Autor Thema: Eigenes FANTASY Skirmisher System  (Gelesen 9798 mal)

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Samael

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Eigenes FANTASY Skirmisher System
« am: 8.01.2006 | 17:13 »
Ich habe mich heute mal daran gemacht ein eigenes Skirmishing System zu schreiben und bin mit den Grundzügen fertig!

Jeder Spieler sollte so 3-8 Figuren aufstellen, mehr wird unhandlich. Das entspricht nach den von mir gesetzen Maßstäben 150 bis 600 Punkten.
Gespielt wird auf einer Spielfläche von so ca. 80x80 cm, Aufstellungszone 20 cm.

Hier mal ein Beispielcharakter, an dem ich die Werte erklären werde:

Gokhor, Krieger der Tiermenschen (neutral) --- 65 PUNKTE

#WKG(N)#A(N)KG(F)#A(F)STÄBEWWIDAGI
063--8101513
143--88159

Ausrüstung:
Handwaffe

Sonderfähigkeiten:
Sturmangriff 10 PUNKTE
Gokhor darf auch noch angreifen wenn er nach zweifacher Bewegung in Kontakt mit einem gegnerischen Modell gelangt. Er erleidet dann allerdings einen Malus von -1 auf KG (N) und # A (N).

Optionale Ausrüstung:
Lederpanzer (WID +2) 15 PUNKTE
Schild (KG (N/F) des Gegners -1) 5 PUNKTE
Zweihandwaffe (STÄ +1) 5 PUNKTE
Blutweihe (Angriffe magisch) 5 PUNKTE
Veteran (KG (N) +1, AGI +1) 10 PUNKTE

« Letzte Änderung: 9.01.2006 | 23:43 von Samael »

Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #1 am: 8.01.2006 | 17:22 »
Jetzt mal zur Erklärung:

Ein Charakter darf sich in einer Runde einmal bewegen und einmal handeln, oder er darf sich zweimal bewegen. Zweimal handeln ist nicht möglich. Die Bewegungsweite entspricht dem BEW in cm.

Wenn man sich an einen Gegner heranbewegt und noch handeln darf, kann man ihn angreifen. wenn man dafür aber die doppelte Bewegungsweite gebraucht hat, befindet man sich zwar im Nahkampf, muss aber dann eben den Erstschlag des Gegners in der nächsten Runde schlucken (es sei denn man hat die Fähigkeit Sturmangriff).

Wunden:
Die meisten Charaktere haben 2 Wunden: Unverletzt (#W 0) und Angeschlagen #W1. Angeschlagene Charaktere sind geschwächt, sie benutzen die Profilwerte der Zeile mit der aktuellen Wundenzahl. Gokhors BEW zum Beispiel sinkt von 10 auf 8 sobald er angeschlagen ist.
Es wird auch Charaktere mit 1 Wunde (Mooks) oder bis zu 4 Wunden geben (Trolle, Drachen etc.).

Kampfablauf: Ein charakter hat idR mehrere Angriffe (#A(N) sind zBsp die Nahkampfattacken, Gokhor hat 3, was sehr gut ist!). Für jeden Angriff nimmt er 2w6 und addiert sein Kampfgeschick (Nahkampf) = KG(N). Erreicht er die Agilität (AGI) des Gegner, hat er getroffen und wiederholt die Prozedur mit Stärke (STÄ) gegen Widerstand (WID). Ist er wieder erfolgreich erleidet der Gegner eine Wunde.

Zauberer wirds natürlich auch geben! Außerdem nette Sonderregeln wie Leibwächter, Kundschafter,
Assassine,Gift etc..

Kommentare? Fragen? Vorschläge? Her damit! ;D
« Letzte Änderung: 8.01.2006 | 17:32 von Samael »

Offline Scorpio

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #2 am: 8.01.2006 | 17:24 »
Ziehen die Figuren abwechselnd, gibt es Spielzüge, wird die Ini jeder Figur ausgewürfelt?
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Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #3 am: 8.01.2006 | 17:30 »
Nein, man zieht seine Gruppe jeweils komplett. Initiative wird nur ganz zu Beginn ausgewürfelt (evtl wirds Fähigkeiten geben die den Wurf beeinflussen können), danach wird abwechselnd komplett gezogen. Charaktere mit der Assassinenfertigkeit ziehen immer zu Beginn des Spiels, auch wenn man die Initiative verloren hat (außerdem können sie außer Sichtweite in der gegnerischen Hälfte aufgestellt werden).

Offline Scorpio

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #4 am: 8.01.2006 | 17:33 »
Schade, ich finde das abwechselnde Ziehen der Modelle fordernder und schneller.

Wie errechnen sich die Punktkosten?
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Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #5 am: 8.01.2006 | 17:40 »
Schade, ich finde das abwechselnde Ziehen der Modelle fordernder und schneller.

Kann ich locker als Optionalregel einbauen. Das Problem das ich dabei sehe ist, dass man da bei 8 Figuren den Überblick verliert, wer schon gezogen hat und wer nicht.

