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[Eigenes System] - Computerrollenspiel entwickeln (Regelwerk)

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Chiungalla:
Wird Oblivion ja auch so machen.

Maarzan:
Unter der Bedingung, daß Charaktere von Offlinespielern nicht von anderen SC interagiert werden können, könnte man (einfach?) ein Verlassen des Spiels nur nach bestimmten Skriptings für die Offzeit möglich machen, z.B. heile, lerne, arbeite ggf.etwas komplexer. Dann würde der Charakter sich auch in der Offzeit weiter entwickeln, die Zeit würde dann also auch im Multiplayerspiel ein Kontinuum, denn sobald man dieses Kontinuum bricht, kann man eine realistische Betrachtung des Charakters, wie es ja oben gewünscht wurde vergessen. Das würde allerdings heilen oder Arbeiten oder auch Lernen, wenn es zu einem bestimmten Charaktermoment gebraucht würde, an ggf. recht unpassend erscheinenden Spielermomenten erzwingen, weil man diese nicht wie in anderen Medien und RPGs raffen kann.

Bezgl.Verlernen
Ein Rechner solte kein Problem haben die Spielzeit nachzuhalten und alle Fertigkeiten regelmäßig zu senken (wie viel ist eine andere Frage) Training geht also erst einmal in Erhaltung (Verlustkompensation) und dann in Verbesserung.

Bezgl. Attribute
Die werden nur noch bnötigt, um die Fertigkeiten zu verbinden. Improvisieren wird der Rechner ja vermutlich nicht :).

Bezgl. Magier und ASP.
Wenn der Magier das erste Mal ohne ASP dateht, wird er schon zur Waffe oder auch einem Handwerkzeug greifen müssen , und es danach zumindest ein bischenbesser beherrschen udn vermutlich auch beginnen in diese Richtung ein wenig zu trainieren.

MadMalik:
Erstmal das grobe :
-Erarbeite die Multiplayer Aspekt, bevor du dich an das Umsetzen des Gesamtsystems machst. Zumindest wie er aufgebaut sein soll, Spielerzahl usw. Im Idealfall, wäre der Singleplayer Part ein lokaler Server, der auf einen Spieler ausgelegt ist. (unter Umständen mit eigenen Quests und Storyline)
-Erarbeite wie Modular die Welt sein soll, manche Probleme lassen sich leichter lösen, wenn man sie Hardcoded, das sorgt allerdings dafür, dass man später raus wenig an dem Gesamtsystem ändern kann, ohne in den eigentlichen Programmquellcode einzugehen. Quests/Maps/NPC-Werte usw in externe Datein auszulagern ist auf lange Sicht die bessere Lösung, vor allem, da du ja scheinbar noch daran arbeiten willst (ausbau auf MP)
-Jeder Coder sollte Teamfähig sein, und gut Kommentieren können. Das ist ein Muss für ein Projekt dieser Größe
-Plane ein paar Jahre umsetung ein. Da die Leute nicht jeden Tag daran arbeiten können, wie professionelle Spieleschmieden. (Und selbst da kann es sich ein paar Jahre dauern)

Weiter zum Detail :
-Bei dem Kampf solltest du dir auch den MP Aspekt im Auge behalten, zu viel gleichzeitiger Einfluss, plus im Hintergrundlaufende Server anfrangen auf Skills/Inventare usw, sind nicht sonderlich gut für die Latency. Und auch für die Server Rechenlast als solche. Dort sollte man also entweder eine starke Spielergrenze einführen, oder dem Kampf eine gewisse Simplizität lassen.
-Die Maximale Skillpunkte Verteilung gefällt mir. Vieleicht kann man Spielern ermöglichen späterraus neuere/spezialisiertere Skills (Die am Anfang nicht zur verfügung stehen, und vieleicht gewisse Grundvorrausetzungen in anderen Skills vorraussetzen) zu erlenen (Lehrer,Bücher usw) um so für Endgame Spieler ihren Charakter interessant zu halten, da mehr Entfaltungsmöglichkeiten offen stehen. Durch die spezialisierung geht dann natürlich die allgemeinwertigkeit verloren. Aber das würde in dem später geplanten MP ja auch die Teambildung fördern.
-Eine Maximale Skillpunktgrenze gepaart mit den später freischaltbaren Skills ermöglicht ein Zusammenspiel von Kurz und Langzeitspielern, ohne es uninteressant für einen der beiden zu machen.
-Balancing kann man zwar an sich vorher durchrechnen, doch wirklich erarbeiten kann man es erst im Spiel, denn der Spieler an sich kann mit bestimmten Aspekten des Spiels dinge anstellen, an die vorher kein Developer und/oder Beta-Tester gedacht hat. (Weiter punkt für das modularhalten des Systems)

avakar:
wie wäre es denn, wenn man von Charakterwerten/Attributen/Fertigkeiten fast komplett Abstand nimmt und den Charakter dadurch definiert, welche Leute und Gruppierungen er kennt (egal ob Freund oder Feind), welche Quests er schon gelöst hat und welche Länder er schon bereist hat.
Neue Quests lassen sich dann nur mit bestimmten Voraussetzungen lösen, wobei man darauf achten müsste, verschiedene Kombinationen zuzulassen.

Chiungalla:
Wäre das dann aber nicht eher charakteristisch für einen Adventure im Stile von Zack McCracken oder Monkey Island?

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