch habe ich schon hinter mehr der ist mangels Mitarbeitern gescheitert (nie wieder mit Leuten unter 20 Jahren). Ich lass mir jetzt einfach Zeit und entwickelt das Konzept zuende, so dass ich es aus der Tasche ziehen kann, sollten sich Leute finden, die Lust haben an sowas mitzuarbeiten. Eigentlich wollte ich mich eng an bestehende Systeme anlehnen bin aber damit doch nicht ganz so glücklich, und habe mich zu einer Eigenentwicklung entschieden, falls sowas überhaupt noch geht (ist ja fast alles in irgendeiner Form schonmal dagewesen)...
Was ich mir so vorstelle:
- das ganze soll als standalone starten, aber später evtl auch für multiplayer online spielbar sein, woraus sich ein paar Problem ergeben...
- es soll ein umfangreiches Regelwerk sein (möglichst realistisch), aber nicht regellastig sein (also wo auch erfahrene Rollenspieler Spaß dran haben aber auch Leute die mit RPGs nicht viel am Hut haben)
- Supercharaktere und Allrounder sind um jeden Preis zu vermeiden.
- mir schwebt ein learning-by-doing Skill-system vor
- ich hätte gerne sowas wie "Lehrer" oder "Trainer" die man zur Steigerung benötigt, aber man soll sich gleichzeitig die Steigerung nicht einfach kaufen können

Grundsätzlich nervt mich diese rpg-typische Charaktergenerierung. Abgesehen davon, dass sowas alles andere als realistisch ist, besteht da immer das Problem, dass man anfangs das System noch nicht gut kennt und die Skills und Attribute nicht einzuschätzen vermag und irgendwann im Verlauf des Spiels die typischen Ach-hätte-ich-doch-damals-Sprüche zu hören bekommt. Man ist mit den Skills von der Generierung nicht zufrieden, aber zu faul einen neuen Char anzufangen. Dabei kam mir die Idee das typische Learning-by-Doing noch etwas weiter zu treiben; nämlich dahingehend, dass sich bestimmte Fertigkeiten auch wieder zurückbilden können, wenn man sie nicht ausreichend benutzt, so dass man einen Charakter im Prinzip auch über einen längeren Zeitraum "umschulen" kann. Wirklich konkrete Vorstellungen, wie man das in ein Regelwerk packen soll habe ich aber noch nicht

Eine Idee wäre:
Man wählt am Anfang also erstmal nur die Rasse aus (die jeweils auch spezifische Boni und Mali hat), Evtl muss man noch auswählen ob der Charakter Magiebegabt ist oder nicht (falls nein, bekommt man irgendeinen Bonus). Die Fertigkeitswerte (erstmal ausgehend von 0..100) dürfen zusammen einen bestimmten Wert nicht überschreibten. Bei 10 Verschiedenen Fertigkeiten zB eine Summe von Maximal 500. So kann 10 Fertigkeit auf 50 bringen, aber auch zB zwei auf 90 und und acht auf 40 usw. Will man jetzt seinen Dieb auf einen Kämpfer umschulen, fängt man einfach an, die Kampffertigkeiten zu benutzen, dafür wird aber (sofern die Maximalsumme schon erreicht ist) eine andere Fertigkeit (die man am wenigsten benutzt hat) abgewertet.

Ein weiteres Problem ist der Kampf. Ich möchte keinen Rundenbasierten sondern einen Echtzeit-Kampf wo der Spieler durch eigene Geschicklichkeit auch punkten kann. Allerdings wird es da schwierig, die Rollenspielelemente noch unterzubekommen außerdem will ich keinen Egoshooter mit ein paar Alibi-RPG-funktionen. Kampf soll eh eine nicht ZU primäre Rolle spielen, womit wir bei einem anderen Problem wären: den "unwichtigen" Nebenfertigkeiten. Keine Sau interssiert sich dafür, aber es ist einfach ein wenig dämlich wenn man für eine Quest über einen Fluß schwimmen muss und der Charakter nicht schwimmen kann. Bei Pen & Paper kann sich der Spielleiter da immer geschwind was einfallen lassen und eben eine Brücke herzaubern, beim Computer wird sowas aber wesentlich schwieriger, und auf derartige Dinge zu verzichten nimmt einem einiges an Gestaltungelementen der Quests.
Von daher wäre es noch eine Überlegung Primär und Sekundär-Fertigkeiten einzuführen, die unterschiedlich gewichtet und beide gesteigert werden müssen um weiterzukommen.
Die Attribute sollen langsam und auch nur in Grenzen gesteigert werden (vielleicht auch das System mit der Summenbildung wie oben). Jeder Fertigkeit ist ein Attribut zugeordnet. (Schlösser: Geschicklichkeit; Stichwaffen: Schnelligkeit; Hiebwaffen: Kraft; Feilschen: Charisma etc). Wird eine Fertigkeit oft benutzt so steigert sich mit der Zeit automatisch auch das zugehörige Attribut. Auf ein System mit einzelnen klassischen "Stufen" könnte man dann im Prinzip verzichten. Erfahrungspunkte gibt es nur für noch eine erfolgreiche Probe auf eine Fertigkeit Quests werden halt mit irgendwelchen Goodies belohnt.

