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Die GURPS MagieSysteme
Falcon:
@Sendal: dann scheint es so wie es ist aber nur auf seltsame Setting zu passen wie du sie offenbar spielst ;D
Ich sage ja nicht das es nicht möglich ist es zu ändern (hab ich das schon erwähnt? ;)).
Ich finde es nur seltsam das GURPS solch seltsamen Dinge zugrunde legt. Etwas allgemeingültigeres als "um Eis zu zaubern muss ich sämtliche Feuerzauber haben" hätte der Spielbarkeit sicher keinen Abbruch getan. Man hätte z.b. Klischeehafter herangehen können.
Es macht ja keinen Sinn ein System zu entwickeln mit dem 90% der Spieler erstmal nichts anfangen kann mit der Bedingung, es ist sei ja nicht dazu gedacht es zu benutzen, ändert es doch!
Wenn es zufällig auf deine Feuerschöpfer passt ist das natürlich gut aber selten.
@chiungalla/LARPspieler: gutes Argument ;)
EDIT: Hamf hatte schon gepostet,um seinen Char gings ja auch.
Ps.: er wurde nicht genötigt, ich glaube er hat nur das Forum verwechselt ;)
wunderbar, Konzept:
Narr schrieb:
--- Zitat ---Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
Naja. Dazu hätte ich mir halt gewünscht, auch noch eine normale Zauberauswahl zu haben, also in wenigstens einer Schule schon ein wenig tiefer einzudringen. Was nicht leicht ist, wenn die Sprüche, die man für Artefakte haben möchte, einen Skill von 15+ benötigen. Sicher, das ist Alles möglich, aber zu welchem Preis?
--- Ende Zitat ---
Das würde ich gerne als Vorlage für einen Bsp.Char nehmen. Das Gerüst, Att. BMove,Bspeed usw. strecke ich noch vor, für die Magieskills bräuchte ich dann extrem viel Hilfe!
ist denn noch jemand ausser Chiungalla der es für möglich hält SO einen Magier mit dem GURPS System zu bauen (ich halte es, wie gesagt, so ohne weiteres nicht für möglich)? mmh, ich glaube ich mache dafür einen CharakterThread.
Der Nârr:
Arghs, ich hab gerade erst gelesen, was Falcon eigentlich genau von mir wollte ;D.
Also hier kurz etwas genauer das Charakterkonzept:
Ein fähiger Magier, der lieber Artefakte einsetzt als sich selber die Hände schmutzig zu machen. Allgemein sollte er dabei auf "Schutzmagie" ausgerichtet sein (ich dachte z.B. an elementare Barrieren, Zauber zur Spruchabwehr, magische Schlösser und so was), aber auch über wenigstens einen Kampfzauber verfügen (in meinem jetzigen Konzept habe ich mich vor allem auf Luftzauber beschränkt, wodurch sich Lightning anbot). Neben seinen Fähigkeiten als Magier sollte auch sozial kompetent sein, das wären also Skills wie Diplomacy oder Dancing und so was halt. Halt ein Gesellschafter. Vorteile natürlich entsprechend angepasst, für Enchant muss es glaube ich eh Magery 2 sein iirc, Attractive und Charisma wären sinnvoll, vielleicht Wealth... es läppert sich halt, wenn man sich ein Charakterkonzept überlegt, bevor man den Charakter regeltechnisch umsetzt ;). Da ich ihn mir ein bisschen wie einen Stutzer vorstellte, sollte er auch leidlich mit Degen und Umhang umgehen können, ich spielte auch mit dem Gedanken auf richtige Kampfzauber vollkommen zu verzichten und für den Kampf nur auf die Waffe zu gehen.
Jetzt ist daraus übrigens ein sozial untauglicher Magier geworden (Easy to read), der dafür wildnistauglich ist, zwar keine Gegenstände enchanten kann, aber ein fähiger Luftmagier ist der zur Not auch mal einen Blitz seinen Gegnern entgegenschleudern kann. Aber wenigstens seinen Degen hat er noch.
Sendal:
--- Zitat von: Falcon am 18.01.2006 | 17:40 ---@Sendal: dann scheint es so wie es ist aber nur auf seltsame Setting zu passen wie du sie offenbar spielst ;D
Ich sage ja nicht das es nicht möglich ist es zu ändern (hab ich das schon erwähnt? ;)).
--- Ende Zitat ---
Touché.
(Dann stellen wir das Gift jetzt wieder weg...)
--- Zitat von: Falcon am 18.01.2006 | 17:40 ---Wenn es zufällig auf deine Feuerschöpfer passt ist das natürlich gut aber selten.
--- Ende Zitat ---
Wie repräsentativ bin ich und wie repräsentativ bist Du? (Aber lassen wir das jetzt).
Mein Fazit zu den Voraussetzungen: Es geht oft so wie es ist, wenn es nicht geht, ändert es. (Das sind dann keine Hausregeln oder so, das IST GUPRS).
Was das Verzaubern betrifft muss ich auch sagen, das ich die vorgeschlagene Methode selten einsetze. Sicher der Hintergrund ist klar, man geht von einer Welt mit relativ wenig magischen Artefakten aus oder einer, wo entsprechende Strukturen bestehen. Meine Welten (die lustigen, kugelrunden, kunterbunten die - Verzeihung) sehen meist anders aus.
