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Die GURPS MagieSysteme
Chiungalla:
Erstmal würde ich die FP-Kosten nicht abrunden.
Also 1 CP pro angefangene 10 FP.
Sonst wimmelt es bald von 9 FP Artefakten und eventuell von 19 FP Artefakten u.s.w.
Ich würde da auch Kosten von 0,1 CP zulassen.
Für die Einmal-Artefakte garkeine CP wäre allerdings auch noch ne Möglichkeit.
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Und ein Permanent Feuerball/3-Stecken in 9 Tagen mit 0-1 CP Kosten zu verzaubern finde ich schon ziemlich krass die Balance ruinierend.
Falcon:
Das auch Artefakte hergestellt werden können die keinerlei CP kosten war volle Absicht und ist keinerlei Logiklücke im System. Mit Schwellenwerten ist es immer so eine Sache, das lässt sich mit dieser Absicht nicht verhindern.
Ich sehe allerdings auch nicht wo denn nun gerundet wurde (halt, ich möchts auch gar nicht wissen).
0,1 CP wäre in der Tat eine Möglichkeit die CP Ausgabe feiner zu regulieren. Dann werden sich natürlich einfach kleinere FP- Schwellenwerte ergeben, z.b. 5 FP Artefakte für 0,5 CP.
Ist mir persönlich aber zu fummelig mit diesen kleinen Werten zu rechnen. Ist halt Geschmackssache.
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Und ein Permanent Feuerball/3-Stecken in 9 Tagen mit 0-1 CP Kosten zu verzaubern finde ich schon ziemlich krass die Balance ruinierend.
--- Ende Zitat ---
Mit einem Skill den vielleicht 5 Leute beherschen mit einem Feuerballwert, der es ihm eh erlaubt einen 3FP Ball ohne Abzüge zu werfen. Ja, das ist schrecklich.
Du darfst das Setting nicht vergessen. Eine Konvertierung hat natürlich in keinster Weise universellen Anspruch. Das das GURPS Grundsystem nicht mehr ausbalanciert ist, ist mir doch vollkommen egal.
Es sind, wie gesagt, auch nur Möglichkeiten die Zeit anzupassen. Es ist ja keinerlei Aufwand aus 3Tagen 1Monat/FP für permanente Artefakte zu machen. Gegenvorschlägen wäre ich ja nicht abgeneigt gewesen.
Chiungalla:
--- Zitat ---Ich sehe allerdings auch nicht wo denn nun gerundet wurde (halt, ich möchts auch gar nicht wissen).
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Ab einem 10FP+ Artefakt wärst du einen CP los.
--- Ende Zitat ---
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--- Zitat ---Mit einem Skill den vielleicht 5 Leute beherschen mit einem Feuerballwert, der es ihm eh erlaubt einen 3FP Ball ohne Abzüge zu werfen. Ja, das ist schrecklich.
--- Ende Zitat ---
Dafür bräuchte man einen Skillwert von 25.
Bei IQ 13 und Magery 3, bräuchte man dafür wieviele CP?
40 alleine in Feuerball.
Wenn man einen 3er Feuerball umsonst casten kann, dann kann man auch nen 9er Feuerball umsonst casten.
Weil es einfach nur eine dreimalige Anwendung eines 3er Feuerballs ist, nach den Regeln.
--- Zitat ---Du darfst das Setting nicht vergessen. Eine Konvertierung hat natürlich in keinster Weise universellen Anspruch. Das das GURPS Grundsystem nicht mehr ausbalanciert ist, ist mir doch vollkommen egal.
--- Ende Zitat ---
Und was hat das bitte mit dem Setting zu tun?
Du spielst nach den GURPS Regeln, zumindestens in groben Zügen, und ob etwas unbalanced ist oder nicht, macht sich immer zuerst an den Regeln fest, und erst danach am Setting.
Ein Feuerball mit 9 FP bei GURPS, und jeder Krieger ist auf der Stelle tod, oder verkrüppelt. Das sind 9D6 Schaden. Da hat kaum wer etwas gegen zu halten.
Nach D&D Regeln lacht der Krieger über nen maximal großen Feuerball, und haut den Magier anschließend genau soviel Schaden rein, wobei der wesentlich weniger aushält.
--- Zitat ---Es sind, wie gesagt, auch nur Möglichkeiten die Zeit anzupassen. Es ist ja keinerlei Aufwand aus 3Tagen 1Monat/FP für permanente Artefakte zu machen. Gegenvorschlägen wäre ich ja nicht abgeneigt gewesen.
--- Ende Zitat ---
Permanente Gegenstände, welche die FP für den Caster übernehmen, würde ich aus oben genannten Gründen nicht von Spielercharakteren verzaubern lassen.
Selbst wenn er drei Monate oder drei Jahre dafür bräuchte einen 3 FP Feuerball-Stab zu erschaffen, würde es ihn deutlich zu mächtig machen.
Außerdem gibt es diese Art von Gegenständen meines Wissens nach selbst in D&D nur höchst selten.
Gegenstände mit Ladungen pro Tag, oder Ladungen die wieder aufgeladen werden, finde ich okay.
Aber permanente Gegenstände mit unlimitierten Ladungen sind nach GURPS IMHO zu krass.
Aber es ist ja Deine Entscheidung und ich werde Dir da auch nicht mehr länger reinreden.
Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Und was hat das bitte mit dem Setting zu tun?
Du spielst nach den GURPS Regeln, zumindestens in groben Zügen, und ob etwas unbalanced ist oder nicht, macht sich immer zuerst an den Regeln fest, und erst danach am Setting.[...]Nach D&D Regeln lacht der Krieger über nen maximal großen Feuerball, und haut den Magier anschließend genau soviel Schaden rein, wobei der wesentlich weniger aushält.
--- Ende Zitat ---
Ich dank dir auf jeden Fall für die Unterstützung bei der Regelbastelei, daß hat mir schon ein ganzes Stück weiter geholfen aus dem Enchantsystem was brauchbares zu machen.
Ich glaube dennoch nicht, daß du in den letzten Posts verstanden hast, was ich eigentlich geschrieben habe wenn ich daß so lese, kurioserweise schreibst du trotzdem genau meine Aussage noch einmal, also erläuter ich das gesagte noch mal mit Hilfe deiner Worte. Ich bin mir nicht sicher wo ich mich da unklar ausgedrückt habe:
--- Zitat ---Permanente Gegenstände, welche die FP für den Caster übernehmen, würde ich aus oben genannten Gründen nicht von Spielercharakteren verzaubern lassen. [...] Außerdem gibt es diese Art von Gegenständen meines Wissens nach selbst in D&D nur höchst selten.
--- Ende Zitat ---
..war meine Aussage. Wie du selbst sagst (und auch nicht ???), es hängt halt vom Setting ab, und nicht nur vom System. Es ist, wie gesagt, nicht vorgesehen solche Zauber in dem Setting in Spielerhände zu lassen.
Ist aber auch schön wenn man einen Themenkomplex in einem Forum auch mal abschliessen kann, meisst versanden die Threads ja :)
Chiungalla:
Hast recht, da habe ich einen Satz nicht richtig wahrgenommen.
Bin mal gespannt wie sich das dann im Spieltest auswirkt, was Du/wir uns da ausgedacht haben.
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