Zitat
Wie errechnen sich die Punktkosten?

Es gibt Durchschnittswerte, davon gehe ich aus (kosten 50 Punkte). Erhöhungen davon kosten, aber die Kosten sind nicht linear, da 2w6 auch nicht linear sind. ;) Die Kosten für SF sind aus dem Bauch heraus gemacht, werden vermutlich nach Testspielen angepasst!

Offline Tantalos

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #6 am: 8.01.2006 | 17:41 »
Ich finde auch, dass acht Modelle ziehen (wie bei Mordheim) langwierig sein kann.

Zwei mal würfeln und mit Werten des gegeners vergleichen finde ich auch umständlich, sinnvoller wäre eine Variante, mit einmal würfeln, das Treffen und schaden repräsentiert.
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Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #7 am: 8.01.2006 | 17:46 »
Naja, es ist ein Skirmisher System. Dafür ist zweimal Würfeln sehr akzeptabel finde ich (bei WH würfelt man uU 4 mal! Und da gibts teilweise mehr als 100 Figuren). Die Partie soll ja nicht nach 10 min zu Ende sein! Außerdem wollte ich mehr als 3 oder 4 Werte pro Figur damit eine größere Differenzierung möglich ist - tolpatschige aber widerstandsfähige Typen vs. agile aber zerbrechliche - diesen Unterschied wollte ich schon drinhaben.

Zitat
Ich finde auch, dass acht Modelle ziehen (wie bei Mordheim) langwierig sein kann.

Also alle auf einmal ziehen oder abwechselnd?
« Letzte Änderung: 8.01.2006 | 17:48 von Samael »

Offline Tantalos

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #8 am: 8.01.2006 | 17:51 »
Alle auf einmal... den Zug des Teams auf mehrere Züge aufzuteilen bietet meiner Meinung nach mehr taktische Möglichkeiten...
auf der anderen Seiten kommt es gerade bei solch "wenigen" wunden zu besserem Einsatz der Modelle... müsste man wirklich mal ausprobieren, wenn es mehr Figuren gibt. *g*
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Offline Scorpio

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #9 am: 8.01.2006 | 17:54 »
Abwechselnd halte ich bei so wenigen Modellen für taktisch fordernder. Zudem muss ein Spieler dem anderen nicht so lange bei seinem Zug zusehen. Er muss direkt entscheiden, welches Modell er aktiviert um auf den Zug seines Gegners zu reagieren.
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Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #10 am: 8.01.2006 | 17:58 »
Mh, ich werde das bei den ersten Testspielen (gleich?) mal ausprobieren. Erfordert bisher ja nicht wirklich eine wesentliche Regeländerung.

Wollt ihr noch einen Beispielcharakter sehen?

Offline Tantalos

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #11 am: 8.01.2006 | 18:19 »
Ja, hau rein!
BTW: gibt es Patzer, Criticals?
« Letzte Änderung: 8.01.2006 | 18:21 von J.Jack »
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Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #12 am: 8.01.2006 | 18:26 »
Patzer nicht, kritische Treffer evtl. als SF.

Ok, dann mal Sarthis, der elfische Assassine im nächsten Post....

Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #13 am: 8.01.2006 | 18:29 »
Sarthis, elfischer Assassine (neutral) --- 80 PUNKTE

#WKG(N)#A(N)KG(F)#A(F)STÄBEWWIDAGI
082726121216
15252691211

Ausrüstung: Handwaffe, 4 Wurfmesser (6cm -0 / 12 cm -2 / 18 cm -4)

Sonderfähigkeit: Assassine

Optionale Ausrüstung:
Zweite Handwaffe (+1 # A (N)) 10 PUNKTE
6 zusätzliche Wurfmesser 5 PUNKTE
Gift (alle Angriffe gelten als vergiftet, Stärke 6) 5 PUNKTE
Starkes Gift (alle Angriffe gelten als vergiftet, Stärke 8 ) 15 PUNKTE
Meisterassassine (KG (N) +1, KG (F) +1, AGI +1) 15 PUNKTE
« Letzte Änderung: 8.01.2006 | 18:39 von Samael »

Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #14 am: 8.01.2006 | 18:29 »
Und Gift funzt so:

Vergiftete Waffe
Falls ein vergifteter Angriff einen Gegner trifft wirft der Angreifer die Giftstärke gegen den nicht durch Rüstung modifizierten Widerstand des Gegners; erreicht er den Wert, erleidet der Gegner eine Wunde. Dazu muss der den Gegner mit dem Treffer nicht verwundet haben. Trifft er den Gegner öfter als einmal wirft der trotzdem nur einmal für Gift. Bestimmte Charaktere können immun gegen Gift sein.



