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Die GURPS MagieSysteme
Chiungalla:
--- Zitat ---Aber was kann er denn nun alleine tun? Ohne Assistenten Gesandtschaft.
--- Ende Zitat ---
Schriftrollen schreiben.
(mehr kann ein Anfangs-D&D Magier auch nie)
Dazu eventuell noch Geschosse Quick and Dirty verzaubern.
Wenn er irgend wann mal an einen Powerstone von Stufe 7 kommt, kann er fortan auch Powerstones Quick and Dirty verzaubern.
Und mit viel Zeit 2-3 magische Gegenstände verzaubern.
Aber nochmal zum Grundsätzlichen Problem von Verzauberungen:
Man muss das Verzaubern durch Charaktere einfach einschränken, dass ist das Grundproblem, wie ich schon darlegte.
Wenn jeder Enchanter alle Gegenstände die er verzaubern könnte, auch ohne Probleme in gewünschter Menge dabei hätte, dann wäre die Balance nicht nur gefährdet, sondern im Eimer. Dann wären Enchanter allen anderen Magiern in allen Bereichen überlegen, und im Vergleich mit Nicht-Magier Charakteren haushoch überlegen.
Man stelle sich nur mal einen D&D Magier vor, der umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen könnte.
Der hätte im Nullkommanix keine Probleme mehr mit den Beschränkungen von Zaubern pro Tag.
Und genau das gleiche Problem hast Du bei GURPS.
Man stelle sich nur mal einen Enchanter vor, der sich mal so nebenbei einen Gegenstand mit fast beliebigen Energiekosten herstellen kann.
Supi. Erstmal Feuerball mit Eigenenergie 3. Schon mal Feuerbälle in Maximalgröße ohne Manakosten zaubern.
Dann hat er ja auf jeden Fall ne +5 Rüstung am Leib.
u.s.w.
Ich hoffe also wir stimmen darin schon mal überein, dass Verzauberungen relativ restriktiv gehandhabt werden müssen, damit sie nicht die Balance zerstören?
Und ja, vor allem Magier die dann mit Einmalgegenständen Fatiguepoints-Neutral zaubern können sind ein Balance Problem.
Nun gehen D&D und das standart GURPS Magiesystem da aus zwei unterschiedlichen Richtungen heran.
Bei D&D braucht man Unmengen an Geld, und einen größeren Haufen EP.
Das trifft die Spieler ins Mark. Wer investiert schon gerne einen permanenten Strom von EP, damit er genügend Schriftrollen hat, um unbegrenzt zu zaubern?
Dadurch sind Verzauberungen genug eingeschränkt.
Das standart GURPS Magiesystem wählt einen anderen Weg.
Es kostet Zeit. Jeder Verzauberer kann ziemlich alles verzaubern, wenn er dafür einmal ein paar EP bezahlt hat, nur braucht er dafür Unmengen von Zeit.
Deshalb hatte ich ja den Vorschlag gemacht, auf den glaube ich noch niemand eingegangen ist, mit dem D&D Setting auch die D&D Restriktion zu übernehmen.
Für 1 CP kann man dann irgend etwas zwischen 100 und 200 FP an magischen Gegenständen verzaubern, dafür braucht man dann nur pro CP nen Tag.
Es ist nicht mehr das standart GURPS Magiesystem. Aber das standart GURPS Magiesystem hat ja auch nie den Anspruch erhoben, auf alle Settings zu passen.
Es ist ein Quellenbuch, für bestimmte Fantasy-Settings. Universell ist bei GURPS das Basic Set.
Warum nimmt man nicht einfach die settingtreue Variante?
--- Zitat ---Es soll ja ein Anfänger Charakter sein, der ein wenig Verzaubern kann, ein wenig ist dabei nicht 1 ! sondern 3-4 Verzauberungen.
--- Ende Zitat ---
Also in der 150 CP-Charakter-Variante hat der doch mindestens 3 Verzauberungen nach Wahl.
Und das ist doch was ihr spielt.
Der Nârr:
--- Zitat von: Chiungalla am 19.01.2006 | 07:55 ---Man stelle sich nur mal einen D&D Magier vor, der umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen könnte.
--- Ende Zitat ---
Aber niemand möchte umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen.
Was ist für dich "mal so nebenbei"?
Wenn ich Jahre oder aber eine Horde Assistenten für ein Artefakt brauche, dann bedeutet das de facto, dass dieses Artefakt nicht von Spielercharakteren hergestellt werden kann. Und die Artefakte, auf die das bei Gurps zutrifft, halte ich aufgrund meiner DSA- und Earthdawnerfahrungen für weiß Gott nicht so mächtig, dass damit das ganze Balancing über den Haufen geworfen wird. Ein (wohlgemerkt EIN) FP-neutraler Feuerballzauber, hu, wie übermächtig.
