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Greifbare Unterschiede 3 vs. 4

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Chiungalla:
Joh, die Regel finde ich auch super, und nutze sie intensiv.  :d
Ist auch die Lösung für viele PGing-Probleme in GURPS.


--- Zitat ---- Das Kampfsystem wurde auch vielfach verbessert, zu erwähnen ist sicher der Wegfall der Snapshot regeln oder die Verbesserung der Rate of Fire Regeln.
--- Ende Zitat ---

Gerade die Regeln für Salven und Automatikfeuer finde ich sau geil.  :d

Falcon:
Ich bin seinerzeit von den SR3.0 Automatikfeuer Regeln auf die GURPS4 Autofeuerregeln umgestiegen. Meine Fresse, DAS war ein Schritt ins Licht  :d

Man kanns eingentlich kurz Zusammenfassen. Gerade für die Leute denen Layout eh egal ist (ich find das von G4 allerdings besser), mir fällt kein Grund ein NICHT von GURPS3 auf GURPS4 umzusteigen oder dort anzufangen. Verschlimmbesserungen sind mir auch nicht bekannt, die alten Bücher kann man noch wunderbar wegen ihres Infogehalts benutzen und ein paar Equipment- und andere Werte sind schnell konvertiert.
Eine Runde Sache.

@Sendal: Asche auf mein Haupt. Das hab ich bisher nur in nebensätzen als Optio-Optio-Optionalregel gelesen. Hoffentlich krieg ich das bei uns durch.
Ich weiss jetzt schon das mir meine Spieler aufs Dach steigen würden wenn ich anfange unsere Kämpfer die Finten auf IQ würfeln zu lassen ;D

Visionär:
Vielen Dank für die informativen Beiträge. Die Antworten sind ja wirklich eindeutig und sprechen für die 4te Edition, so dass ich mir diese bei Gelegenheit dann zulegen werde.

Nochmal zum Layout: Ich wollte den Aspekt ganz bewußt ausklammern, weil er für's systemische bedeutungslos ist und sich viele Leute - vor allem bei D&D-Büchern - von den tollen bunten Bildern eingeschüchtert fühlen und dann schlechten Inhalt nicht als solchen bewerten.

Mag vielleicht jemand noch ein paar Statements zum neuen GURPS Fantasy und Magic in die Runde werfen?

Chiungalla:
GURPS Magic ist schon notwendig, wenn man mit Magie spielen will.
Mit den paar Zaubern aus dem GURPS Basic der 4. Edition kommt man nicht halb so weit wie mit denen im GURPS Basic 3. Edition.
Ansonsten ist es halt vor allem das klassische GURPS Magiesystem, fast wie in der 3. Edition.
Könnte man eigentlich auch fast das alte verwenden glaube ich.

GURPS Fantasy beleuchtet das Genre im allgemeinen ganz gut.
Geht dabei auch auf viele Aspekte einer Fantasy-Kampagne ein, unterscheidet zwischen Low, Dark und High-Fantasy sehr schön, u.s.w.

Es geht aber im großen und ganzen nicht sehr ins Detail, weils halt sehr universell formuliert ist.
Es gibt ein paar, aber nicht viele, Kreaturen.

Im großen und ganzen ganz nett, aber nicht zwingend erforderlich finde ich.

Ganz gut finde ich allerdings die beschreibung der einen vorhandenen Welt, eines magischen Roms.

Sendal:
Weitestgehend kann ich Chiungalla bei seiner Beurteilung von GURPS Magic und GURPS Fantasy zustimmen. Das Magic ist in der Tat das Buch, das am wenigsten Änderung erfahren hat, wenn man davon absieht, das es das alte Magic UND Grimoire beinhaltet (und schöner ist). Ein paar aktuellere Regeln, aber nichts Bedeutsames und vor allem ein paar mehr Hinweise für angepasste oder neue Magiesysteme sind drin. Alles im allem würde ich sagen, wenn's Geld knapp ist und das alte Grimoire und Magic vorhanden sind, einfach die Sprüche übernehmen. Wenn allerdings nicht bekommt man schon ein paar nette Kleinigkeiten dazu. Denn einige Zauber sind recht radikal und äußerst elegant verbessert worden (Die Misslespells zum Beispiel).

Das neue Fantasy hingegen ist ein ganz anderes Buch, als das alte. Es beinhaltet nur noch ein kleines Beispiel einer Fantasywelt (Chiungalla erwähnte es bereits), dafür aber umso mehr Regeln, Hinweise, Anmerkungen, Richtlinien und Hilfestellungen zur Erschaffung von Fantasy nach eigenem Geschmack. Das kann man natürlich auch nutzen, wenn man andere Welten in GURPS umsetzen will, sehr gut sogar. In der Tat - und hier stimme ich der vorausgehenden Beurteilung nicht zu - geht das Buch genau so weit ins Detail, wie es nötig ist und bleibt gerade noch so allgemein, das es keine Entscheidungen vorweg nimmt. Manchmal kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, die Autoren hätten bei einigen Hinweisen ganz bestimmte Welten im Auge gehabt.
Nur spärlich enthalten - aber das eindeutig mit Absicht - sind Fahrzeuge, Tiere, Ausrüstung und ähnliches. Aber als Beispiel und in Verbindung mit dem Basic Set genügt es. Außerdem sind dafür Vehicles, Low-Tech und Bestiary gedacht. (Nebenbei es geht das Gerücht um, dass das Bestiary ein 400-Seiten Wälzer wird...)
Das Buch lässt in Sachen Fantasy-Welt kaum Wünsche offen, natürlich nimmt es einem nicht die Arbeit ab die Welt zu erschaffen, aber es macht es verdammt viel einfacher.

Nebenbei möchte ich noch das gerade erschienene GURPS Powers empfehlen, ein Leitfaden zum Umgang mit und zur Erschaffung von allen denkbaren übernatürlichen Kräften und Fähigkeiten. Einige neue Regeln, vier neue universelle Vorteile und etliche Erweiterungen und Limitationen ergänzen die anschaulichen und leicht verständlichen Anleitungen und Beispiele.
Ich erwähne es insbesondere, weil es neue und sehr nette Möglichkeiten bietet göttliche/spirituelle Kräfte, Schamanismus und allgemein Magie umzusetzen. Man könnte damit zum Beispiel eine ganz andere Art der Magie nutzen, womit das Magic überflüssig würde und wenn man Psikräfte à la Dark Sun will, ist das Powers das Mittel der Wahl.

(Klingt irgendwie wie ein Werbetext... aber im Ernst die neuen Sachen sind einfach gut!)

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