EDIT:
Sonderfähigkeiten bei denen keine Punktkosten stehen sind umsonst.
« Letzte Änderung: 8.01.2006 | 18:37 von Samael »

Offline Scorpio

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #15 am: 8.01.2006 | 18:38 »
Es gibt begrenzte Munition? Ist das nicht etwas umständlich, das nachzuhalten? Gerade bei Skirmish-Systemen würde ich davon ausgehen, dass man genug Pfeile, Wurfdolche und dergleichen dabei hat. Nur bei besonderen Waffen wäre eine begrenzte Zahl sinnvoll.
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Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #16 am: 8.01.2006 | 18:42 »
Ich finde das besser so. So kann man von Anfang an bestimmte run & shoot Taktiken etwas ausbremsen in der Effektivität. Und viel Aufwand ist das nicht. Die Charaktere werden ausgedruckt und kommen unter Buchfolie - dann nimmt man einfach nen Folienstift und voila. Ging bei FEARLESS auch, und da hatten sogar einzelne Körperteile Lebenspunkte! ::)


Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #17 am: 8.01.2006 | 18:44 »
So, ich mach jetzt mal ein Testspiel gegen meine freundin (die Arme). ;D

Melde mich so in 2h wieder.

Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #18 am: 8.01.2006 | 21:36 »
So, Playtest hat ergeben, dass abwechselnd ziehen tasächlich besser ist.

Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #19 am: 9.01.2006 | 11:49 »
Ich habe nochmal an den Werten rumgeschraubt und Richtlinien für Punktekosten niedergelegt. Danach die Charaktere nochmal nachgerechnet und es hat meist mit +/- 10 gepasst. Außerdem gibt es jetzt schon 15 ausgearbeitete Charaktere, 10 Sonderfähigkeiten und 8 Zauber.
Gleich kommt dann der erste Playtest mit neuer Zugregelung.

Offline Tantalos

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #20 am: 9.01.2006 | 12:26 »
Wenne mal zeit hast, poste mal etwas Krempel, ich würde dann auch mal nen Playtest machen...
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Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #21 am: 9.01.2006 | 15:17 »
Playtest gelaufen und hat wunderbar geklappt.

J.Jack, wenn du mir deine Mailadresse per PN schickst, sende ich dir gerne alle WORD Files, die ich bisher habe.

Samael

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Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #22 am: 9.01.2006 | 18:21 »
Falls hier noch irgendwelche Interessierten mitlesen ein paar weitere Häppchen, nämlich ein paar grundlegende Regeltexte, mosaikartig ;)

Grundsätze

Aufstellung
Die Spieler ermitteln zufällig, wer die erste Figur aufstellen muss. Danach wird abwechselnd aufgestellt. Die beiden Aufstellungszonen sollten einen Abstand von etwa 40cm haben.

Initiative
Es wird zufällig ermittelt, welcher Spieler den ersten Zug hat. Danach wird abwechselnd jeweils eine Figur gezogen (und idealerweise mit einem Zugmarker markiert). Sobald ein Spieler alle seine Figuren gezogen hat, darf der Gegner seine verbleibenden Figuren ziehen. Dann werden alle Zugmarker entfernt und es wird erneut Initiative gewürfelt.

Aktionen
Ein Charakter kann in einer Runde entweder einmal handeln und einmal bewegen oder zweimal bewegen. Eine Aktion ist zBsp: Angriff, Zaubern, bestimmte Sonderfähigkeiten einsetzen, einen Trank trinken, bestimmte Waffen nachladen etc.

Test
Alle Test, zBsp zum Angreifen und verwunden werden mit 2w6 + aktiver Fertigkeit (zBsp KG(N)) gegen eine passive Fertigkeit (zBsp AGI) durchgeführt. Wird die passive Fertigkeit erreicht oder übertroffen gilt der Test alsbestanden. Tests bei denen die Würfel eine doppelte 1 zeigen immer als fehlgeschlagen, Tests bei denen die Würfel eine doppelte 6 zeigen gelten immer als bestanden.

Das Charakterdatenblatt
Jeder Charakter wird durch mehrere Charakteristika definiert. Diese sind im Folgenden erklärt:

#W
Die Anzal der erlittenen Wunden. Im Spiel gilt jweils die Zeile der Charakteristika neben der aktuellen Wundenzahl (zu Beginn der Partie 0).

KG (N)
Kampfgeschick (Nahkampf). Diese aktive Fertigkeitwird zumeist gegen die gegnerische AGI geworfen um einen Treffer im Nahkampf zu landen.

#A (N)
Zahl der Angriffe im Nahkampf. Soviele Attacken stehen dem Modell zu wenn es im Nahkampf angreift.

KG (F)
Kampfgeschick (Fernkampf). Diese aktive Fertigkeit wird zumeeist gegen die gegnerische AGI geworfen um einen Treffer im Fernkampf zu landen. Charaktere die aufgrund ihres Profils und ihrer Ausrüstungsoptionen keine Fernkampfangriffe durchführen können besitzen die Fertigkeit nicht.

#A (N)
Zahl der Angriffe im Fernkampf. Soviele Attacken stehen dem Modell zu wenn es im Fernkampf angreift.