Natürlich muss das Herstellen eines Artefaktes schwierig sein. Dafür gibt es Skill-Rolls, dafür muss man CP erstmal in die entsprechenden Fähigkeiten investieren, dafür muss man Zeit aufwenden, dafür muss man Geld aufwenden. Aber das sollte doch in einem Rahmen sein, der für Abenteuerer zu bewältigen ist. Und ich bleibe dabei, ich finde FP-neutrale Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente Artefakte. Denn beim FP-neutralen Einmal-Artefakt überlege ich doppelt und dreifach, ob ich es, nachdem ich viel Zeit und Energie darin investiert habe, nun in einer Situation verwende und damit vernichte. Und danach ist es weg. Ehrlich gesagt wären mir die Artefakte auch zu schade, dass ich so etwas wie ein Feuerball-Artefakt erzeugen würde. Wobei ich auch den Ansatz verfolge, dass Magier das tun, was auch andere tun - nur eben auf anderem Weg. Ein Waldläufer investiert CP in seinen Klettern-Skill, um Bäume hochzukommen. Der Magier hat einen Zauber, der ihn wie einen Affen klettern lässt und kommt so den Baum hoch. Ein Alchemist kann vielleicht auch nicht klettern, hat aber den passenden Zaubertrank dafür da.
--- Zitat ---Deshalb hatte ich ja den Vorschlag gemacht, auf den glaube ich noch niemand eingegangen ist, mit dem D&D Setting auch die D&D Restriktion zu übernehmen.
Für 1 CP kann man dann irgend etwas zwischen 100 und 200 FP an magischen Gegenständen verzaubern, dafür braucht man dann nur pro CP nen Tag.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Hausregel, über Hausregeln braucht man nicht zu diskutieren. Ich hätte auch einen Batzen an Hausregeln in der Hand, um meine Probleme zu lösen ;). Die Frage sollte denke ich sein, wie das Standard-GURPS damit zurecht kommt.
Chiungalla:
--- Zitat ---Das ist eine Hausregel, über Hausregeln braucht man nicht zu diskutieren. Ich hätte auch einen Batzen an Hausregeln in der Hand, um meine Probleme zu lösen . Die Frage sollte denke ich sein, wie das Standard-GURPS damit zurecht kommt.
--- Ende Zitat ---
Es ist eine Anpassung eines Universalsystems an ein bestimmtes Setting.
Man kann von einem Universalsystem niemals erwarten, dass es alle Settings zu 100% abdeckt, man kann höchstens erwarten, dass es sich leicht an alle Settings anpassen lässt. Es sei denn natürlich, es gäbe ein GURPS - Iron Kingdoms, dann könntest Du solche Anforderungen stellen, dann würden aber Verzauberungen auch EP kosten.
--- Zitat ---Was ist für dich "mal so nebenbei"?
--- Ende Zitat ---
Das kommt drauf an, was er vor hat.
Und hängt dann noch von vielen Faktoren ab.
Schnell zu verzaubern kann okay sein, wenn dafür Gold und/oder Erfahrungspunkte das ganze beschränken.
Ein System wo ein Verzauberer ohne EP-Kosten während, oder schnell mal zwischen zwei Abenteuern, permanente magische Gegenstände erschaffen kann, fände ich schon mal viel zu unbalanced.
Einmal verwendbare magische Gegenstände sollten aber schon zwischen den Abenteuern möglich sein.
--- Zitat ---Wenn ich Jahre oder aber eine Horde Assistenten für ein Artefakt brauche, dann bedeutet das de facto, dass dieses Artefakt nicht von Spielercharakteren hergestellt werden kann.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Finde ich gut.
--- Zitat ---Und die Artefakte, auf die das bei Gurps zutrifft, halte ich aufgrund meiner DSA- und Earthdawnerfahrungen für weiß Gott nicht so mächtig, dass damit das ganze Balancing über den Haufen geworfen wird.
--- Ende Zitat ---
Da muss man ganz klar unterscheiden:
Zwischen
1.) Sie selber herstellen können
und
2.) sie benutzen können, weil man sie irgendwo gefunden hat.
Bei Earthdawn und DSA ist es sau schwer solche permanenten Artefakte herzustellen, und nur erfahrene SCs schaffen das unter viel Mühe.
Du willst das aber mit einem Anfängercharakter in Windeseile können???
Bei Earthdawn dauern die Prozesse zur Artefaktherstellung auch ewig.
Sie zu finden ist etwas von grundauf unterschiedliches.
Immerhin hat man dann einen Gegenstand.
Gibt man den Magiern beim verzaubern relativ freie Hand, haben sie schnell mal 10 oder 20.