In einer meiner Welten gibt es zum Beispiel Zauber zur Erschaffung von einmal und mehrmals Artefakten, geneigte, mächtige und dämonische Verzauberung. Die Zauber ändern das Verhältnis, die Erschaffungskosten oder können durch Magiebegabung, Erschwernisse, Umgebungsmana oder freiwillige "Beseelung" beschleunigt werden. Der Ausgleich wird durch entsprechendes Geheimwissen als Voraussetzung, höhere Risiken bei der Anwendung oder eben geringere Nützlichkeit hergestellt. (Diese Änderung/Ergänzung hat weniger lange gedauert, als meine Beiträge in diesem Themenfaden...)
Chiungalla:
--- Zitat ---Etwas allgemeingültigeres als "um Eis zu zaubern muss ich sämtliche Feuerzauber haben" hätte der Spielbarkeit sicher keinen Abbruch getan.
--- Ende Zitat ---
Die betrachten das ganze halt auf molekularer Ebene.
Wenn Du in der Lage bist Atome zu beschleunigen (wärmer machen), dann ist das eine gute Vorraussetzung sie langsamer zu machen (kälter).
Wobei ja nur das Basic Set den Anspruch erhebt Universell zu sein.
Das Magiebuch ist ein Quellenbuch, für einen bestimmten Typ von Spielwelten, und nur für diese gilt es.
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Zu dem speziellen Magierkonzept kann man ja einfach einen weiteren Zauber entwickeln.
Es ist ja möglich einen Stein dahingehend zu verzaubern, dass er von jedem benutzt werden kann um Zauber zu wirken.
Das kostet die normalen Casting Costs mal 20 an Fatigue, liefert aber die Energie für den Spruch.
Und es gibt einen Zauber mit dem man Schriftrollen erstellen kann.
Die kann jeder Nutzen der lesen kann.
Das kostet die normalen Casting Costs an Tagen, und ordentlich Gold.
Dafür braucht man später die Energie um ihn zu benutzen.
Wieso erschafft man nicht einfach einen Spruch dazwischen?
Er ermöglicht einen Spruch mit den Kosten x einmal zu casten, vorrausgesetzt man ist Magier.
Mana für die Aufrechterhaltung des Spruchs muss beim casten aufgewand werden.
Ein Spruch mit Casting 3 und Maintain 1 hätte daher x=5, wenn man zweimal die Maintain bezahlen möchte.
Das verzaubern kostet x*5 Fatigue, was es einem fähigen Magier ermöglicht Gegenstände bis x=3 oder x=4 zu verzaubern.
Eventuell sogar x=5 mit heftigem Powerstone.
Des weiteren benötigt man einen Edelstein der dabei verzaubert wird, und welcher z.B. nicht weniger als x*x*5 Goldstücke kostet.
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Ich frage mich allerdings durchaus, ob das Sinn machen würde.
Dadurch gibt man einem Magier sehr viel Macht an die Hand, wenn er beim konkreten Zaubern die FP nicht aufwenden muss.
Alleine im Kampf noch 1-2 fertige Edelsteine dabei zu haben, um doch noch 1-2 Blitze zu werfen...
Würde ich wegen dem PG-Charakter des ganzen wohl nicht so leicht zugänglich umsetzen.
Und wenn er die FP aufwenden muss, wenn er den Gegenstand einsetzt, dann macht es keinen Sinn.
Er braucht den Zauber ja eh für die Verzauberung, warum castet er ihn dann nicht einfach frei?
Deshalb finde ich auch sinnvoll, dass es bei GURPS einfach nicht so leicht geht zu verzaubern.
Wenn ihr es allerdings so haben wollt, wie in D&D, dann sagt einfach das verzaubern keine FP kostet, sondern pro 100 FP die normalerweise aufgewendet werden sollten, geht ein CP flöten. Dann nehmt ihr pro 100 FP einen Tag Arbeitszeit und gut ist. So ähnlich ist es in D&D.
Der Nârr:
--- Zitat von: Sendal am 18.01.2006 | 18:07 ---Mein Fazit zu den Voraussetzungen: Es geht oft so wie es ist, wenn es nicht geht, ändert es. (Das sind dann keine Hausregeln oder so, das IST GUPRS).
--- Ende Zitat ---
Leider Gottes haben wir einen Spieler in der Runde, für den die in Gurps beschriebenen Regeln in Stein gemeißelte Worte des Rollenspiel-Gottes sind, die zu befolgen sind. Er hat in Gurps sein ultimatives Traumsystem gefunden und achtet sehr darauf, dass wenn denn Hausregeln sein müssen, diese auch angemessen gurpsig sind. Und dann ist das auch einfach gesagt mit den Änderungen. Ich wüsste, wie ich Gurps ändern würde, Falcon weiß, wie er Gurps ändern würde, und W6 weitere Spieler aus unserer Runde wissen auch, wie sie Gurps ändern würden. Das alles immer unter einen Hut zu bringen ist nicht einfach, weil sich eben jeder für einen Experten hält und eine eigene Meinung hat, die von unterschiedlichen Gewichtungen der Argumente und unterschiedlichen Geschmäckern ausgeht und so weiter und so fort. Sieht man hier im Forum ja auch schon. Der eine hat nie schlechte Erfahrung mit Artefakten mit Zauberladungen gemacht und findet das gang und gäbe, der nächste fuchtelt da schon wild mit dem PG-Warndreieck rum. Vor solchen Argumenten drücke ich mich auch gerne mit dem Hinweis, dass wenn ich mit so etwas zurecht komme ich offensichtlich ein Powergamer sein muss ;).
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