STÄ
Stärke. Falls der Charakter im Nah- oder fernkampf einen Treffer erzielt hat, testet er seine Stärke gegen den gegnerischen WID. Ist dieser Test erfolgreich erhält der Gegner eine Wunde.

BEW
Bewegung. Der Charakter kann sich mit einer Bewegung soviele cm bewegen wie er Punkte in BEW hat. Im Normalfall sind zwei Bewegungen pro Zug erlaubt, dann ist aber keine weitere Aktion mehr möglich.

WID
Widerstand. Passive Fertigkeit zum Widerstehen gegen Schaden, Gifte und manche Zauber.

AGI
Agilität. Passive Fertigkeit zum Widerstehen gegen Nah- und Fernkampfangriffe sowie manche Zauber.

ZG
Zaubergeschick. Diese Fertigkeit besitzen nur Modelle mit Zugriff auf die Sonderfertigkeit Zauberei. Die Fertigkeit ist aktiv und testet je nach Zauber gegen AGI oder WID.

Mana
Diesen Wert besitzen nur Charaktere mit Zugriff auf die SF Zauberei. Zauber müssen mit Manapunkten bezahlt werden. Ist der Manavorrat zu Ende, kann der Charakter keine Zauber mehr sprechen. Ein Zauber muss auch dann bezahlt werden wenn er fehlschlägt oder keine Wirkung zeigt. 

Ausrüstung
Diese Ausrüstung hat der Charakter ohne weitere Kosten dabei. Eventuelle Modifikatoren der Ausrüstung auf die Charakteristika sind dort noch nicht eingerechnet!

Sonderfertigkeiten
Die gelisteten Sonderfertigkeiten hat der Charakter entweder umsonst oder kann sie zukaufen (wenn ein Punktwert dahinter angegeben ist). Bei der SF Zauberei sind meist einige Zauber inklusive, andere müssen dazugekauft werden, was ein angegebener Punktwert anzeigt.

Optionale Ausrüstung
Diese Ausrüstung kann der Charakter zukaufen. Die Sparte Optionale Ausrüstung umfasst nicht nur magische und nichtmagische Ausrüstung, sondern auch Veteranenvarianten des Basischarakters.

Gesinnung
Neben dem Namen des Charakters ist seine Gesinnung (gut, böse oder neutral) vermerkt. Gute und göse Charaktere dürfen niemals in einem Trupp zusammen aufgestellt werden. Manche Zauber oder Gegenstände haben auf Charaktere verschiedener Gesinnung uU unterschiedliche Effekte.

Mook?
Einige Charaktere haben den Vermerk „Mook“ neben ihrem Namen. Dies bedeutet, dass sie in einem Trupp mehrmals aufgestellt werden dürfen. Normale Charaktere dürfen in einem Trupp nur jeweils einmal auftauchen.

Punktwert
Rechts vom Namen des Charakters sind seine Basispunktkosten angegeben. Darin enthalten sind alle SF neben denen kein Punktwert steht und seine gesamte normale Ausrüstung (nicht die optionale Ausrüstung).
 
Nahkampfangriff
Wenn er einen Gegner mit einer Bewegung erreicht zählen die beiden Modelle als im Nahkampf. Gegnerische Modelle, die weniger als 1cm entfernt vom angreifenden Modell stehen zählen ebenfalls als in diesem Nahkampf befindlich. Falls das gegnerische Modell mit einer Doppelbewegung erreicht wurde, kann es natürlich nicht mehr angegriffen werden.
Falls man sich am Beginn der Runde in einem Nahkampf befindet, muss man diesen auskämpfen und kann sich nicht ohne weiteres aus ihm lösen (s.u.). Falls man ein gegnerisches Modell tötet und in dieser Runde noch keine Bewegung ausgeführt hat darf man diese noch ausüben.

Abwicklung des Angriffs
Für jeden Angriff (Anzahl der Angriffe gleich #A(N)) seines Charakters würfelt man einen KG(N) Test gegen die gegnerische AGI. Wird die AGI erreicht oder übertroffen testet man ebenso STÄ gegen WID. Ist auch der zweite Test erfolgreich erleidet der Gegner eine Wunde. Erleidet er eine Wunde mehr als auf seinem Datenblatt vermerkt ist er ausgeschaltet (bei den meisten Charakteren bedeutet die zweite Wunde den Tod – der Charakter wird aus dem Spiel genommen). Steht man mehreren Gegnern gegenüber kann man seine Angriffe aufteilen, muss dies aber ankündigen bevor der erste Würfel gefallen ist.
Fernkampfangriff
Der Fernkampfangriff wird abgewickelt wie der Nahkampfangriff, nur dass zum Treffen KG(F) benutzt wird. Die Angriffszahl entspricht #A(F). Reichweitenabzüge wie bei der Fernkampfwaffe müssen angewendet werden, falls der Gegner entsprechend entfernt ist.

