Autor Thema: Die falsche Seite  (Gelesen 4492 mal)

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Kornhulio

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Die falsche Seite
« am: 10.02.2006 | 18:06 »
wir wollten in unserer runde nochmal von neuem beginnen, und da ich eine neue kampagne entwerfen sollte wurde mir gegenüber der wunsch geäußert etwas für die welt bewegendes/wichtiges zu machen...
naja, wir spielen sr und mit erscheinen der neuen edition  ändert sich ja auch eine ganze menge in der welt.
dass sich diese änderungen nicht verhindern lassen sollen ist klar, also sollen auch die spieler sie nicht aufhalten können. nun habe ich mal in die andere richtung gedacht, was wäre wenn die runner/spieler eventuell garnicht auf der "guten" seite stehen, aber davon eigentlich nichts wissen.
sie werden also von den terroristen in ein netz aus lügen verwickelt und handeln letztlich unbeabsichtigt immer mehr auf die apokalypse zu, bis sie schließlich zum finale aufgeklärt und wieder auf die richtige seite geholt werden, um bei der entscheidenden schlacht mit ihrem wissen eventuell doch noch alles zum guten zu wenden.
dies klappt dann natürlich nicht mehr und so werden durch ihre mithilfe die ereignisse in gang gesetzt.

ich verlasse mich dabei auf mangelndes ot- hintergrundwissen meiner spieler (darauf ist zum glück auch verlass ^^)

und nun zu meinen fragen:
haltet ihr es für zu deprimierend auf der falschen seite zu arbeiten und quasi so ausgeenutzt zu werden? wobei es eigentlich auch meine absicht ist durch "böse" aktionen der konzerne ein gleichgewicht herzustellen, so dass am ende nicht klar ist wer nun der tatsächliche bösewicht ist und wer eigentlich der gute. den spielern soll an keiner stelle etwas aufgezwungen werden, vielleicht entscheiden sie sich ja sogar nach der aufklärung noch auf seite der terroristen zu kämpfen...
aber hab ihr erfahrungen mit sowas? wie haben eure spieler reagiert, als sie erfuhren, dass sie hinters licht geführt wurden? aber wiederum steht da kein zwang hinter der sache, es war ihre eigene wahl.
ich würde mich über erfahrungsberichte oder konstruktive beiträge freuen :)

Offline Friedensbringer

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #1 am: 10.02.2006 | 18:21 »
nun, bei den meisten spielern ist es wohl so, dass sie es "dir verzeihen" dass du sie ausgenutzt/betrogen/belogen hast, wenn sie dafür am ende sowas wie gerechtigkeit bekommen. das muss nicht heißen, dass sie die apokalypse aufhalten, sondern dass sie sich vernünftig "rächen" können (die leute die sie reingelegt haben umbringen etc.) je nach ausmaßen.
häufig wirst du damit gut fahren denke ich.

wenn die spieler am ende vor einem trümmerhaufen stehen, an dem sie garnix mehr ändern können, dann wird sie das frustieren, was sicher nicht sinn der sache ist.

wobei: nur weil der metaplot vorsieht, dass die spieler die apokalypse nicht abwenden können, heißt das nicht dass du ihnen nicht doch eine möglchkeit lassen kannst "das wunder zu vollbringen"
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline Ahasverus

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #2 am: 11.02.2006 | 10:19 »
in unserer runde kommt von alleine immer wieder mal der wunsch auf auf der bösen seite zu spielen...

und bei sr im speziellen haben wir eigentlich noch nie saubere helden gespielt sondern waren immer zumindest auf der dunkelgrauen seite. ich finde sr bietet sich gerade dazu an auf der "falschen" seite zu spielen und kann mir eher schwer vorstellen wie man in sr charaktere spielt die immer auf der "richtigen" seite stehen.
als runner weiss man ja eh selten was eigentlich wirklich läuft und wird von den mr. johnes immer im dunkeln gelassen und verarscht.

unsere runner hatten als hauptziele immer nur überleben und die eigene situation verbessern sowie NewYen verdienen... moralische fragen oder die auf welcher seite man steht gab es so gut wie nie... gerade weil wir eigentlich eh nie wussten was es überhaupt für seiten gibt bzw. wo die gute zu finden wäre...

