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[Eigenes System] - Computerrollenspiel entwickeln (Regelwerk)
avakar:
Naja, bei Monkey Island waren die Möglichekiten doch sehr beschränkt. Ich dachte da eher an sowas wie bei Gothic mit den einzelnen Fraktionen, nur sehr viel ausgeprägter. Je nachdem, "wer man ist" passt sich die Umgebung dynamisch an. NSC könnten auch unterschiedlich darauf reagieren, wie viel Erfahrung (im Sinne von herungekommen) man ist. Ein Charakter könnte verschiedene Laufbahnen einschlagen und die Quests (bzw deren Lösung) würde sich an der individuellen Vorgeschichte eines Charakters orientieren. Das Konzept würde halt komplett auf einer dynamischen Umwelt aufbauen und das Ziel des Spieles wäre es eben nicht, hochstufige Charaktere mit Megawerten zu bekommen, sondern einfach sehr viel von der Welt zu entdecken, sich vielleicht einen Ruf oder Bekanntheitsgrad aufzubauen. Nur befürchte ich, dass dies viel zu schwer umzusetzen sein wird.
Chiungalla:
Naja, das geht schon.
Gerade bei wenig grafikaufwendigen Spielen kannst ja ne Menge Zeit in den Plot investieren.
ABER ich glaube das man heute kaum noch wen mit einem Rollenspiel ohne EP und Charakterwerte hinterm Ofen vor locken kann.
Wenn dann würde ich eher ein normales Rollenspiel mit komplexen Plot machen.
Also eins wo man auch mal kämpfen muss, und seine Werte pushen kann, das einem aber garnichts nützt, wenn man den Plot nicht zusammen bekommt. => Amberstar ;-)
avakar:
Dabei hätte ich auf eine sehr komplexe graphische Umsetzung nicht verzichten wollen, eigentlich waäre eine schöne virtuelle Realität sehr reizvoll. Kampf kann man ja auch einbauen und den Ausgang nicht von Leveln und Ausrüstung, sondern viel von der Geschicklichkeit des Spielers abhängig machen. Ganz stufenlos muss es ja nicht werden, aber große Spannen sollte man imho vermeiden.
Chiungalla:
Ist halt nur eine Frage wieviel Mühe Du darein investieren möchtest.
Und was für Fähigkeiten Du hast, oder was für Leute Du motiviert kriegst.
Dave:
Danke für die Beiträge... Bei mir sammelt sich langsam aber sicher immer mehr an Material. Ich habe schonmal ein Rollenspiel angefangen leider habe ich zu früh angefangen nach Programmierern zu suchen und die Leute sind mir immer irgendwie alle abgehauen (Zivildienst, Studium etc). Ich will jetzt erstmal das Grundkonzept stehen haben (System, Hintergrundstory, Features) bevor ich damit hausieren gehe und Leute suche. Denn die Motvation der Leute ist wie gesagt das große Problem. Den Fehler als Projektleiter selber mitcoden zu wollen werde ich auch nicht nochmal machen...
Die Idee das ganze so modular wie möglich aufzubauen hatte ich auch schon. Insbesondere wäre es praktisch die Grafik-Engine komplett abzutrennen (wegen langer Entwicklungszeiten).
--- Zitat ---Was Spieltiefe, Rätsel u.ä. angeht, kann ich nur Amberstar empfehlen.
--- Ende Zitat ---
Ja kenne ich das (bzw eigentlich Ambermoon) habe ich mir auch als Vorbild genommen. Morrowind hat von Thalion da auch viel übernommen. Leider kommt es von der Spieltiefe lange nicht an diese Klassiker ran. (mit AMIGA-Emulator funktioniert's übrigens, besser => besserer Sound und bessere Grafik).
--- Zitat ---Es sei denn man macht die Macht bzw. die XP der Charaktere von der Spielzeit weitgehend unabhängig.
--- Ende Zitat ---
Das wird extrem schwierig, damit vergrault man sich eine Menge Dauerspieler. Aber man könnte Gelegenheitsspielern einen finanziellen Vorteil verschaffen. Man könnte es so realisieren, dass man im Spiel auch einem "normalem" Job nachgehen kann und dafür Geld erhält. Also bei unter 100 Spielstunden pro Monat gibts 1000 Taler bei unter 50 2000 Taler usw... Das wiegt das ganze zwar nicht komplett auf, ist aber ein kleiner Ausgleich. Geld kann man ja wirklich zu einem "seltenen Gut" machen, dass der Spieler auch wirklich was davon hat.
Alles andere halte ich für extrem schwierig... Wer viel spielt muss auch einen Vorteil davon haben...