Außerdem ist Magie in der Welt von Earthdawn etwas alltägliches, und das System wunderbar darauf ausgelegt das zu balancen.
Wenn der Magier bei Earthdawn Feuerbälle im Akord schmeißt ist das nur fair, weil der Krieger dafür andere tolle Sachen kann.
Aber ein Magier mit einem gutem Kampfzauber haut deutlich mehr rein, als jeder Krieger. Das zum Glück aber nur am Anfang des Kampfes, bis er sich einschränken muss.
--- Zitat ---Ein (wohlgemerkt EIN) FP-neutraler Feuerballzauber, hu, wie übermächtig.
--- Ende Zitat ---
Ich meinte eigentlich die permanenten Zauberstäbe in meinem obigen Beispiel, was den Verzauberungen über 1000 FP die ihr hier immer anstrebt problemlos hinkriegt.
--- Zitat ---Dafür gibt es Skill-Rolls, dafür muss man CP erstmal in die entsprechenden Fähigkeiten investieren, dafür muss man Zeit aufwenden, dafür muss man Geld aufwenden. Aber das sollte doch in einem Rahmen sein, der für Abenteuerer zu bewältigen ist. Und ich bleibe dabei, ich finde FP-neutrale Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente Artefakte.
--- Ende Zitat ---
Klar sind Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente.
Was nicht heißt, dass man sie nicht restrektieren muss.
Mit 20 FP kann man ja schonmal nen 1 FP Zauber als Spellstone verzaubern.
Das kriegt man mit nem Powerstone schon Quick und Dirty hin.
Danach wirds schwer.
Einmal Artefakte liegen ja, wie ich bereits sagte, zwischen dem Scroll Spell und dem Spellstone Spell.
Denn die Spellstones können ja auch von Nichtmagiern verwendet werden.
Da müsst ihr dann halt was eigenes ausdenken.
Entweder etwas das faktisch dazwischen liegt:
z.B. könnte man einem Magier zugestehen, dass er für einen Spruch mit Casting Cost 3, dem Spruch dann einen Manapunkt für 20 FP als Quick&Dirty gibt, ähnlich wie nem Spellstone. Danach dann aber 3 Tage braucht um die Schriftrolle fertigzustellen.
Dann spart er beim casten via Rolle 1 FP.
Oder ihr erlaubt, dass man Powerstones nach den Regeln für Scrolls verzaubert, so dass anschließend der Powerstone der Scroll die Energie liefert.
Den Powerstone könnte man dann nach dem casten erneut verzaubern.
Falcon:
@Hausregeln: genau darum geht es ja, wie hilft uns GURPS selbst da weiter? Ansonsten ist ja der vorschlag 1CP/100FP auszugeben ja ganz gut, aber der ist auch in jedem anderen Regelsystem gut ;)
@char: mir gefällt der Rohbau, ich denke wenn man die Zeitkosten selbst noch reguliert könnte ich mir vorstellen mit so einem Char zu spielen.
Das kommt doch ziemlich nahe an das heran was du wolltest oder Hamf?
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Ich hoffe also wir stimmen darin schon mal überein, dass Verzauberungen relativ restriktiv gehandhabt werden müssen, damit sie nicht die Balance zerstören?
--- Ende Zitat ---
Da geb ich dir Recht. Ich finde die paar temporäre Artefakte aber auch nicht zu stark und bin da anderes gewohnt.
Das selbst diese Artefakte in unbegrenzter Menge vorhanden sind, will sicher auch niemand. Da wäre zum einen Schon mal die Hürde der Kosten.
zum anderen braucht man nur vergleiche mit anderen Regelsystemen und Settings heranziehen. Wie schafft z.b. es DSA das es Spielern frei steht während des Spieles Artefakte zu verzaubern die nicht das Spielgleichgewicht zerstören (auch wenn sie mächtig sind).
Die ziehen GURPS ja die Hosen runter, denn sie machen einfach etwas von dem laut dir GURPS behauptet das wäre unmöglich. Wie unverschämt :D
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Es ist ein Quellenbuch, für bestimmte Fantasy-Settings. Universell ist bei GURPS das Basic Set.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte die Behauptung hätte ich bereits aus der Welt geschafft als ich wiederholte, daß das "cold" Bps. z.b. aus dem Basic stammt? Und diese bsp. ist alles andere als universell.
Das bsp. des Coldzaubers, der auf Feuerzauber beruht wäre so ein bsp. aus dem Basic Buch der nur sehr begrenzt auf bestimmte Settings anwendbar ist.
Ich stimme aber auch Hamf zu wenn er sagt ein Spielsystem muss erstmal für die Spieler da sein, in einem Rahmen der es einem erlaubt es innerhalb der Spielrunde anzuwenden.