Offline Aeron

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #3 am: 11.02.2006 | 13:32 »
Ich persönlich fände es interessant und wäre beeindruckt, wenn ich nachher erfahren würde, dass ich für die Gegenseite gearbeitet habe.

Natürlich wäre es deprimierend, wenn ich am Ende vor einem großen Scherbenhaufen stehe, dies eigentlich verhindern wollte aber nun selber verursacht habe.

Wobei wenn der SL das alles wirklich genial inszeniert hat und die Session auch richtig atmosphärisch war, dann wäre ich deshalb auch nicht so niedergeschlagen.

Offline Dash Bannon

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #4 am: 11.02.2006 | 13:38 »
mich als Spieler würde es gelinde gesagt 'anpissen' nicht die Wahl zu haben für wen ich arbeite und dann am Ende zu erfahren 'ihr konntet euch zwar umentscheiden aber Einfluss nehmen dann doch nicht'

aber es mag Spieler geben die das mögen, ich eher nicht....
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Gast

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #5 am: 11.02.2006 | 13:38 »
hm, ist das runnern normalerweise nicht egal für welche "seite" sie arbeiten? es sind schliesslich söldner... ::)

Kornhulio

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #6 am: 11.02.2006 | 13:43 »
also geplant ist, dass die chars den matrixshutdown der ja zu sr 4 führt nicht verhindern können, was de facto auch einfach unmöglich ist, weil das ganze nach der vorbereitung von selbst läuft. aber die apokalypse in form des geplanten ragnarök soll letztendlich dank ihrer hilfe gestoppt werden, und sie kriegen auch die möglichkeiten es denen heimzu zahlen die sie hinters licht geführt haben.
also wird eigentlich für fairness gesorgt denke/hoffe ich.

ok, dass runner keine "helden" wie bei dsa sind, die nur rechtschaffend und göttergläubig handeln ist klar, aber meistens haben sie ja doch ein gewissen (bin kein fan der gefühlslosen profikiller) und gerade in dem fall sollte das ja eigentlich anspringen. so dass man die seite schon als die falsche bezeichnen kann. allerdings ist auch geplant die "gute" seite als maximal grau darzustellen, sie haben auch ihre leichen im keller und handeln nach eigenem vorteil, was einfach nur nicht so destruktiv ausfällt wie bei der "bösen" seite.

ich bin ja immer noch gespannt, da sie ja freie entscheidungsmöglichkeit haben, vielleicht wählen sie sogar noch am ende die bösen :)

Offline Lord Verminaard

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #7 am: 11.02.2006 | 13:44 »
Zitat
dass sich diese änderungen nicht verhindern lassen sollen ist klar

Warum?
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Kornhulio

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #8 am: 11.02.2006 | 13:52 »
Warum?

weil sie zu sr 4 führen ^^
nein, die vorbereitungen sind auch einfach nicht mehr aufzuhalten. es geht nicht darum, dass ich den spielern die möglichkeit komplett streichen will weil es so im plot steht, es geht halt einfach nicht, weil sie selbst zu gute vorarbeit geleistet haben.

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #9 am: 11.02.2006 | 14:15 »
Ich denke, dass kommt alles auf deine Spieler drauf an.
Es gibt welche, die mögen es, auch mal die fiesen Jungs zu spielen und sich das auch in die Schuhe schieben lassen, manche aber wollen sich entscheiden, oder sich am Anfang unwiderruflich fest legen.

Ich würde erstmal klären, ob sie grundsätzlich was dagegen haben, auf der anderen Seite zu spielen. Dann müsstest Du für dich entscheiden, wann im Laufe des Spieles Du sie vor die Entscheidung gut, oder böse stellst und zu diesem Zeitpunkt muß es den Spielern noch möglich sein, ihre Entscheidung durch taten erfolgreich zu unterstreichen.

Ich finde das sehr schwierig, weil es ein zweischneidiges Schwert ist. Es ist nunmal möglich, dass die Runner (die ja irgendwo eine Moral haben, auch wenn sie Söldner sind) lieber für die Guten arbeiten möchten und am Ende einfach nur frustriert sind, wenn sie merken, dass Du sie belogen hast. Es gibt Spieler, die das nicht wollen! Wie schätzt Du also deine Gruppe ein - sind die offen für sowas?

