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Frage zur Orient-Express Kampagne

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Enkidi Li Halan (N.A.):
Sehr gute Idee! :-)

Meisterdieb:
Vorsicht Spoiler!!




Mein Rat an den SL: Lass die Spieler unbedingt in Venedig das Nebenabenteuer machen, bei dem sie das Liebespaar vor den Faschisten retten.(oder so was in der Art)
Unser SL hat das nicht getan, aber uns nach dieser Sitzung davon erzählt und erwähnt, dass er es weggelassen hätte, weil es nicht seinem Stil oder dem der Kampagne entspräche. Blödsinn, sag ich. Es soll ja als Kontrapunkt stehen, und es wäre einewillkommene Abwechslung und BAlsam für die Seelen der geschundenen Charaktere.

sackgesicht:
Dieser Post beschäftigt sich mit dem zweiten Kapitel der Orient-Express-Kampagne aus Spielleitersicht.

***** SPOILER! SPIELER BITTE NICHT WEITERLESEN! SPOILER! *****


Das Pariskapitel der Orient-Express-Kampagne hat gute Ansätze, leidet aber wie die Londonepisode unter einigen schlecht platzierten Hinweisen. Im folgenden präsentiere ich wieder einige Ideen, wie man als SL den starren linearen Spielablauf aufbrechen kann.

1. Eine alternative Geschichte für den Comte de Fenalik
Die Hauptschwäche der Paris-Episode ist die Art und Weise, wie Fenalik die Szenerie betritt. Allein die Tatsache, dass er zufällig wenige Wochen vor dem Auftauchen der Charaktere aus seinem 140 Jahre dauernden Koma erwacht ist, erscheint wenig befriedigend. Hinzu kommen Ungereimtheiten in den Handouts: So wird im Auszug des Journals von Dr. Delplace der Zwischenfall mit Fenalik auf den September 1923 datiert – obwohl die Kampagne bereits im Januar 1923 spielt! Außerdem wird Fenalik sowohl im Abenteuertext (bei den Nachforschungen in der Biblioteque Nationale) als auch im Brief des Edgar Wellington als „deutscher“ Adeliger bezeichnet, obwohl der Name Fenalik keineswegs deutsch klingt. Ich habe ihn als rumänischen Adeligen eingeführt, was auch viel besser zu seinem Vampirhintergrund passt.

Das nächste Problem liegt darin, dass Fenaliks Verbleib für die Charaktere nur schwer aufzuspüren ist. Laut Abenteuertext erhalten die Spieler den Hinweis auf die Nervenheilanstalt Charenton erst am vierten Tag in der Bibliothek nach insgesamt fünf gelungenen Bibliotheksnutzungswürfen. Da sie schon vorher reichlich Verweise auf Fenalik und seinen Landsitz in Poissy finden (und auch mal ein Wurf daneben gehen kann), kann es leicht sein, dass sie dem Hinweis auf die Irrenanstalt gar nicht nachgehen. Das gilt um so mehr, da sie das Simulakrum suchen und nicht den (aus ihrer Sicht toten) Besitzer der Statue. Aber warum kommt der Vampir ihnen dann auf die Schliche? Taucht er wiederum lediglich „zufällig“ an seinem alten Landsitz auf? Das ist in meinen Augen keine sehr zufrieden stellende Variante!

Ein weiterer beunruhigender Umstand liegt darin, dass Fenalik noch existiert, obwohl er das Simulakrum zum Zeitpunkt seiner Verhaftung benutzte. Nach dem Verständnis des vierten Bands der Kampagne müsste er eigentlich alle hundert Stunden das Ritual der Reinigung durchführen oder zu fauligem Schleim zerfließen; jedenfalls dann, wenn er noch der Magie des Simulakrums unterliegt. Wenn er ihr nicht mehr unterliegt (weil er als Vampir vielleicht dagegen immun ist), dann hätte er schon längst einen Wärter anfallen und aus der Anstalt ausbrechen können. Irgendwie ergibt die ganze Geschichte so keinen Sinn.

Ich habe die Geschichte wie folgt geändert: Fenalik war kein Einzeltäter, sondern hatte in Paris einen eigenen Kult des Hautlosen aufgebaut, als dessen Führer er fungierte. Der Kult traf sich in geheimen Räumen unter seinem Landsitz zu Kulthandlungen und Opferungen. Diese Opferungen brachten Fenalik ins Gerede und führten zu seiner Verhaftung. Da er das Ritual der Reinigung nicht mehr durchführen konnte (er hatte ja keinen Zugang mehr zu den Sedefkar-Rollen), bat er seine Anhänger, das Simulakrum zu zerlegen (und zu verstecken).