Da ist bei GURPS mit abertausenden von FP und Monaten an Zeitaufwand aber einfach nicht drin. Das muss man sich doch nur einen Moment durch den Kopf gehen lassen, was bitte soll ich mit einem Basis System, daß ich überhaupt nicht verwenden kann? Wofür lerne ich die Regeln?
Es SEI denn ich passe die Begebenheiten an die Regeln an, so weit ist es also gekommen.
Es geht hier nicht mehr nur darum das das Enchantsystem nicht auf alle Settings anwendbar ist, das muss es auch nicht. Das mag hier noch so oft wiederholt werden das das jemand angeblich wünscht. Es ist quasi von Natur aus vollkommen unbrauchbar weil es so gut wie allem widerspricht auf dem klassische RPG Herangehensweise beruht.
Wenn GURPS neuerdings Vorschläge fürs Alternativ Rollenspiel anbieten möchte, ist es zumindest geglückt, aber warum dann nur beim Enchantsystem`?
mal Tacheles: Könnte ein GURPS Charakter ausbalancierte, permanente Artefakte ALLEINE innerhalb von, sagen wir 4-8Wochen herstellen + Material, und könnte er ausbalancierte temporäre Artefakte ALLEINE im Zeitraum von 12-24 Std. herstellen, ohne vorher permanente lernen zu müssen mit insgesamt 2-3 Varianten zu Anfang der Karriere, richtig mächtige Artefakte, hätten bei mir dann einen Zeitfaktor von ca. x4. fände ich das vollkommen in Ordnung !
Was muss kann ich dazu ändern?
- FP Kosten reduzieren
- Zeit reduzieren
- Vorraussetzungen kappen.
Ich weiss jetzt nicht genau wie Hamf sich das vorstellt, aber damit wäre ich zufrieden. Geht das?
p.s.: den neuen Roman von Chiungalla zu kommentieren fehlt mir im Moment die Zeit. Schon wieder so viel Text :-\
ragnar:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 18.01.2006 | 17:37 ---Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
--- Ende Zitat ---
Ähm.... Spielt ein anderes System oder schaut euch doch einfach was von anderen Systemen ab.
Die einfachste Möglichkeit(was auch Systemübergreifend funktionieren sollte, wenn man nicht unter ganz starsinnigen SLs und Mitspielern zu leiden hat): Die selbsterschaffenen Apparate sind nur "color" für deine Zauberfähigkeiten. Der Effekt und die Kosten blieben gleich, nur das Aussehen würde sich ändern. Statt zu sagen "Ich konzentrier mich 'ne Sekunde und Zauber los" würd's einfach heißen, "Ich kalibriere meinen patentierten XYZ, was nur 'ne Sekunde dauert, und benutze ihn".
Wenn man so will, wäre die Maschine die "Materialkomponente" für den Zauber, alles andere würde gleich bleiben(Würdest einfach weiterhin auf die Zauberfähigkeit würfeln...)
Gurps spezifischer(und nach besten Wissen und Gewissen in dessen Rahmen bleibend):
Wenn du dem ganzen ein stärkeres Maschienen-flair geben willst, bestimme halt, das die Zauber nur aus dem (eingebauten) Powerstone gespeist werden können(Oder IK-Spezifisch mit einem Generator der wie ein Powerstone wirkt).
Vielleicht macht der SL den Zauber auch günstiger weil's dir entwendet werden kann (das ginge zumindest wenn man bereit wäre einige Modifikatoren aus Gurps-3.0-Supers zweckentfremden würde, ich weiß nicht ob sowas heute noch geht) und weil das ganze nur mit "externer" Energie funktioniert(Ausdauer blebt ja außen vor). Dauerhaft zerstören könnte man das Teil ja eh nicht(ein paar Tage/Wochen Zeit (des Flairs halber) und du hast eine neue Maschine mit den gleichen Eigenschaften gebaut).
Solange du das ganze nicht mittels Enchantment "nachbearbeiten" würdest, wäre es halt nicht Serienreif sein und kein Amateur könnte die Maschiene ohne dein Fachwissen bedienen(Als Ausrede dafür das du deine "Color"-Maschinen nicht Spieler X in die Hand drücken kannst und ihr mir nichts dir nichts zwei Blitzewerfer in der Gruppe habt ohne das einer was dafür bezahlt hat), klar könntest du mehrere der nicht serienreifen Maschienen bauen, aber ohne langen Lehrgang was theorie und Praxis deiner Erfindung anghet, könnte halt niemand das Ding bedienen(sprich, ohne das der andere Charakter die CP nochmal investiert und ohne Enchantment, keinen zweiten Blitzewerfer).
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