Ich selber hätte keine Probleme damit und fänd die Angelegenheit nett gedacht. Wie ich mich kenne, würde ich am Ende auch zu den kompletten Fieslingen überlaufen und daraus noch einen Konflikt in der Gruppe machen.
Ich habe allerdings einmal den Fehler gemacht, einen meiner Spieler auf eine Seite zu bringen, auf die er nicht wollte. Sowohl mir als SL als auch dem Spieler hat es den Spaß am Spiel genommen.

Offline Smendrik

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Re: Die falsche Sei
« Antwort #10 am: 11.02.2006 | 14:35 »
Wenn ich es richtig verstanden hab sollen sie doch was dagegen zu haben auf der falschen Seite zu spielen...

Ist der Sinn der Kampagne nicht dass sie umschwenken sobald sie erkennnen dass sie benutzt werden?  ???
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Kornhulio

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Re: Die falsche Sei
« Antwort #11 am: 13.02.2006 | 17:44 »
Wenn ich es richtig verstanden hab sollen sie doch was dagegen zu haben auf der falschen Seite zu spielen...

Ist der Sinn der Kampagne nicht dass sie umschwenken sobald sie erkennnen dass sie benutzt werden?  ???

an sich schon, wenn sie es nicht tun muss ich improvisieren, aber das soll ihnen dennoch nicht die möglichkeit nehmen hier frei zu entscheiden.

Offline Smendrik

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #12 am: 14.02.2006 | 00:00 »
Also so wie ich das sehe hast du die Möglichkeit dass sie

a) nach Plan funktionieren. Sie sind stinksauer dass sie gelinkt wurden und semmeln alles kurz und klein

b) denken: "Geile Sache! Wollt eh schon immer einen Schurken spielen" und dabei bleiben

oder c) sagen: "Doofes Abenteuer! Ich spiel nicht mehr mit!  :'( " (aber dann sollten sie imho wieder Mensch ärgere dich nicht spielen...)
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Offline Boba Fett

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #13 am: 20.02.2006 | 10:15 »
haltet ihr es für zu deprimierend auf der falschen seite zu arbeiten und quasi so ausgeenutzt zu werden?
Nein, das halte ich für interessant.
Allerdings sollte man den Charakteren nach einer Weile die Info, dass sie auf der falschen Seite stehen geben und ihnen die Möglichkeit lassen, die Seite zu wechseln.
Ausserdem sollten Sie die Möglichkeit bekommen, sich an dem, der ihnen das eingebrockt hat, so richtig schön zu rächen.
Alles andere ist deprimierend. Und kann zu Frust führen.
Wenn sie schon irgendwann spitz bekommen, dass sie verarscht wurden, dann sollen sie dem Typen, der sie verarscht auch ordentlich zwischen die Beine treten können.

Rollenspiel soll doch Spaß machen.
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Offline Smendrik

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #14 am: 20.02.2006 | 12:50 »
Spieler sind bei SR die Guten? Man ist also einer von den Guten, wenn man Auftragsmorde begeht, Betriebsspionage betreibt und Leute entführt? Wow. Was machen die Spieler dann, wenn sie Böse sind? Oder spielt ihr ausschließlich Leibwächter- und Geiselbefreiungs-Runs?

Ich hab meinen Chars immer einen der "guten" Runner spielen lassen. Das bedeutet er hat einen gewissen Kodex was er tut und was er nicht tut. Ähnlich wie zB Leon der Profi ("Keine Frauen, keine Kinder...")

