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Die GURPS MagieSysteme
Falcon:
Hallo,
Bei uns in der Runde gibt es einigen Diskussionsbedarf wie man am besten das GURPS Magiesystem für ein High-Fantasy Setting verwendet. Diese (extrem festgefahrene) Diskussion würde ich gerne mal auslagern und neue Ideen einholen.
Ich setz dabei einfach mal voraus das man das StandardMagieSystem, RitualMagieSystem sowie das Enchantment System kennt.
Das "Problem" an der ganzen Sache ist, das Magie in vielen Setting einfach und recht mächtg ist (D&D z.b.). Das GURPS System vielfach aber gar nicht vorsieht das man auch so einfach an die Zauberheran kommt.
Wer sich mit den Prerequisities ein bisschen auseinander gesetzt hat, hat vielleicht gesehen das man die auch nicht willkürlich ändern kann, wenn man die Balance halten will.
Andererseits sind die Prerequisities teilweise so extrem (10-12!!) und so weit verteilt (z.b. "braucht Spells auch 8verschiedenen Schulen) das man entweder kaum an Zauber heran kommt oder Zauberer vollkommen Konzeptlos wirken.
Wie schwer es ist in einem HighFantasy System GURPS zu benutzen wird vor allem deutlich wenn man das Enchantmentsystem anschaut. Da werden FP Kosten im Bereich von 700-1000 fällig (!!) mit Prerequisities um 10-12 Spells (!!) mit Stufenminima auf 15 usw. Das sind Dinge die man so ohne weiteres gar nicht bewätligen kann.
Das enchanten selber kann man nicht mal alleine bewältigen, man benötigt über Wochen hinweg zig Assistenten, als müsste man einen eigenen Kult aufmachen um ein Feuerschwert zu erschaffen.
Von Startweg einen Anfänger Enchanter zu bauen wie es einer unserer Rune wollte ist quasi nicht machbar.
hier kurz die beiden Posts womit ich das thema in einem anderen Thread begonnen habe:
Falcon schrieb:
--- Zitat ---Wir spielen Iron Kingdoms mit GURPS. In dieser Welt werden verzauberungen, also Enchantments mithilfe von Mechanik sehr einfach zugänglich gemacht.
Das GURPS Enchantment System sieht aber leider vor das Verzaubern vonGegenständen eine sehr mächtige Angelegenheit ist, man braucht aberhunderte FP, zig Assistenten und jede Menge prerequisities von Teilweise 12 (!!).
Wie oder welches Magiesystem von GURPS würdet ihr verwenden, wenn es darum geht das Verzauberungen erheblich einfacher sind.
Oder noch besser, kennt jemand direkt ein für Chars leicht zugängliches mechanisches Magiesystem, also Magie auf Maschinen übertragen?
--- Ende Zitat ---
Agaton schrieb:
--- Zitat ---auch wenn ich das gefühl habe es hätte sich gelont für deine frage ein eigenes toppik aufzumachen falcon, kann ich meine neugier nicht zurückhalten.
was ist jetzt magisch?
werden die maschienen magisch weil sie jemand verzaubert?
oder können magische maschienen dinge verzaubern und so magische gegenstände quasi industriell fertigen?
gruss euer interesierter Agaton
--- Ende Zitat ---
@Agaton: die Maschinen werden mit Runen verzaubert, industrielle Magische Maschinen gibt es wohl nicht. Wäre zumindest nach GURPS aber machbar.
Chiungalla:
Ich mag mich ja täuschen, aber ich glaube man braucht die Vorraussetzungssprüche nur auf 12, nicht 15, wenn man verzaubern möchte.
Verzaubern und den anderen Spruch braucht man dann auf 15+.
Auch braucht man meines Wissens nach nicht zwangsläufig Assistenten.
FP-Kosten von 700-1000 heißt ja eigentlich, dass man alleine 2-3 Jahre Spielzeit braucht, das Ding zu verzaubern.
Das halte ich auch für viele High-Fantasy-Settings noch durchaus angemessen.
Wenn man mal schnell in 1-2 Tagen ein magisches Schwert verzaubert, dann ist das Ramschware, und die Verzauberer müssen Kampfpreise fahren, um ihr Zeug loszuwerden. Der Markt für hochpreisige magische Gegenstände ist nämlich relativ begrenzt.