2. Die magische Wirkung des Simulakrums
Nirgendwo in der Kampagne ist eindeutig beschrieben, was passiert, wenn sich ein Charakter mit dem entsprechenden Ritual auf die Statue eingestimmt hat und die Statue danach wieder in ihre Einzelteile zerlegt wird (und daher ihre Wirkung nicht entfalten kann). Es liegt nahe, dass dieser Vorgang eine traumatische Wirkung auf den betroffenen Charakter ausübt, andererseits aber die Magie des Simulakrums aussetzt. Ich habe es so interpretiert, dass der Charakter in diesem Fall in eine Art Koma fällt, das erst endet, wenn das Simulakrum wieder zusammengesetzt wird. Gleichzeitig entfällt aber die Notwendigkeit, in der Zeit des Komas das Reinigungsritual durchzuführen.

Als Fenalik den Befehl gab, das Simulakrum zu zerlegen, sicherte er also seine eigene Existenz: Er würde so lange schlafen, bis das Simulakrum wieder zusammengesetzt würde. Das aber sollte nicht eher geschehen, bis seine Getreuen (andere Mitglieder seines Kultes) die Sedefkar-Rollen wieder in ihren Besitz gebracht hätten, damit Fenalik erneut das Ritual der Reinigung durchführen konnte. Fenalik rechnete mit einem Zeitbedarf von einigen Wochen für diese Aktion. Leider dauerte es über hundert Jahre, bis er wieder aufwachte…

3. Fenalik in Charenton
Als das Simulakrum zerlegt wurde, flippte Fenalik aus und griff unter Schock andere Patienten an. Danach fiel er ins Koma und man verfrachtete ihn in eine Dunkelzelle, die schließlich vermauert wurde. Soweit war alles nach Plan gelaufen. Allerdings gelang es Fenaliks Kultmitgliedern nicht, die Rollen wieder herbeizuschaffen. Trotzdem erwachte Fenalik: als Drapeau (siehe mein Post zum Londonkapitel) die Statue zusammensetzte! Er war verwirrt und panisch, denn er wusste, dass er sterben würde, wenn er nicht binnen hundert Stunden das Simulakrum wieder zerlegen würde oder Gelegenheit hätte, das Ritual der Reinigung durchzuführen. In dieser Zeit wurde Fenalik von Dr. Delplace untersucht und der Elektroschockbehandlung unterzogen. Die Elektroschocks hatten allerdings einen unvorhergesehenen Effekt: Sie zerstörten das magische Band, das Fenalik mit dem Simulakrum verband. Es war nunmehr nicht mehr auf ihn eingestimmt; damit fiel er nicht wieder ins Koma, als Drapeau die Statue wieder zerlegte. Allerdings hatte Fenalik auch keinen Zugang mehr zu den Kräften der Statue.

4. Die französischen Brüder der Haut
Fenalik floh daraufhin in die Katakomben von Paris. Die Katakomben sind ein hervorragender Ort, um einen Geheimkult zu verbergen und sind im Quellenbuchabschnitt des zweiten Orient-Express-Bandes im Pariskapitel ausführlich beschrieben. Es wäre einfach schade, sich als SL die Gelegenheit nehmen zu lassen, diesen klassischen Ort als Schauplatz in die Kampagne einzubauen.

Fenalik sammelte seine Getreuen wieder um sich, allen voran den Mosaik-Fürst (Duc des Eissentes), der an sich erst im Lausanne-Kapitel auftaucht. Ich habe den Mosaik-Fürsten als Fenaliks mächtigsten Helfer eingeplant; zusammen bilden sie ein wahrhaft tödliches Duo. Als drittes könnte man noch die Figur der Cecille Bourdroit verwenden, die als Hexe in den Handouts zur Episode „Das Mädchen im Schnee“ auftaucht. Fenalik könnte sie damals vor dem wütenden Mob gerettet haben, wenn man das letzte Handout ein Jahr vordatiert (1789 statt 1790). Danach machte er sie zu seiner Geliebten und verwandelte sie ebenfalls in einen Vampir. Das ist besonders pikant, da einer der SC im „Mädchen“-Abenteuer einen Traum hat, bei dem sein Unbewusstes Charlotte (das Zimmermädchen aus dem Hotel) mit Cecille identifiziert. Das kann das Misstrauen dieses Charakters nähren und somit Raum für weitere Verwicklungen bilden.

