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Die GURPS MagieSysteme
ragnar:
--- Zitat von: Falcon am 18.01.2006 | 13:08 ---@Agaton: Die Prerequisites ganz wegzulassen hat sich noch keiner heran getraut. Es hab da unter anderem Diskussion welche Bewandnis es denn dann hat, daß man einen Seek Fire genauso einfach aktivieren kann wie Fireball.
--- Ende Zitat ---
Würde ich auch nicht tun. Die Prerequisites sind das was die Zauber etwas ausbalanciert(da sie ja ansonsnten die gleichen kosten haben), wenn man die wegläßt kann man auch gleich an anderen Stellen lockern was man so für die CP bekommt(Mal übertrieben:"Nimm doch Stärke 18, aber bezahl nicht für Stärke 11-17. Macht dann nur 25 statt 200 CP").
Falcon:
sicher, aber dann hast du auch die Vorr. für enchantment, 10Spells unterschiedlicher Schulen, was ich mir bei einem Anfängerchar ausserodentlich schwierig vorstelle, was ja gegen die Behauptung von Agaton spricht das einen Anfängerenchanter wäre überhaupt kein Problem.
Davon abgesehen das diese Vorraussetzung für Enchantment überhaupt keinen Sinn macht.
Chiungalla:
--- Zitat ---Da finde ich das Argument, lass die Regeln doch weg, auch nicht passend. Regeln weglassen kann ich immer.Ich kann auch das GURPS Buch in die Ecke pfeffern und mit d20 spielen
Ich finde es einfach schade wenn bei GURPS sowas nicht bedacht ist.
--- Ende Zitat ---
Da verlangst Du etwas unmögliches.
Natürlich muss man häufig Regeln anpassen, modifizieren, hinzuerfinden oder weglassen um das Universalsystem genau auf einen bestimmten Hintergrund zurechtzuschneidern.
--- Zitat ---So einfach ist es ausserdem nicht "mal eben" an enchant + einen beliebigen zauber auf 15 heranzukommen. Hast du dir mal die PRerequisities von Enchant angesehen? Zehn Spells aus unterschiedlichen Schulen !!
--- Ende Zitat ---
Das sind 10 CP bei der Charaktererschaffung.
Schaffe ich problemlos mit nem 100 CP Charakter.
Ihr spielt ja glaube ich sogar größere Charaktere, und in Fantasy normal sind ja 150 CP für den Anfang.
--- Zitat ---Darauf habe ich die Textstelle qequotet. Da steht nämlich nichts davon. Darauf bist du dann leider nicht mehr eingegangen.
"All energy is spent" hat mit der Sache nichts zu tun. Das heisst einfach nur das alle Energy weg ist, ob man die Probe schafft oder nicht. Das heisst aber nicht das ein Einzelner Magier nicht einen 1000FP Gegenstand per Quick&Dirty herstellen kann, er muss nur eben wesentlich öfters eine Pause machen, es bleibt aber bei 100Std. Arbeitszeit (GURPS: 100FP pro 1Std. Arbeitszeit).
--- Ende Zitat ---
Doch genau das heißt es.
Die Verzauberung eines 1000 FP Gegenstandes dauert 10 Stunden.
Nach diesen 10 Stunden würfelt der Spielleiter, und genau in diesem Moment werden die FP Kosten fällig.
Testzitat:
--- Zitat ---All the energy is spent when the GM rolls the dice.
--- Ende Zitat ---
Da steht nicht, dass man die FP irgend wann einmal aufgebracht haben muss, mit x Pausen dazwischen, bevor der Spielleiter würfelt.
Sondern das man sie aufbringen muss, wenn der Spielleiter würfelt. Am Ende der 10 Stunden.
Sendal:
--- Zitat von: Falcon am 18.01.2006 | 14:50 ---sicher, aber dann hast du auch die Vorr. für enchantment, 10Spells unterschiedlicher Schulen, was ich mir bei einem Anfängerchar ausserodentlich schwierig vorstelle, was ja gegen die Behauptung von Agaton spricht das einen Anfängerenchanter wäre überhaupt kein Problem.
Davon abgesehen das diese Vorraussetzung für Enchantment überhaupt keinen Sinn macht.
--- Ende Zitat ---
Wenn Voraussetzungen keinen Sinn machen, dann sollte man sie ändern. Und so etwas kommt oft genug vor, zumal es sehr von der Spielwelt abhängt was sinnvoll ist und was nicht.
Wenn Verzauberung mittels Runen passiert, bitte schön: Magie-, Name-, und Erschaffen-Rune seien Voraussetzung für Verzaubern. Um an die seltene Name-Rune zu kommen muss man in der "Purpurgestreiften Gilde des Flackernden Geistes und kolossaler Magie" alledings mindestens Rang 2 haben (oder einen gleichwertigen ungewöhnlichen Hintergrund).
Was immer eben in die Welt passt und der Einschätzung des Spielwertes des Zaubers gerecht wird...
--- Zitat von: Falcon am 18.01.2006 | 13:08 ---Da finde ich das Argument, lass die Regeln doch weg, auch nicht passend. Regeln weglassen kann ich immer.Ich kann auch das GURPS Buch in die Ecke pfeffern und mit d20 spielen ;)
Ich finde es einfach schade wenn bei GURPS sowas nicht bedacht ist.