Es gibt allerdings im alten GURPS Grimoire aus der 3. Edition einige Wege das ganze einfacher zu machen.
Dort sind eine Menge Zauber beschrieben, welche die Wechselwirkungen zwischen Technik und Magie möglich machen oder ausnutzen.
z.B. kann man da Energie (Maschinenkraft, Elektrizität) in Manapunkte umwandeln, und somit zum Beispiel in einem Gewitter problemlos magische Gegenstände auf die schnelle und dreckige Methode verzaubern, indem man auf einmal cash die 700 FP bezahlt. Dafür muss einen nur der Blitz treffen, und man muss dann den Zauber schaffen, sonst wirds unschön.
Man kann aber auch Maschinen anstatt mit Strom oder Treibstoff auch direkt mit Manapunkten betreiben.
Sendal:
Wenn ich recht verstehe, besteht das Problem hauptsächlich darin, dass die Verzauberung im Standardmagiesystem zu lange dauert?
Und nebenbei liegen die Hürden an Voraussetzungen für einen bestimmten Charakter, der gerne Verzauberungen machen möchte zu hoch?
Nun, da gibt es verschiedene Lösungsansetze. Aber als allerwichtigstes vorweg: das GURPS Zaubersystem, die Voraussetzungen, die Konventionen zur Verzauberung und so weiter sind nur ein Vorschlag. Ein Vorschlag der auf der Einschätzung basiert, das es für viele Welten/Runden/Kampagnen passend und ausgewogen ist. Wenn das für Euch nicht der Fall ist, ändert das System ohne Hemmungen; am GURPS-System selbst geht dadurch nichts kaputt.
Viele Anleitungen zum Anpassen von Magie an die jeweile Spielwelt finden sich im GURPS Fantasy. (Und mit vielen mein ich wirklich massenweise! Das Buch ist sonst auch sehr zu empfehlen, geradezu Pflicht, wenn man selbsterdachte Fantasy spielt.)
Gut, jetzt etwas konkreter. Wenn Ihr, wie Du schriebst "High Fantasy" spielt und magische Artefakte gang und gebe sind, könntet ihr einfach sagen, das man beim langsamen Verzaubern bis zu 3, 4, 10 oder alle seine EP pro Tag einsetzen kann, die Grenze beim schnellen Verzaubern auf 1000 EP ansetzen und ähnliches. Man kann die Menge an Kraft, die man einsetzen kann auch an Bedingungen knüpfen, wie zum Beispiel bestimmte Materialien und/oder die Anwendung zusätzlicher Fertigkeiten. (z.B.: Eisen nimmt 2 EP am Tag, Steineiche 4 und Adamant 20 EP pro Tag an. Bei verarbeiteten Materialien zusätzlich 10% mal Erfolgsdifferenz des Herstellungswurfes.)
Damit nimmt die Menge an magischen Artefakten natürlich zu. Als ausgleichende Maßnahme könnte man die "nur Magier"-Beschränkung fallen lassen (besonders bei techno-magischem Zeugs plausibel?), womit alle von Artefakten profitieren könnten. Oh, und natürlich kann ein Magier nicht mehr so hohe Entgelte erwarten.
Andere Möglichkeiten: Bestimmte Regionen mit geneigtem Mana, die besonders die Verzauberung unterstützen (womöglich mit dem Risiko der Besessenheit des Artefaktes). Bestimmte Zutaten, die das Verhältnis verbessern; womöglich teure Elixiere aus der Küche der Alchimisten.
Ein Lösungsansatz, der mit dem klassischen Magiesystem weitestgehend konform geht, wäre ein "magischer Gadgeteer". Der erschafft Artefakte in einem Bruchteil der Zeit (den Faktor kann der Spielleiter anhand der "Invention"-Regeln festlegen).
Völlig konform wäre es, Verzauberern eine spezielle Art EP zu gegen, die sie nur für Verzauberung benutzen können. (Das ganze nennt sich "Energy Reserve" und findet sich im GURPS Powers auf Seite 119.) Beispiel: Stabilisiertes-Mana Reserve -70% (ER, 3 cp; nur für Verzauberung, -50%; regeneriert 1 pro Stunde, -20%), 1cp pro Punkt.