Das ganze soll halt möglichst ausgewogen sein. Jeder Vorteil soll einen gewissen Nachteil mit sich ziehen um extremes Leveling und irgendwelche Übercharaktere zu vermeiden. Sorgem macht mir auch das Magiesystem, da ich diese typische Astralenergie einfach ziemlich dämlich finde, da das Magiekundige am Anfang ziemlich benachteiligt: wenn einem Magier, der keine Waffen benutzen kann die Astralengerie ausgeht, steht er ziemlich dumm da, während einem Krieger eigentlich nur die Waffe kaputt gehen kann...

Sorry, wenn ich Euch das einfach unsortiert um die Ohren knalle... Mir schwirren viele Ideen im Kopf rum und mir fällt es gerade schwer das zu Ordnen und da will ich einfach mal Eure Meinung wissen. Ist das totaler Blödsinn? Gibt es das schon alles irgendwo?

Was mich auch interessieren würde: Gibt es irgendwo eine Seite wo die verschiedenen Rollenspielsysteme mit Regeln grob verglichen oder vorgestellt werden? Ich kenne vom Regelwerk wie gesagt leider nur DSA und (A)D&D und mir fehlt da ein wenig der Überblick.
Weiß jemand wie das das mit Copyrights aussieht? Es ist da ja sehr schwer irgendwas neues zu schaffen. Ob man das Atribut nun "Kraft", "Stärke" oder "Körperkraft" nennt... viele Möglichkeiten gibt es da nicht. Wenn man sich ein System aus mehreren anderen Zusammestückelt... ab wann ist sowas geschützt?? Gibt es hier diesbezüglich schon Erfahrungswerte (ist vor allem wichtig, weil ich überlege, dass ganze als non-kommerzielles Projekt auf GPL-Basis aufzuziehen)?

Vielen Dank für alle hilfreichen Kommentare
Gruß, Dave

Dave:
Wieso wurde das verschoben? Es ging um ein Regelwerk für ein Rollenspiel... Dabei ist es doch völlig unerheblich, ob es ein Computer- oder Pen & Paperspiel geht (es soll im übrigen beides werden). Der einzige Unterschied ist, dass ich anstatt von Würfeln den Zufallsgenerator benutze...

Die Rubrik Multimedia finde ich da nicht ganz passend (ich hab ziemlich lange im Netz nach einem Forum gesucht wo man über Regelwerke diskutieren kann)...

Gruß, Dave

Gast:
Aus dem Post geht eindeutig nur hervor das es sich um die Entwicklung eines Computerspiels handelt ::)

Und auf die Frage ob es sowas schon gibt, hm, naja, auf dem Sektor ist schon einiges unterwegs. Und etwas wirklich neues schaffen, dürfte da auf der PC-Ebene schlichtweg unmöglich sein.

Dave:

--- Zitat ---Zitat einfügen
Aus dem Post geht eindeutig nur hervor das es sich um die Entwicklung eines Computerspiels handelt
--- Ende Zitat ---

Hätte ich das gewusst, hätte ich es nicht mit beigeschrieben... ;-)


--- Zitat von: Ehron am  5.01.2006 | 21:42 ---Das meiste aus der Beschreibung erinnert mich an Morrowind.  ;D

--- Ende Zitat ---

Stimmt schon, nur bei Morrowind kann man seinen Charakter nach zwei Spieltagern auf's Maximum gelevelt haben, da man sich alles zusammenkaufen kann und das System auch ansonsten ein paar extreme Schwächen aufweist. Nach ein paar Wochen Spiel ist man quasi ein Halbgott...


--- Zitat ---Und auf die Frage ob es sowas schon gibt, hm, naja, auf dem Sektor ist schon einiges unterwegs. Und etwas wirklich neues schaffen, dürfte da auf der PC-Ebene schlichtweg unmöglich sein.
--- Ende Zitat ---

Ich hab ja auch nicht gesagt, dass ich irgendwas neues, innovatives schaffen will aber, ich will ein "Rollenspiel" erschaffen, wirklich gutes gibt es da wenig... Das besagte Morrowind ist da imo schon das höchste der Gefühle und das ist auch schon ziemlich flach gehalten... Wirkliche Rätsel- und Spieltiefe habe ich bei wenigen der neueren, sogenannten "Rollenspiele" gesehen.

Gruß, Dave

Chiungalla:

--- Zitat ---Stimmt schon, nur bei Morrowind kann man seinen Charakter nach zwei Spieltagern auf's Maximum gelevelt haben, da man sich alles zusammenkaufen kann und das System auch ansonsten ein paar extreme Schwächen aufweist. Nach ein paar Wochen Spiel ist man quasi ein Halbgott...
--- Ende Zitat ---

Du wirst immer das Problem haben, dass entweder
1.) die selten spielenden Spieler nie auf einen grünen Zweig kommen, und frustriert werden
oder
2.) die häufig spielenden Spieler zu schnell zu gute Charaktere haben.

Oder Du packst halt ziemlich früh den Deckel drauf, damit die Charaktere nicht zu gut werden.
Das nervt aber auch wieder viele Spieler.

Die Diskussionen gab es in meiner Online Rollenspiel Zeit ständig, und in der kommt man einfach auf keinen grünen Zweig.

Morrowind macht aber schon vieles sehr richtig.
Und Oblivion wird sicher noch besser.

Was Spieltiefe, Rätsel u.ä. angeht, kann ich nur Amberstar empfehlen.
Ist allerdings sehr betagt, und gibts hier gratis zum download: http://www.the-underdogs.org/game.php?id=51
Brauchst allerdings nen DOS Emulator, und hinterher was für den Augenkrebs.
Aber das Spiel macht Laune, und es gibt ne Menge guter Rätsel.

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