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Die GURPS MagieSysteme
Falcon:
@Alchemie Charsm: ich gucks mir mal an, hört sich interssant an, wundert mich aber wenn keiner meinger Mitspieler mich bisher darauf hingewiesen hat,
chiungalla schrieb:
--- Zitat --- Dann kann man Spellstones mit bis zu 5 Fatigue Points an kosten Quick und Dirty verzaubern.
Mit einem guten Magier sogar bis 7 Fatigue Points.
--- Ende Zitat ---
Du musst mir nochmal helfen. Wir haben zu zweit den Zauber Spellstone gesucht und nicht gefunden.
SpellScroll aber stattdessen, nur ist das für einen einzelnen Magier auch nicht zu gebrauchen, da man zwar nur 15% der Itemkosten an FP bezahlen muss, der Magier aber immer Power reinhauen muss wenn er nicht seine eigenen FP verbrauchen will (er den Zauber also auch dirket zaubern kann), Power aber leider immer in die Hunderte FP geht. Das fällt mit Q&D also auch weg.
Wo genau steht nun Spellstone?
Chiungalla:
Im Magic, Seite 60-61 steht der Spruch Spellstone.
Damit erschafft man Einmalgegenstände aus Edelsteinen, welche durch zerbröseln der Edelsteine durch jedem ausgelöst werden können.
Man verbraucht in dem Moment wo man den Spellstone auslöst keine FP.
Ich fürchte im Basic Set findest Du den nicht.
Falcon:
So, jetzt hab ich endlich Gelegenheit bekommen mir den Spellstone anzugucken.
Danke für die Seitenangabe.
Es kommt schon recht nahe an einen schnell Enchanter heran. Den Spruch muss mein lieber Mitspieler in seinem Buch wohl andauernd übersehen haben.
Dennoch seien die Kosten an FP 20 mal Cost to Cast, das wäre also mindestens 20.
Ohne Anpassung alleine für per Q&D für einen Magier nicht machbar.
Langsam und Sicher immerhin 20Tage alleine, für einen ganz billigen 1mal Zauber.
Nun ist das aber ein Zauber aus der Enchantschule, die zwar hohe aber gerade noch aktzeptable FP Kosten haben, es ist aber kein "normaler" Zauber anderer Schulen für die Itemkosten zählen und über den Enchantzauber "Enchant" abgehandelt werden, Item FP Kosten gehen ja in die Tausende.
Wir gehen dabei davon aus das man Enchantzauber selbstverständlich auch mit dem Ritualsystem inkl Q&D abhandeln kann, auch wenn die FP Kosten viel billiger sind (aber immer noch in wenige hunderte FP gehen).
Das sind zwei paar Schuhe.
Der Trick ist also Artefakte mit Itemkosten dermaßen zu vergünstigen das man sie ALLEINE in einem akzeptablen Zeitrahmen herstellen kann und die Kosten für Enchantzauber so zu vergünstigen das sie immer noch über den Kosten des Spontanzauberns bleiben (also Spellstone + 1FP Zauber =20FP, durch 10 = 2FP, benötigt kein Ritualsystem, das kann jeder Magier sofort bezahlen).
Das geht mit einem einzigen Faktor leider nicht.
Dein Vorschlag x = FP pro Tag ist ganz ok, wir würden aber trotzdem nicht an x= 10 vorbei kommen, es ist sonst einfach zu langsam. Und dann hat man wieder dasselbe Problem.
Ausserdem kannst du nicht einfach 1Dollar=1Kupfer rechnen. Die GURPS Umrechnung ist nicht für alle Settings gültig.
Wir nutzen z.b. 1Dollar=1D&D Silber und kommen sehr nahe an die Preise heran.
Chiungalla:
--- Zitat ---Dein Vorschlag x = FP pro Tag ist ganz ok, wir würden aber trotzdem nicht an x= 10 vorbei kommen, es ist sonst einfach zu langsam. Und dann hat man wieder dasselbe Problem.
--- Ende Zitat ---
Meinst Du nicht x=1?
Dann würde er ja pro Punkt Fertigkeit über 14 einen FP verzaubern können pro Tag.
Das geht dann natürlich sehr schnell.
Aber das Problem ist wohl wirklich das gut mit einem Faktor zu lösen.
Und wir sind mit 1 Kupfer = 1 Gold immer super gefahren.
Immerhin kommt man mit Kupfer bei D&D (zumindestens Forgotten Realms) als normalsterblicher was das überleben angeht schon recht weit.
Nur halt Abenteurerausrüstung ist bei D&D scheiße teuer.
Falcon:
Das Problem sind auch nicht die D&D Preise, sondern das Startgeld bei GURPS. Das passt nicht gut zusammen. Wenn wir 1Dollar=1Kupfer gerechnet hätten, wären wir alle steinreich (also zumindest gut betucht) gewesen.
GURPS sieht auch ein komisches System vor 20Kupfer = 1Silber oder so. in D&D gibts ja 10er Schritte. Das passt alles nicht zusammen.
Aber das ist ja überhaupt kein Problem die Umrechnung zu benutzen oder zu ignorieren
@x=10: klar, ich meine natürlich 1. Das hilft uns aber trotzdem nicht weiter. Es ging ja darum einen Startcharakter zu bauen der schon ein bisschen enchanten kann (temporär wie Dauerhaft) aber noch Ausbau potential hat um an die fetten Verzauberungen ran zu kommen. Da hilft auch leider kein System das ab 14+ Bonus FP gibt, 14 ist ja schon verdammt hoch ist.
und da hilft auch kein Regeländern das gleich so gut wie alle Verzauberungen ermöglicht, unser durch 10 teilen z.b.
Es regt mich langsam auf, daß diese kleine Anforderung ans System so eine große Hürde sein soll.
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