5. Drapeaus Flucht
Drapeau zerlegte wie gesagt das Simulakrum, da er seine Verfolger (zu Recht!) fürchtete. Er ging nach Konstantinopel, um die verbleibenden Sedefkar-Rollen zu finden (und lief dabei prompt Selim Makryat in die Arme). Den ersten Teil des Simulakrums verbarg er in den Ruinen der Fenalik-Villa (der Eingang war damals noch nicht mit Erde aufgefüllt); justament in dem Kultraum, den die dortigen Bürder der Haut angelegt hatten. Fenaliks Leute konnten Drapeau zwar nicht aufhalten, fanden aber den linken Arm des Simulakrums in dem verlassenen Kultraum. Zunächst wollte Fenalik den Arm in Sicherheit bringen. Dann aber hatte er eine bessere Idee: Er beließ den Arm im Kultraum und begann, diesen wieder zu benutzen, um neue Anhänger zu rekrutieren. Würde irgendwann nach dem Arm gesucht, so war klar, dass die entsprechenden Leute ihn auch zum Versteck der anderen Teile führen würden, da sie irgendwie von Drapeau Instruktionen über den Verbleib des Simulakrums erhalten haben mussten.

6. Auswirkungen auf die weitere Kampagne
Fenalik muss in dieser Version der Geschichte nicht mehr alleine handeln; er ist also auch nicht gezwungen, den Charakteren selber über ihre ganze Reise hinweg zu folgen, sondern kann andere Kultisten damit beauftragen, die SC zu beobachten. Durch den Mosaik-Fürsten und Cecille erhält die „Fenalik-Fraktion“ zudem eine viel stärkere Schlagkraft. Die finale Auseinandersetzung um das Simulakrum spielt sich auch nicht mehr zwischen Selim und Mehmet Makryat ab, sondern zwischen der Fenalik-Truppe und dem Kult in Konstantinopel.

Enkidi Li Halan (N.A.):
Das ist um einiges schlüssiger, als die Geschichte, die im Abenteuerband vorgesehen ist. Ausgezeichnet:-)
Und dass du die Katakomben ins Spiel bringst, ist ebenfalls eine sehr gute Idee; mir ist das bereits schonmal in einem älteren Cthulhu-Abenteuer aufgefallen; ein wunderschönes Setting wurde praktisch nur am Rand erwähnt, obwohl man es eigentlich ins Zentrum des Plots hätte rücken können (in diesem Falle war es der Mont St.Michel).

Ich bin schon gespannt, was du dir für Lausanne hast einfallen lassen; ein wunderschönes Setting; ich denke, ich werde meine Spieler etwas länger im Traum-Lausanne verweilen lassen.

sackgesicht:
Hier folgt der nächste Teil meiner Spielleiternotizen zur Orient-Express-Kampagne. Diesmal geht es um das Lausanne-Kapitel.

****** SPOILER! SPIELER NICHT WEITERLESEN! SPOILER! ******

Lausanne bietet mit dem Traumabbild der Stadt einen sehr stimmungsvollen Handlungsrahmen. Leider werden auch hier die Möglichkeiten des Szenarios nicht völlig ausgeschöpft.

1. Edgar Wellington
Die Motivation von Wellington ist äußerst obskur. Dem Brief nach zu urteilen, den er nach Paris geschickt hat, geht es ihm darum, mehr über das Simulakrum zu erfahren. Kaum sind die SC eingetroffen, bietet er ihnen jedoch ohne große Umschweife die Rolle des Kopfes an. Das ist um so merkwürdiger, da der Duc des Esseintes sowohl als Edgars Dealer fungiert als auch sein Interesse für den Okkultismus geweckt hat. Würde er ihm nicht trauen, wie im Abenteuer vorgesehen, so würde er wohl kaum ausgerechnet den Duc verwenden, um den Preis für die Rolle in die Höhe zu treiben. Und wenn er ihm traut, würde er die Rolle bestimmt an ihn weiterverkaufen. In diesem Fall bekämen die SC von der Rolle aber gar nichts mit. Wie man es auch dreht und wendet, auf diese Weise wird kein Schuh draus.