Deckung

Ist der anvisierte Gegner teilweise von einem Geländestück verdeckt (mindestens ¼) erleidet der Angreifer einen Malus von -2 auf sein KG(F). Ist vom Angreifer nur ein kleines Stück zu sehen (mehr als ¾ verdeckt)  beträgt der Malus -4. Verdeckt ein anderes Modell das anvisierte zu einem wesentlichen Teil (mehr als ½), ist der Angriff nicht durchführbar.
 
Spezielle Situationen

Lösen aus dem Nahkampf
Falls zu Beginn der Runde ein Nahkampf besteht, kann sich ein Charakter auf zwei Weisen daraus daraus lösen:
a)   Indem er auf seine gesamten Angriffe verzichtet und einen einzelnen KG(N) Test gegen die gegnerische AGI besteht. Falls er besteht, ist ihm erlaubt sich mit einer Bewegung aus dem Nahkampf zu lösen. Bestand ein Nahkampf mit multiplen Gegnern, wirft er den Test gegen die höchste gegnerische AGI.
b)   Indem er einen freie Angriff aller gegnerischen Modelle die am Nahkampf beteiligt sind hinnimmt. Er kann sich nach diesen Angriffen ohne weitere Probe aus dem Nahkampf lösen und sich mit einer Bewegung entfernen.

Fernkampf in einen Nahkampf hinein
Wenn ein Fernkämpfer in einen bestehenden Nahkampf schießt, wird der Angriff zunächst ganz normal abgewickelt. Falls der Angriff fehlschlägt wirft der Angreifer 2w6: bei einer 8+ hat er stattdessen ein befreundetes Modell getroffen. Bei mehreren befreundeten Modellen wird zufällig ermittelt, welches getroffen wird.

Zaubern im Nahkampf
Will ein Zauberer im Nahkampf einen Spruch sprechen, so erhält jedes gegnerische Modell in diesem Nahkampf sofort einen freien Angriff. Sollte der Zauberer durch diesen Angriff ausgeschaltet werden kann er den Spruch natürlich nicht mehr sprechen.

Zaubern in einen bestehenden Nahkampf hinein

Es ist ohne Abzüge möglich einen Zauber auf ein Modell zu sprechen, welches sich im Nahkampf befindet.



Samael

  • Gast
Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #23 am: 9.01.2006 | 18:28 »
Und noch ein Charakter, diesmal zauberkräftig!

Vaneta die Rote, menschliche Hexe (neutral)--- 65 PUNKTE

#WKG(N)#A(N)KG(F)#A(F)STÄBEWWIDAGI
051--5101314
141--581311

Ausrüstung:
Handwaffe

Sonderfähigkeiten:
Zauberei
#WZGMana
088
16-

Zauberspruch: Beißender Funke
Zauberspruch: Schwächung
Zauberspruch: Herzstillstand 25 PUNKTE
Zauberspruch: Magie bannen 10 PUNKTE

Optionale Ausrüstung:
Manatrank (füllt alle verbrauchten Manapunkte wieder auf) 10 Punkte
Oberhexe (ZG +1, Mana +4) 10 PUNKTE

.
.
.
.
.
Wie der aufmerksame Leser evtl. bemerkt hat habe ich die KG und AGI Wundabzüge etwas entschärft. Die Texte zu den Zaubern kommen im nächsten Post.




Samael

  • Gast
Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #24 am: 9.01.2006 | 18:31 »
Beißender Funke
Der Zauberer würfelt mit seinem ZG gegen die AGI des Gegners, bei einem Erfolg trifft ein gleißendheller, zischender Funke den Feind. Dieser erleidet dann einen Treffer mit STÄ 6. Der Schaden gilt als Feuerschaden.
Manakosten: 1, Reichweite: 30 cm (Sichtlinie erforderlich).

Herzstillstand
Der Zauberer würfelt mit seinem ZG gegen den (nicht durch Rüstung modifizierten) WID des Gegners. Falls er Erfolg hat erleidet dieser eine Wunde und der Zauberer würfelt erneut gegen den WID des Gegners, allerdings mit ZG -2. Dies wird fortgeführt (mit einem jeweils kumulativen -2 auf das ZG), bis der Gegner tot ist oder ein ZG Wurf fehlschlägt.
Manakosten: 5, Reichweite: 30 cm (Sichtlinie erforderlich)

Magie bannen
Dieser Zauber hebt die Wirkung eines anderen Zaubers der auf einem Charakter (auch dem Zaubernden selbst) oder dem Spielfeld liegt auf. Der Zaubernde würfelt mit seinem ZG gegen den Zauberer, der den gegnerischen Spruch gesprochen hat – dieser benutzt sein ZG -2. Erreicht der Zauberer den Wurf seines Gegners hat er den Zauber gebrochen. Dieser Spruch hat keinen Effekt auf beschworene Wesenheiten.
Manakosten: 3, Reichweite 15 cm (Sichtlinie erforderlich) 

Schwächung
Der Zaubernde würfelt mit seinem ZG gegen den (nicht durch Rüstung modifizierten) WID des Gegners. Falls er Erfolgt hat wird dieser geschwächt – er erleidet zwar keine Wunde, benutzt jedoch ab jetzt die Profilwerte des immer nächstniedrigeren Profilwerteeintrags.  Ist der Gegner (oder kommt zu einem späteren Zeitpunkt) auf der letzten Wundstufe, so ist er gelähmt bis ihm eine Wunde geheilt wird.  Ein Charakter kann nicht mehrmals von diesem Spruch auf einmal betroffen sein.
Manakosten: 3, Reichweite: 30 cm (Sichtlinie erforderlich). 