--- Ende Zitat ---
Die Voraussetzungen sind keine Regel! Die Voraussetzungen dieses einen von vielen von GURPS vorgeschlagenen Magiesystemen kann man, so heißt es an vielen Stellen im Basic Set im Magic und im Fantasy, so anpassen wie es einem beliebt. Und wenn man dabei etwas vom gesunden Menschenverstand Gebrauch macht, verletzt man auch nicht das Gleichgewicht. GURPS hat das bedacht und es finden sich zahlreiche Hinweise wie das am besten macht. Siehe z.B.: "Alternate Prerequisites", Magic, S. 200; "Power Investiture", Basic Set, S. 77; "The Structure of Magic", Fantasy, S. 153; "Systems of Magic", Fantasy, S. 155; "Modified Magic", Fantasy, S. 160.
--- Zitat von: ragnar am 18.01.2006 | 13:54 ---Würde ich auch nicht tun. Die Prerequisites sind das was die Zauber etwas ausbalanciert(da sie ja ansonsnten die gleichen kosten haben), wenn man die wegläßt kann man auch gleich an anderen Stellen lockern was man so für die CP bekommt(Mal übertrieben:"Nimm doch Stärke 18, aber bezahl nicht für Stärke 11-17. Macht dann nur 25 statt 200 CP").
--- Ende Zitat ---
Die Voraussetzungen für Zauber, sowohl den Gedanken als auch die konkreten Voraussetzungen, finde ich gut und stimmig. Es passt in die meisten Welten und wahrt die Balance - so dass z.B. nicht jeder Zauberschüler explosive Feuerbälle schleudern kann -, aber der Vergleich zur Stärke hinkt nicht nur...
Wie auch immer, man sollte schon auf Voraussetzungen achten, besonders die Magiebegabung oder als alternative eben eine kontrollierte Liste göttlicher Zauber berücksichtigen (die ja auch nicht erlernt, sondern "er-beten" werden). Aber man muss sich keinesfalls sklavisch an die Vorgaben halten.
Eine ganz einfache Möglichkeit ist Spielern einfach zu sagen: "Nimm die Voraussetzungen aus dem Buch oder welche die auch Sinn machen, dann allerdings frag vorher."
p.s.: während des Verfassens meines Beitrags hat Chiungalla bereits geantwortet. Das ist hier nicht berücksichtigt...
Falcon:
@bereitgestellte Magiesysteme: Ich finde es eigentlich nicht unmöglich die Vorraussetzung an ein Uni System zu stellen: Gurps, bitte stelle mir je ein System für mächtige, weit verbreitete und seltene Magie zur Verfügung.
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Das sind 10 CP bei der Charaktererschaffung.
Schaffe ich problemlos mit nem 100 CP Charakter.
Ihr spielt ja glaube ich sogar größere Charaktere, und in Fantasy normal sind ja 150 CP für den Anfang.
--- Ende Zitat ---
du hast ein gutes Gedächtnis. Jap, mit 150 haben wir angefangen (hat auch keine Gleichgewichtsprobleme gegeben).
Ich kann da hauptsächlich nur aus 2.Hand sprechen.
Das Konzept des Mitspielers war, er möchte einen Anfänger Enchanter machen, der Sozial kompetent und einen hohen Status hat, der von Anfang an, ein paar Verzauberungen drauf hat.
Da ist es mit 10CP + enchant15 + 1Zauber15, ja nicht getan, da müssten noch mind 2 weitere auf 15 her, wobei die der Enchant Vorraussetungen meisst nicht viel taugen (seek Water usw.), da kommen nochmal weiter prereq.Zauber hinzu. Das ist man schnell bei 14-18 statt 10prereq. wenn man noch zwei weitere bestimmte haben möchte. Die nun auch auf 15 zu steigern wird dann schon sehr teuer.
Und da sind noch nichtmal die Hintergrundskills dabei, sondern nur die magischen. Wie bitte soll man das bezahlen?
@chiungalla Quick&Dirty: ich gebe zu das deine Interpretation vollkommen nachvollziehbar ist, auch wenn du das als einbetonierte Wahrheit ausgibst.
Dann wäre die möglichkeit auch höhere Gegenstände per Q&D oder eben einfach schneller ohne den Kult des Feuerdolches mit 200Mitgliedern hinter sich herzustellen wirklich vollkommen hin.
@Agaton: danke für die vielen Textverweise. Leider habe ich das Fantasy und Magic nicht, muss mich also auf mein Basic buch verlassen und dem was meine Mitspieler mir erzählen.
das du die prereq.stimmig findest, kann ich allerdings nicht nachvollziehen.
Ich habe mir eben ein Bsp. rausgesucht: für "Cold" braucht man "heat" , was wiederum "create + shape Fire" benötigt, was WIEDERUM "ignite Fire" benötigt.
Als konzept z.b. für einen Eismagier wäre das vollkommen schwachsinnig. Von Stimmigkeit, wie ich finde keine Spur, natürlich kann man das abändern, aber allein die Idee dieser Vorrausetzung ist doch in so gut wie allen Settings vollkommen unbrauchbar.
Die Magieregeln kenne ich nur aus der Theorie, selbst einen MagieChar gebaut oder einen gespielt habe ich noch nicht.
Diese Behauptung, das wäre alles gar kein Problem zu bauen, interessiert mich aber sehr. Würde mir jemand dabei helfen hier im Forum einen Magier mit den Standardregeln zu bauen der ein bestimmtes Konzept (das liefer ich dann) erfüllt?
Dieses ganze herumgerede bringt doch nichts wenn man es nicht anhand eines konkreten Beispieles sieht.
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