Das Problem mit den Voraussetzungen lässt sich auch lösen, indem der Spielleiter sie einfach an die Bedürfnisse der Welt anpasst. Am einfachsten wäre es natürlich dem Charakter ausreichend CP zu geben - oder ihn einfach darauf zu spezialisieren (denn ich nehme an, in einer High-Fantasy-Welt gibt's genug CP).
Bei allen Anpassungen sollte man aber nicht nur darauf achten, ob es in die Welt passt, sondern auch ob es bestimmte Arten von Charakteren bevorzugt oder benachteiligt. (Allerdings kann man auch Ungleichgewicht in Kauf nehmen, wenn ohnehin alle diese Art Charakter spielen.)
Kleiner Nachtrag: In einer techno-magischen Welt wäre es doch ganz nett als Voraussetzung für Verzaubern entsprechende Fertigkeiten (Mechanik, Bausmeister, etc.) oder gleich Gadgeteer zu nehmen?
Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Ich mag mich ja täuschen, aber ich glaube man braucht die Vorraussetzungssprüche nur auf 12, nicht 15, wenn man verzaubern möchte.
Verzaubern und den anderen Spruch braucht man dann auf 15+.
--- Ende Zitat ---
Ja sicher, ich wollte die Regeln auch nicht bis ins kleinste Detail wiederholen, ich sagte ja, ich setz mal voraus das die Regeln bekannt sind. Er ist aber so oder so "ziemlich schwer" für einen Startcharakter zu erreichen. Oh ja.
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---FP-Kosten von 700-1000 heißt ja eigentlich, dass man alleine 2-3 Jahre Spielzeit braucht, das Ding zu verzaubern.
Das halte ich auch für viele High-Fantasy-Settings noch durchaus angemessen.
Wenn man mal schnell in 1-2 Tagen ein magisches Schwert verzaubert, dann ist das Ramschware, und die Verzauberer müssen Kampfpreise fahren, um ihr Zeug loszuwerden. Der Markt für hochpreisige magische Gegenstände ist nämlich relativ begrenzt.
--- Ende Zitat ---
Das hast du aber nicht zu entscheiden, auch GURPS4 hat das nicht zu entscheiden. Es geht hier auch nicht um Settings in denen es "angemessen" ist. Über diesen Fall brauchen wir nun wirklich nicht reden.
Wenn es nur 1-2 Tage dauert (was bei meinem speziellen Fall Iron Kingdoms jetzt nicht der Fall ist, eher 3-4 Wochen) und ein magisches Schwert in einem Setting Ramschware ist, dann ist das so.
Da hat mir das System, wenn es Uni sein soll, nicht zu sagen, "nö, das wär ja Ramschware, das dauert 2-3 Jahre und braucht einen Meistermagier".
Und in der Tat man BRAUCHT keine Assistenten, es gibt auch Quick&Dirty Enchantment, wobei das Quick nur satirisch gemeint sein kann.
Auf Assistenten zu verzichten ist schon ein ziemlich großer Einschnitt.
Leider habe ich kein GURPS3 Grimoire. Ich hatte ja gehofft das GURP4 Systeme bereit stellt mit denen man einfach zaubern kann.
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@Sendal:
Sendal schrieb:
--- Zitat ---Nun, da gibt es verschiedene Lösungsansetze. Aber als allerwichtigstes vorweg: das GURPS Zaubersystem, die Voraussetzungen, die Konventionen zur Verzauberung und so weiter sind nur ein Vorschlag. Ein Vorschlag der auf der Einschätzung basiert, das es für viele Welten/Runden/Kampagnen passend und ausgewogen ist. Wenn das für Euch nicht der Fall ist, ändert das System ohne Hemmungen; am GURPS-System selbst geht dadurch nichts kaputt.
--- Ende Zitat ---
Ja genau, das haben wir auch getan. Ich wollte eigentlich nicht so früh einbringen was wir selbst daran gedreht haben.
Das wäre zum einen die FP Kosten fürs Enchanten durch 100. Das ist Problemlos möglich. Alle FP einsetzen zu können ist auch eine gute Idee. Den Versuch über Gadgeteer haben wir auch gemacht, was zu diesem Faktor 100 geführt hat, auch ohne diesen Vorteil.