Chiungalla

  • Gast
Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #25 am: 9.01.2006 | 18:59 »
Mal ein zwei Gedanken zu dem System von mir:

Erster Gedanke wäre, dass das würfeln mit 2 Würfeln bei einem Skirmish problematisch sein könnte.
Durch die eintretenden Wahrscheinlichkeitseffekte musst Du höllisch aufpassen, dass einzelne Figuren nicht zu stark werden.
Dann haben die kleinen keine realistische Chance mehr.

Wenn z.B. eine billige Figur gegen eine schon deutlich teurere eine 10 auf 2W6 zum treffen benötigt, dann nützen Dir auch häufig 5 oder 6 davon nichts mehr, weil Du Runden lang dran vorbei hauen kannst, wenn Du Pech hast.

Auf der anderen Seite macht es, bei gut gemachter Balance, das ganze natürlich verdammt taktisch, weil es halt das Glück etwas reduziert.  :d

Zweiter Gedanke wäre, dass es eventuell eine Regelung zur Zugabfolge geben müsste, wenn eine Fraktion deutlich mehr Figuren hat, als die andere.
Das umseitige ziehen ist ja schon mal ein hervorragender Ansatz, da es das ganze noch taktischer macht.

Allerdings könnte ich mir denken, dass z.B. eine Fraktion mit 6 Figuren (Spieler A) die gegen eine Fraktion mit 12 Figuren (Spieler B) spielt, bei umseitigem ziehen bevorteiligt sein könnte.
Die 12 Figuren sind ja prinzipiell schwächer.
Dann ziehen Spieler A und B sechs mal umseitig, und nach diesen 6 Zügen hat Spieler B auf einmal nur noch 9 Figuren über, und darf nun doch nur noch 3 ziehen...
Fände es fairer, wenn Spieler B zu Beginn des Zuges vielleicht 2 Figuren pro Zug bewegen dürfte, statt am Ende seine verbleibenden nachziehen.

Vielleicht würde ich aber auch einfach allen Figuren zwei Initiativewerte geben.
Von 20/1 bis 1/1 z.B.
Die erste Zahl beschreibt, wann der Charakter frühestens handeln darf.
Die zweite Zahl beschreibt, wann der Charakter spätestens gehandeln haben muss.

Man schreibt die Charaktere dann einfach in Initiativereihenfolge auf den Armeebogen, damit man das überblicken kann.
Und dann zählt man die Initiativephasen von 20 runter, und jeder macht bei den einzelnen Initiativephasen seine Züge.
Bei gleichen Initiativewerten wird dann gewürfelt wer zuerst darf.

Wer bei dem ersten Initiativewert seinen Charakters nicht ziehen wollte, darf irgendwann später, aber spätestens in dem Segment das seinem 2. Wert entspricht.

Ein Charakter mit 20/1 wäre z.B. sau flexibel.
Einer mit 20/20 wäre hingegen auch sau schnell, aber eventuell ein rasender Irrer der immer sofort hals über Kopf auf den Gegner zustürmt.
Und jemand mit 1/1 wäre halt einfach sau langsam.

Ich würde gerade die Initiative sehr sehr ausführlich regeln, den bei fast jedem Tabletop das ich bisher gespielt habe, war die Initiative zwar sau wichtig, aber selten wirklich klug geregelt. Bei Battletech und Warhammer z.B. waren das ja eher lieblose Würfe und konnten ganze Schlachten entscheiden....

Samael

  • Gast
Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #26 am: 9.01.2006 | 20:30 »
Erstmal Danke für das ausführliche Feedback.

Zitat
Erster Gedanke wäre, dass das würfeln mit 2 Würfeln bei einem Skirmish problematisch sein könnte.
Durch die eintretenden Wahrscheinlichkeitseffekte musst Du höllisch aufpassen, dass einzelne Figuren nicht zu stark werden.
Dann haben die kleinen keine realistische Chance mehr.

Wenn z.B. eine billige Figur gegen eine schon deutlich teurere eine 10 auf 2W6 zum treffen benötigt, dann nützen Dir auch häufig 5 oder 6 davon nichts mehr, weil Du Runden lang dran vorbei hauen kannst, wenn Du Pech hast.