Meine Lösung wäre, dass Wellington die Rolle überhaupt erst durch den Duc erhalten hat. Die Rolle wurde nicht von einem Soldaten nach Lausanne gebracht, sondern lagerte als einzige der Sedefkar-Rollen in der Nationalbibliothek in Paris. Dort wurde sie vom Duc gestohlen (damit lässt sich ein Hinweis platzieren, der zeigt, dass der Duc irgendetwas über Fenalik weiß; nach meiner Lesart agiert er ja sogar als Fenaliks Stellvertreter – siehe Pariskapitel).

Nun ist die Rolle aber auf Menschenhaut geschrieben und wie alle Dinge, die mit dem Simulakrum zu tun haben, unterliegt sie dem Verfall. Dieser kann nur dann dauerhaft aufgehoben werden, solange das Simulakrum zusammengesetzt ist und von einem Träger benutzt wird. Da das aber zurzeit nicht der Fall ist, war die Rolle in einem erbärmlichen Zustand, als sie vom Duc entwendet wurde. Dennoch nahm er sie auf seiner Flucht mit in die Schweiz. Dort lernte er wie gehabt Wellington kennen, macht ihn drogenabhängig und zeigte ihm Traumlausanne. Das alles hatte aber einen Zweck: Er brauchte einen von ihm abhängigen Präparator, der die Rolle soweit restauriert, dass sie erhalten bleibt, bis das Simulakrum gefunden wird.

Wellington machte sich daran, die Rolle zu restaurieren, konnte aber der Versuchung nicht widerstehen, sich mit ihrem Inhalt zu beschäftigen. Deswegen schrieb er den Brief nach Paris. Gleichzeitig drängt ihn aber der Duc, die Rolle wieder herauszurücken. Wellington hat aber Blut geleckt; die Rolle erscheint ihm zu wertvoll, um sie dem Duc zu überlassen. Deswegen fertigt er die Fälschung an (und zwar nicht nur eine oberflächliche, sondern eine sehr gekonnte Fälschung). Mit der echten Rolle will er sich absetzen.

Der Besuch der Charaktere kommt für Wellington sehr überraschend. Ungeplant ist auch das zeitgleiche Auftauchen des Ducs (hier ist der Zufall als dramatisches Moment mal angebracht!). Der Duc will Wellington eigentlich zur Rede stellen, um endlich seine Rolle wiederzubekommen. Da die SC anwesend sind, lässt er allerdings zunächst davon ab. Er kommt aber zurück, nachdem er sich von den SC getrennt hat. Edgar händigt ihm die Fälschung aus, die der Duc spätestens zu Hause als solche erkennt. Voller Wut geht er zurück zu Wellington. Und so nimmt das Unheil seinen Lauf…

2. Die Handouts
Gerade für das Lausanne-Kapitel können gut gemachte Handouts die Stimmung extrem steigern. Das Tagebuch von Wellington lässt sich recht leicht anfertigen. Anspruchsvoller ist schon die Rolle des Kopfes. Es macht etwas Mühe; aber ich empfehle die Rolle nach den Beschreibungen im Abenteuer aus „Elefantenhaut“ (pergamentartiges Papier) anzufertigen. Der Effekt bei den Spielern lohnt meines Erachtens den Aufwand.

Ähnlich verhält es sich mit der Traumdroge. Im Abenteuer wird sie als Flüssigkeit mit der Farbe trüben Wassers beschrieben, in der glänzende Partikel eingeschlossen sind. Im Cthulhu-Forum wurde zur Simulation mal eine Mischung aus reinem Ethanol (Alkohol), Lebertran und Nelkenöl (gibt’s in der Apotheke) vorgeschlagen. Das Nelkenöl ist eine pfiffige Zutat: es wirkt leicht betäubend und sein Aroma überdeckt alles andere in der Mixtur, was ein sehr komisches Gefühl ergibt, wenn man tatsächlich etwas von dem Gesöff in den Mund nimmt.

Ich habe statt Ethanol Absinth verwendet (selbst schon eine klassische „Traumdroge“), weil der sich schön trübt, wenn man Wasser dazugibt. Statt Lebertran tut es auch thailändische Fischsoße (auf Sardellenbasis).