Außerdem lassen sich in SR wunderbar Film Noir ähnliche Geschichten erzählen.  :)
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MadMalik

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #15 am: 20.02.2006 | 13:17 »
Mein letzter SR Charakter hat für genug Kohle die anderen Runner verraten, und hat sich mit dem Geld abgesetzt. Und der Rest der Gruppe hatte sogar Spass daran, weil ich es so wunderbar schleimig, hinterhältig ausgespielt habe.  ;D  So Sachen kommen halt auf die Mitspieler an. Manch einer will halt "Held" sein, und da kann man ihn auch mit nichts von abbringen, andere, wie ich selbst, können jede Art von Charakter spielen, und es geht mehr um selbiges, als um die Ausrichtung und/oder die Motive, bzw ob diese Konform gehen mit der eigenen Moral u.ä. Und die "bösen" sind ja auch nicht böse aus Überzeugung heraus. Sondern haben ihre eigene Motiviation dafür, vieleicht zu Egozentrisch, vieleicht ein Rachefeldzug gegen die gemeine Welt, die ihnen nur Dreck gegeben hat. Usw. Da lassen sich viel mehr Konflikte finden, die sich gut verarbeiten lassen.
Und bei obigen Beispiel können sie ja das Ruder noch rumreissen, wenn sie dahinter kommen. ist bestimmt ne gute Erfahrung, die selbst dem "Helden" Tyo noch offen lässt, seine Fehler wieder auszubügeln. Und andere, naja, die wollen dann vieleicht nicht mal die Seite wechseln, wenn sich das alles so auflöst. Wobei das auch wieder unterhaltsam sein kann.

Kornhulio

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #16 am: 24.02.2006 | 16:38 »
Und bei obigen Beispiel können sie ja das Ruder noch rumreissen, wenn sie dahinter kommen. ist bestimmt ne gute Erfahrung, die selbst dem "Helden" Tyo noch offen lässt, seine Fehler wieder auszubügeln. Und andere, naja, die wollen dann vieleicht nicht mal die Seite wechseln, wenn sich das alles so auflöst. Wobei das auch wieder unterhaltsam sein kann.

ja, darum geht es, irgendwo haben beide seiten dreck am stecken und die spieler sollen sich für eine seite entscheiden. wobei eine seite halt als böse gilt, weil sie letztendlich doch sehr destruktive ziele haben (aus ihren eigenen gründen), während die als "gut" definierte partei eigentlich lediglich aus egoistischen anlässen handelt (und später dann zum selbstschutz).
naja, jetzt läuft es und ist auch nicht mehr aufzuhalten und beim nächsten mal steht die erste entscheidung für die spieler an, wo sie, wenn alles glatt geht auf die "böse" seite wechseln (die da noch wohltäterisch erscheint).

Offline Settembrini

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #17 am: 24.02.2006 | 16:50 »
Ich denke Du bewegst Dich auf schwierigem Terrain. Du legst vorher fest wie die Kampagne läuft, insbesondere wie sie endet. Dies kann zu massivem Railroading führen.
ABER:
Wenn Deine Spieler sowas mögen, nur zu.
Aber wenn Du jetzt schon weißt, was passiert und Deine Spieler sich gegängelt fühlen könnten, dann könntest Du vielleicht nur ein Überleitungsabenteuer (Tour de Force) machen, oder eine Kurzgeschichte schreiben.
Erspart viel böses Blut.
Eine alternative wäre auch: Bestimme nicht vorher, was sie wann rausfinden. Laß sie für die Bösen arbeiten, wenn sie smart sind finden sie es heraus, wenn nicht, na dann gibt es erst nach Kampagnenende das Aha erlebnis. Dann werden die Spieler erschrocken sein! Kurz gesagt: Guter Aufhänger - laß es aber durch das Spiel bestimmen, wohin das ganze führt. Wird auch für Dich ein spannenderes Erlebnis.

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MadMalik

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #18 am: 24.02.2006 | 18:10 »
Er erschafft ein Setting, entwickelt wichtige Gesellschaften und Charaktere, und dann kann er dynamisch auf die reaktionen der Charaktere reagieren. Wo das Railroading sein soll, wenn die entscheidung schlussendlich bei den Spielern liegt, verstehe ich nicht ganz...

Offline Settembrini

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #19 am: 24.02.2006 | 18:15 »
Zitat
sie werden also von den terroristen in ein netz aus lügen verwickelt und handeln letztlich unbeabsichtigt immer mehr auf die apokalypse zu, bis sie schließlich zum finale aufgeklärt und wieder auf die richtige seite geholt werden, um bei der entscheidenden schlacht mit ihrem wissen eventuell doch noch alles zum guten zu wenden.
dies klappt dann natürlich nicht mehr und so werden durch ihre mithilfe die ereignisse in gang gesetzt.

