Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
Kardinal:
von rein mechanischen Details mal abgesehen: ich nutze 4e nun seit Ende 2004 - und bin mehr als begeistert, insbesondere seit dem Erscheinen von GURPS Powers. Selbst "extrem" Superhelden sind nun wunderbar bau- und spielbar (wie meine jüngste Sitzung mit (Spieler-)Charakteren von 1350 bis 2250 Punkten bewiesen hat :D )
Agaton:
--- Zitat von: Chiungalla am 11.01.2006 | 13:45 ---Naja, ich würde eher sagen: Das Hebelimit ist quadratisch.
Andere Dinge die von Stärke abhängen sind ja doch eher Linear ansteigend.
--- Ende Zitat ---
nunja, mit stärke 10 macht man 1W swing schaden und mit 14 2W...
der schaden war also auch nach der 3ten edition quadratisch (zumindest in diesem zahlenraum so grob)
@Äther
joo, für mich hat sich viel verbessert seit der 3ten edition
das weglassen der Passiven verteidigung war fü rmich ein grosser schritt.
nun kann mann wirklich auch leute ohne rüstung spielen und im kampf auch noch eine chance haben.
@Selganor
ich beneide dich um deine zeit. viele dinge mit denen ich mich gerne beschäftigen würde liegen aus zeitmangel brach :(.
@Kardinal.
woww. wie sieht so ein 2kilo carakter aus?
euer alles kommentierender
Agaton
Kardinal:
@Agaton: eigentlich recht harmlos ;)
Der 2250 Pkte. Charakter war z.B. eine Super-Tech Mischung aus Dr. Strange und Zweiblum (dem ersten Touristen der Scheibenwelt!): Er hieß Bob und kam aus einer "perfekten" techno-magischen Zivilisation zehntausende von Jahren in der Zukunft, wobei Bob leider Opfer einer bizarren Fehlfunktion in der Zeitprojektionsmaschine seines Reiseunternehmens wurde und jetzt in der Dimension der Kampagne gestrandet ist.
Er ist von Grund auf "anständig" (Honesty, Truthfulness, Pacifism [Self-Defense only], etc.) und etwas naiv. Außerdem ist er genetisch optimiert [alle Attribute auf 20, Longevity, Resistant to Disease] und verfügt über die "übliche" magische Schul-, bzw. Collegebildung [Magery 5, die jeweils ersten 2-3 Sprüche aus 12 verschiedenen Spell Colleges, etwa ein Dutzend Punkte in Research, Thaumatology und diversen Allgemeinbildungs und Sozialskills]. Wirklich "teuer" sind sein "Zeitpuffer-Amulett", d.h. ein Amulett, daß ihn in Notfällen die Zeit zurückspulen läßt [Super Luck 2, mit "reality alteration" und "retroactive" Enhancement sowie diversen "Gadget", "Magic" und "Superscience" Limitations], und sein etwas veralteter Zauberstab [Modular Abilities, cosmic: 95 pts. physical only, 20 pts. mental only, "Gadget"/"Magic"/"Superscience" - d.h. er kann sich innerhalb einer Sekunde bis zu 95 Punkte an beliebigen physischen Vorteilen und bis zu 20 Punkte an mentalen Vorteilen oder Skills zuweisen]...
Alles in allem ein sehr unterhaltsames Konzept, der aber keineswegs die anderen Spielercharaktere überschattete (etwa den 1800 Punkte T-1000 Verschnitt oder den 2100 Punkte "Speedster" mit Heilungs- und Telekinesefähigkeiten :D )
Falcon:
*stehtauf* Hallo, ich bin Falcon, und ich kommer nicht mehr los von GURPS4
- Das "quitschbunte Design" von GURPS 4 hat zumindest für mich den Vorteil das ea unglaublich übersichtlich geworden ist, jedes Thema wurde einer Farbe zugeordnet, ist doch genial. Leute die G3 übersichtlicher fanden müssen Farbenblind sein.
- Bei den Steigerungstabellen gibt es nun keine halben Punkte mehr, das ist sehr angenehm zu rechnen.
chiungalla schrieb:
--- Zitat --- Das alte Optimieren zu Gunsten von Attributen bei der Charaktererschaffung entfällt also.
--- Ende Zitat ---
bedingt, wer bei der Generierung mit 20 DX Skills startet und einen Großteil seiner CP in die Skills investiert hat, statt zweimal DX zu steigern wird sich früher oder später irgendwo hin beissen. Da muss man auch bei der Generierung aufpassen.
Chiungalla:
Das alte Optimieren war halt:
Am Anfang Fertigkeiten höchstens mit 1 CP kaufen, damit man alle Punkte in Attribute und Vorteile stecken konnte.
Weil Attribute im Spiel halt scheiße teuer wurden.
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