--- Zitat ---Man könnte ein System einführen, das althergebrachte Erfahrungspunkte zählt. Die gewinnt man ganz gewöhnlich durch Quests oder das Vermöbeln von Gegnern - nicht aber für Einzelaktionen (Feilschen, Schlösser knacken), so daß der Designer in etwa weiß, wieviel Erfahrung die Spieler erwerben können. Immer wenn man eine Stufe aufsteigt, wertet das System aus, welche Eigenschaften man oft und welche selten benutzt hat.
--- Ende Zitat ---
Wo ist da konkret der Unterschied zu Morrowind? Ob man das jetzt direkt auswertet oder erst bei einem Stufenanstieg... ist das gleiche in grün...
--- Zitat ---in z.B. FFVIII passt sich die Stärke der Gegner dem eigenen Charakterlevel an
--- Ende Zitat ---
Wird bei eine MP-RPG schwierig, damit versaut man sich jegliche Party-Bildung verschiedene Level.
--- Zitat ---Wenn der Magier das erste Mal ohne ASP dateht, wird er schon zur Waffe oder auch einem Handwerkzeug greifen müssen , und es danach zumindest ein bischenbesser beherrschen udn vermutlich auch beginnen in diese Richtung ein wenig zu trainieren.
--- Ende Zitat ---
Verhindert aber gleichzeitig wieder die Bildung von echten Archetypen, weil der Magier immer seine Waffenfähigkeiten trainieren muss, um in brenzligen Situationen überleben zu können.
--- Zitat ---wie wäre es denn, wenn man von Charakterwerten/Attributen/Fertigkeiten fast komplett Abstand nimmt und den Charakter dadurch definiert, welche Leute und Gruppierungen er kennt (egal ob Freund oder Feind), welche Quests er schon gelöst hat und welche Länder er schon bereist hat.
--- Ende Zitat ---
letztlich muss man das aber dann eh intern wieder in irgendwelche konkreten Werte umrechnen und wenn man die Werte schon hat, kann man sie dem Spieler auch zeigen, außerdem würde das ganze sonst zu starken Adventure-Charakter bekommen. Wenn jemand viel trainiert muss er auch ein entsprechendes Erfolgserlebnis in Form von gesteigerten Fertigkeiten bekommen, sonst funktioniert das gesamte System nicht und es ist kein Rollenspiel...
--- Zitat ---Kampf kann man ja auch einbauen und den Ausgang nicht von Leveln und Ausrüstung, sondern viel von der Geschicklichkeit des Spielers abhängig machen.
--- Ende Zitat ---
Die Idee finde ich schon okay, allerdings wird das immer ein Spagat zwischen Egoshooter und Rollenspiel der extrem schwierig werden könnte (der aber wenn er gelingt, auch einen gewissen Reiz hätte)
--- Zitat ---Vieleicht kann man Spielern ermöglichen späterraus neuere/spezialisiertere Skills (Die am Anfang nicht zur verfügung stehen, und vieleicht gewisse Grundvorrausetzungen in anderen Skills vorraussetzen)
--- Ende Zitat ---
Das gefällt mir sehr gut. Somit hätte man ein halboffenes System. Man kann ja auch zB. theoretische Skills einbauen. Ein Dieb hat den "Schlösseröffnen"-Sill. Um aber auch noch "Fallen entschärfen" zu bekommen braucht er Bei Schlössern mindestens 50% und zusätzlich noch einen Theorie-Skill für verschiedene Fallentypen.
Hat er diese beiden Skills erworben, hat er die theoretische Möglichkeit "Fallen entschärfen" zu bekommen, diese kann er aber widerum erst bei einem Trainer erlernen (gegen Cash). Somit sind die Trainer nicht zum Verbessern der Fertigkeit gut, sondern nur um sie grundsätzlich zu erlernen (was auch eher der Realität entspricht). Das ist zwar etwas kompliziert, fördert aber die Bildung von echten Charaktertypen, weil der Krieger eben nicht sagen kann "ich nehm mir noch ein paar Magiefertigkeiten dazu, damit ich flexibler bin", da er um den Zweihänderskill zu bekommen erst noch drei andere Skills benötigt. Das ganze geht dann damit etwas mehr in Richtung DSA...
--- Zitat ---Bei dem Kampf solltest du dir auch den MP Aspekt im Auge behalten
--- Ende Zitat ---
Das ist das große Problem. Sowas im voraus zu planen ist eine heikle Sache. Ein Skill/Kampfsystem mit einer Rollenspielgruppe von fünf Leuten mal eben mit Würfel und Stift zu testen ist eine Sache. Ob das ganze bei 1000 Spielern auch noch funktioniert eine andere.
Gruß, Dave
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