Da steht es, alles schon beschlossen. Ich warne ja nur. Man sollte mit sowas vorsichtig sein.
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MadMalik

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #20 am: 24.02.2006 | 18:19 »
Der Spieler sollte sich für eine Seite entscheiden. Sollte ist erstmal nicht abschlissend und totalitär, sondern ein Wunsch, plus, selbst wenn sie sich für eine der beiden Seiten entscheiden kann die Story noch komplett unterschiedlich entwickelt werden. Was da steht ist ein grobes Konzept. An einem groben Konzept kann man viel ändern, auch wärend es am laufen ist, und vor allem die Details, die um das grobe Konzept herum gesponnen werden. Vieleicht entscheiden sie sich auch nie, tuen alles als Propaganda ab, oder machen halt einen auf Über Loyal. Das wissen wir noch nicht, und das werden wir dann sehen (Wenn der SL denn bereit ist das mitzuteilen). Aber deine Railroading Paranoia ist hier irgendwo fehl am Platz.  ::)

Offline Settembrini

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #21 am: 24.02.2006 | 18:25 »
Zitat
Aber deine Railroading Paranoia ist hier irgendwo fehl am Platz.
Läßt sich mEn nicht im Text belegen, aber wenn dem so ist, hat sich mein Einwand erledigt.
Settembrini out.
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Irrsinniger

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #22 am: 7.04.2006 | 13:52 »
Ich denke Du bewegst Dich auf schwierigem Terrain. Du legst vorher fest wie die Kampagne läuft, insbesondere wie sie endet. Dies kann zu massivem Railroading führen.
ABER:
Wenn Deine Spieler sowas mögen, nur zu.

Nur weil die Meta-Events stehen, ist das noch lange kein Railroading. Als Bürger weiß ich ja auch vor der Wahl, dass wieder dieselben Schleimer gewinnen  werden - und es ist trotzdem kein Railroading, weil ICH kann mich ja entscheiden, ob ich sie auch wähle oder nicht.
Nur: Im Hintergrund sind einfach so viele Typen, die die Schleimer unterstützen und auch tatsächlich wählen, dass ich als kleine Nulpe einfach chancenlos bin.

Bei SR und anderen Cyberpunks ist man ja nun mal eine kleine Nulpe und kein Obermacker.

Wenn man der Auserwählte sein will und die Welt verändern, dann muss man Fantasy spielen.

Kornhulio

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #23 am: 8.04.2006 | 15:03 »
Bei SR und anderen Cyberpunks ist man ja nun mal eine kleine Nulpe und kein Obermacker.

Wenn man der Auserwählte sein will und die Welt verändern, dann muss man Fantasy spielen.

Geht, bei den neuen Kaufruns ist das auch nicht mehr so... Fressen oder Gefressen werden gibt den Runnern beispielsweise sehr viel Einfluß in die Hand, und auch das Hintergrundmaterial zum Wechsel von Sr3 zu Sr4 bietet sehr viele Ansätze um die Runner stark in die Geschichte eingreifen zu lassen.
Und mit ein wenig Kreativität lässt sich auch was erfinden, wo die Runner auf höherer Ebene was reißen.
Aber die Welt von SR ist zu groß glaube ich... da passiert zuviel gleichzeitig. Bei DSA z.b. hat man an sich immer nur einen Handlungsstrang gleichzeitig (orkkrieg, borbarad usw...), wenn die Helden den verändern sind sie die Gewinner der Stunde. Bei SR haben sie dann einen Strang von vielen gelöst. Außerdem sind DSA Helden natürlich immer bekannt, was die Runner SR ja auf jeden Fall vermeiden wollen.

Eulenspiegel

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Re: Die falsche Seite
« Antwort #24 am: 8.04.2006 | 16:30 »
Die Helden könne Einfluss auf Kleinigkeiten nehmen.

Wenn die Helden aber Einfluss auf den großen Hintergrund nehmen können, muss man sich entscheiden:
Entweder man macht Railroading (Illusionismus) oder man verzichtet auf den offiziellen Hintergrund.
Beides zusammen lässt sich nur schwer vereinbaren.