Für knapp 5cl Traumdroge benötigt man: 1cl extrastarken Absinth (z.B. Tabu 73%), 3cl Wasser, 1 TL Sardellensauce, 1 TL Pflanzenöl, 10-15 Tropfen ätherisches Nelkenöl. Das ganze ergibt eine bleichgrün-trübe Flüssigkeit mit stark schimmernden Fetttropfen darin. Der Geruch ist betäubend und es schmeckt absolut widerlich, ist aber ansonsten völlig harmlos (es sei denn, es reagiert jemand allergisch auf Wermut oder Gewürznelken). Sehr zu empfehlen!

3. Der Abend mit Max
Der Hochstapler Max dient im Abenteuer nur dazu, die SC abzulenken. Was aber wäre, wenn er mit dem Duc unter einer decke steckt und ebenfalls zu den Brüdern der Haut gehört? Die Begegnung wäre für die SC dann um einiges gefährlicher, denn Max wird mit allen Mitteln versuchen, sie davon abzubringen, zu Wellingtons Laden zurückzukehren. Zu diesen Mitteln könnte auch der eine oder andere Zauber aus dem Repertoire des Duc zählen.

4. Rückkehr zu Wellingtons Haus
Im Abenteuer wird vorgeschlagen, die SC nach dem Entdecken von Wellingtons Tod durch das Anrücken der Polizei zur Flucht zu zwingen, so dass sie die Traumdroge erst im Zug einnehmen. Ich halte von dieser Variante wenig; sollten sie nämlich die Traumdroge übersehen oder in der Eile vergessen, dann fällt die ganze Traumlausanne-Episode flach.

Ich frage mich außerdem, warum der Duc Wellington unbedingt töten will. Ein Mord in so enger Nachbarschaft erregt nur unnötiges Aufsehen. Wahrscheinlicher ist, dass er den schlafenden Wellington vorfindet, zurück in sein Haus eilt und ihn körperlicher Form als Mosaik-Prinz Traumlausanne betritt. Die SC haben damit eine realistische Chance, Edgar Wellington zu retten. Schafft es der Mosaik-Prinz aber, Wellington den geheimen Aufbewahrungsort der Rolle zu entlocken, dann wird er Wellingtons Traumabbild töten. Der Wellington in der wachen Welt verfällt damit unwiederbringlich dem Wahnsinn. Diese Lösung passt auch viel eher zu einem Anhänger des Hautlosen. Da der Hautlose ein Avatar Nyarlathoteps ist, werden seine Anhänger vor allem danach streben, andere in den Wahnsinn zu treiben.

5. Traumlausanne
Die Spieler haben zwei Möglichkeiten, um Traumlausanne zu betreten: Sie trinken von der Traumdroge oder sie begeben sich in körperlicher Form durch die Tür im Haus des Ducs in die Traumwelt. Den Duc zu verfolgen, dürfte nicht allzu schwer sein und wahrscheinlich kennt auch Wellington seine Adresse.

Die zweite Methode ist die gefährlichere: Erstens ist man dann sofort tot, wenn man in der Traumwelt umkommt, und nicht nur wahnsinnig. Zweitens kann man nur durch die Tür in die wache Welt zurück (oder durch ein anderes Tor), aber nicht dadurch, dass man einfach aufwacht. Trotzdem würde ich als Spieler diese Methode bevorzugen, da man sonst nicht weiß, was mit den schlafenden Charakteren geschieht (es sei denn, einer nimmt die Droge nicht und bleibt als Wache zurück).

Welchen Weg die Spieler auch wählen, der Spielleiter sollte auch die Episode in Traumlausanne nicht zu linear gestalten. Ich empfehle, statt der vielen passiven Begegnungen mit den Traumgestalten, die Ereignisse aus der Kampagne vorwegnehmen, lieber nur einige wenige Begegnungen durchzuspielen. Bei diesen sollte der SL den Spielern allerdings etwas mehr Möglichkeit zur Interaktion geben.

Die Idee mit der Gerichtsverhandlung finde ich sehr stimmungsvoll. Hier bietet sich auch Platz für gutes Rollenspiel. Wenn die Spieler geschickt vorgehen, spricht aber auch nichts dagegen, dass sie Wellington mit Gewalt aus den Händen des Duc befreien. Nicht alle Bewohner von Traumlausanne müssen auf den Mosaik-Prinzen gut zu sprechen sein und können den SC mit Rat, einem Versteck oder dem Hinweis auf eine Rückkehrmöglichkeit in die wache Welt helfen.

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