Deswegen wird es auch eine recht begrenzte Bandbreite der Charakteristika geben. KG / ZG z.Bsp. wird denke ich von 5 bis 9 reichen, die passiven Werte  von 11 bis 17 (jeweils unverwundet). Wer dann mit seinem KG 5 Magier den AGI 17 Meisterassassinen angreift darf sich halt nicht wundern wenn er abgemetzelt wird. Naja, ich hoffe das mit der Balance wird halbwegs hinhauen.

Zur Zugfolge:
Da stimmt, bei einer Diskrepanz wie 6 vs. 12 (die allerdings sehr extrem wäre) könnte es Probleme geben. Da werd ich mir was einfallen lassen.

Dein Initiativorschlag erscheint mir etwas unhandlich. Evtl. werde ich mir zur Initiative noch was überlegen, aber erst mal noch ein paar Testspiele... Bisher hat mir der einfache Wurf zu Beginn jeder Runde ausgereicht. Es gibt ja zBsp die SF Assassine um einen besonders reaktionsschnellen Charakter darzustellen.

Chiungalla

  • Gast
Re: Eigenes FANATASY Skirmisher System
« Antwort #27 am: 9.01.2006 | 21:18 »
Wirklich schwierig wirds ja dadurch, dass es manchmal nen riesiger Vorteil ist, zuerst dran zu sein.
Und manchmal ist es auch ein riesiger Nachteil.

Vielleicht ansonsten die Fähigkeit Kampfreflexe.
Wer die hat, darf entweder am Anfang der Runde seinen Zug vor allen anderen (ohne Kampfreflexe) machen, oder halt wahlweise die Aktion bis ganz ans Ende der Runde hinauszögern (bis nur noch Jungs mit Kampfreflexen nicht haben).

Vielleicht ist das dann etwas handlicher.

Und wenn man es noch detailierter haben möchte, dann kann man ja noch die Fähigkeit Super Kampfreflexe einführen.

-----

Wenn KG und ZG von 5-9 reichen, warum reduzierst Du sie nicht einfach um 5? Dann reichen die Werte von 0-4. Erleichtert ggf. das rechnen, für Leute die das nicht so gut können wie wir.
Die passiven Werte haben ja in der Höhe einen Sinn, aber bei KG und ZG sehe ich den eigentlich nicht.

-----

Hast Du schon mal darüber nachgedacht, Paraden würfeln zu lassen?

Ist ja nur nen Skirmish, bei ~8 Figuren je Seite kann man das ja fast auf Rollenspielniveau runterbrechen.
Und dadurch das dann 2 Würfe mit 2W6 drin wären hätte man wieder bessere Chancen auch mal einen besseren Charakter zu erwischen.

Also Angreifer würfelt 2W6 + Angriffsfertigkeit.
Und der Verteidiger würfelt 2W6 + Verteidigungsfertigkeit.
Würfelt der Angreifer höher als der Verteidiger trifft er halt.

Ich finde es immer nen bischen blöd, wenn ich zugucken muss, wie der Gegner meine Kreaturen todwürfelt, und ich dann wenn ich dran bin, seine Kreaturen todwürfel.

Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #28 am: 9.01.2006 | 23:46 »
Naja, durch Verwundungen kann das KG weiter sinken und evtl durch bestimmte Effekte (Lähmgift, Zauber). Ich wollte ungern mit Modifikatoren in den Minusbereich kommen.

Gewürfelte Paraden wären mir ein Schritt zu weit weg von der Designphilosophie "einfach und schnell". Oben wurde ja sogar verlangt die beiden Angriffswürfe auf einen einzudampfen... ;D   

Über der Idee mit den Kampfreflexen werd ich etwas brüten.

Chiungalla

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #29 am: 10.01.2006 | 06:47 »
Zitat
Naja, durch Verwundungen kann das KG weiter sinken und evtl durch bestimmte Effekte (Lähmgift, Zauber). Ich wollte ungern mit Modifikatoren in den Minusbereich kommen.

Stimmt, das hatte ich nicht bedacht.

Zitat
Gewürfelte Paraden wären mir ein Schritt zu weit weg von der Designphilosophie "einfach und schnell". Oben wurde ja sogar verlangt die beiden Angriffswürfe auf einen einzudampfen...

Das ist Deine Entscheidung.
Ich fände es für nen Skirmish okay, ist aber Dein Spiel.


Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #30 am: 10.01.2006 | 23:33 »
*räusper*

Also ich habe jetzt die Regeln soweit komplett stehen. Wird natürlich noch die ganze Zeit dran geschraubt, aber es bestehen gute Chancen dass wir das System hier zu einem regelmäßigen Spielrunde verwenden (Turniere und sowas wie ne Liga nicht ausgeschlossen). Ist halt doch weniger aufwendig als Warhammer, und eine Partie ist auch in 60min. locker gegessen (oder schneller, je nach Punkten).

Also, falls jemand von euch auch mal testen will, melde er sich bitte, er kriegt dann den jetztigen Stand der Regeln zugemailt! Würde mich freuen wenn auf diese Weise noch Verbesserungen reinkämen und Mängel ausgemerzt würden.

Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #31 am: 16.01.2006 | 10:15 »
So, wir haben das System gestern einem 6 stündigen Dauertest unterzogen (7 Spiele warens glaube ich) und es wurden einige leichte Anpassungen vorgenommen: bei den Kosten einiger Charaktere, beim Fernkampf (Entfernungsabzüge deutlich reduziert) und der Magie (einige Zauber abgeschwächt / verteuert).

Ich bin aber im Ganzen zufrieden, und meine Tester waren begeistert. :)
Also falls sich hier noch Testspieler finden.... ich werde demnächst auch mal daran gehen die Regeln druckfertig auszuformulieren. Evtl lasse ich das dann (irgendwann ^^) in Kleinstauflage (20 Exemplare oder so) drucken und klammern. Vorher habe ich aber vor noch 2 oder 3 Marathon Testsitzungen durchzuführen.

Offline Tantalos

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #32 am: 16.01.2006 | 11:02 »
Hört sich cool an... gibt es ne möglichkeit die Regeln der aktuellen version mal zu sehen... ???
Rebellion? Läuft gut!

Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #33 am: 16.01.2006 | 11:27 »
Wie gesagt, schick mir ne PM mit deiner emailaddy und ich schicke dir den Kram.  :)

Offline Scorpio

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #34 am: 16.01.2006 | 11:59 »
Gibt es auch einen Leitfaden für die Entwicklung eigener Charaktere? Also wenn ich jetzt z.B. mit meinen Wolfen Predatoren von Confrontation gegen die Cygnar Sword Knights von Warmachine oder die Imperial Trencher von Warzone ziehen möchte?
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Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #35 am: 16.01.2006 | 12:52 »
Gibt es auch einen Leitfaden für die Entwicklung eigener Charaktere? Also wenn ich jetzt z.B. mit meinen Wolfen Predatoren von Confrontation gegen die Cygnar Sword Knights von Warmachine oder die Imperial Trencher von Warzone ziehen möchte?

Ich habe natürlich ein Punkteberechnungsschema. Und ich werde auch ein Kapitel über den Charakterbau schreiben... Aber erst muss ich die Spielregeln mal formulieren.

J.Jack:
Ich schicke dir den Kram heute abend, bis dahin habe ich wohl auch schon einiges ausformuliert!

Offline Scorpio

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #36 am: 16.01.2006 | 13:33 »
Schick mir bitte den Kram auch mal. Ich lese gerne TableTop-Regelwerke. :)
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Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #37 am: 16.01.2006 | 18:23 »
Dafür bräuchte ich auch deine Mailaddy!

Offline Scorpio

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #38 am: 12.04.2006 | 22:59 »
Wie steht es mit dem System?
Hat sich noch mal was geändert, wird es noch weiterentwickelt und / oder gespielt?
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Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #39 am: 24.04.2006 | 11:30 »
Das System wird zur Zeit nicht weiterentwickelt (ist auch erst mal fertig). Demnächst gibts aber noch mal nen Testnachmittag.

Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #40 am: 11.05.2006 | 16:26 »
Jo, gut gelaufen. Ich trage mich aber zZt mit dem Gedanken von 2w6 auf w12 umzusteigen. Linear ist viell. doch besser.

Chiungalla

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #41 am: 11.05.2006 | 17:02 »
Das ist ganz klar eine sehr fundamentale Entscheidung, bei der man nicht von besser oder schlechter sprechen kann:

Mit 2W6 ist es nicht linear verteilt.
Große Werteunterschiede fallen massiver ins Gewicht.
Generell würd ich sagen das es dadurch weniger glücksbezogen also taktischer wird, es allerdings an den Gamedesigner sehr viel höhere Anforderungen an die Balance stellt (wie immer wenn weniger Glück im Spiel ist).

Mit W12 ist es linear verteilt.
Das macht die Balance einfacher, führt aber häufig zu glücklichen oder miesen Ergebnissen.

Samael

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #42 am: 12.05.2006 | 18:06 »
Genau diese Überlegungen habe ich angestellt. Und bin zum Schluss gekommen, dass die Balance mit 2w6 zu delikat wäre. Es ist einfach Kacke bei jedem neuen Zauberspruch überlegen zu müssen ob damit nicht evtl. eine Powerkombo möglich wird die das Spielgleichgewicht kippt.

Ich stelle auf w12 um.

bastler

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Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #43 am: 22.11.2006 | 23:25 »
kann ich die regeln auch bekommen?

yeha@gmx.de

Danke im Voraus!

bastler

  • Gast
Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #44 am: 25.11.2006 | 21:00 »
Du Spammer! ;D
GMX hat deine Mail irgendwie falsch gedeutet.

Vielen Dank! Feedback kommt bald!

Samael

  • Gast
Re: Eigenes FANTASY Skirmisher System
« Antwort #45 am: 25.11.2006 | 22:15 »
Bin gespannt!