Anderes, wie die Vorraussetzungen der Spells zu ändern, stelle ich mir kompliziert vor.
Die Spelltrees mal eben an das Setting anzupassen hört sich auch leichter an als es ist, daher hatte ich nicht vor da großartig dran rumzudrehen.
Einfach mehr CP zu geben finde ich eine ungeschickte Lösung, klar lassen sich so viele Probleme lösen aber es haben fairerweise alle SPieler gleich viel CP am Anfang, und wenn ein Magier mehr CP braucht als ein Krieger um sein Konzept umzusetzen ist er mit mehr CP trotzdem teurer.
High-Fantasy Setting war auch nicht im Sinne von "jeder kann zaubern" gemeint. Daher das Beispiel D&D.
GURPS4:Fantasy ist in der Runde vorhanden, es gibt ein paar gute Vorschläge für Runensysteme aber am Enchantsystem rüttelt es nicht dermaßen habe ich den Eindruck. Wir spielen auch keine Selbsterdachte Fantasy, das ist genaugenommen das Problem, sonst könnte man das Setting an die Regeln anpassen wenn's gar nicht anders geht ;)
Der Vorschlag aus dem GURPS:Powers hört sich interessant an, ist in der Runde aber nicht vorhanden
Ich will euch auch nicht zu sehr mit den Details von Iron Kingdoms quälten, von daher könnt ihr das ignorieren denn genau genommen ist dort das erschaffen von magischen Gegenständen besonders Schwer ;) daher verwenden wir auch das normale GURPS System (was natürlich dazu führt das niemals ein Spieler in der Lage ist einen magischen Gegenstand herzustellen.)
Genaugenommen geht es nur um Magische Maschinen, die in dem setting sehr einfach herzustellen sind, über Runen. Da verwenden wir auch das normale Enchantsystem, wollen es aber erheblich zugänglicher machen. (Die Runensysteme in GURPS haben sich als unbrauchbar erwiesen).
Das sind aber alles nur Details, im Grunde stört es das Magie im GURPSsystem ein sehr Kostenintensives Feld ist. Die Spell vorraussetzungen sind Teilweise auch nicht nachzuvollziehen.
Danke, das hilft sicher schonmal weiter.
Chiungalla:
--- Zitat ---Und in der Tat man BRAUCHT keine Assistenten, es gibt auch Quick&Dirty Enchantment, wobei das Quick nur satirisch gemeint sein kann.
--- Ende Zitat ---
Quick and Dirty geht wirklich Quick.
Quick and Dirty kann man nämlich nur Sachen verzaubern, die weniger FP kosten als man selber aufbringen können.
Und das kann man in unter einem Tag machen.
--- Zitat ---Das wäre zum einen die FP Kosten fürs Enchanten durch 100.
--- Ende Zitat ---
Schränkt ihr das dann noch zeitlich oder in anderer Art ein?
Oder kann man dann quick und dirty an einem Tag Gegenstände ~ 1000 FP verzaubern?
Ich würde dazu tendieren, wenn ich das Ziel hätte magische Gegenstände in wenigen Wochen zu verzaubern, den Magier pro Tag seine Fatiguepoints an FP verzaubern zu können. Ggf. inklusive Verbilligungen durch Zauber.
Fatigue 13 und Entchant 20 wären dann z.B. 15 FP pro Tag.
Dann bräuchte man 47 Tage für ein 700 FP Gegenstand.
In ner Gruppe könnte man dann halt die FP pro Tag zusammenschmeißen, und wäre in wenigen Tagen fertig.
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Allerdings solltet ihr auch bedenken, dass verzaubern in D&D, wo Iron Kingdoms ja herkommt, EP kostet.
Deshalb ist es bei D&D kein Problem, dass verzaubern relativ einfach bewerkstelligen zu lassen.
Die Spieler werden durch die EP und Goldkosten effektiv davon abgehalten da zu sehr über die Stränge zu schlagen.
Macht man jetzt die Verzauberungen bei GURPS so einfach wie bei D&D, ohne die hohen EP-Kosten zu übernehmen, sollte man sich nicht wundern, wenn die Gruppe früher oder später aussieht wie eine Gruppe von Tannenbäumen, weil sie so behangen sind.
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