System surely isn't the only thing that matters.
Was den Etikettenschwindel betrifft, kann ichs ja gerne als "Fantasy Heart-Fix" bezeichnen. Käme meinem Ego ganz zu Pass.
- Aber ansosnten würde ich
die Diskussion hier gerne beenden.
Zur Erfahrung:
EPs sind blöd. Allein schon weils Ps sind, denn das ist eine Abstraktion, die man eigentlich rechtfertigen müsste. Außerdem entsprechen sie nicht der Art, wie Heldengeschichten funktionieren. Wenn held Schnackpuck vor einem Monster rettet, gewinnt er damit Prestige, aber er lernt nicht die 5-Punkt-Pressur-Herzexplosiontechnik. Dazu muss sich die Braut zu dem verrückten Chinesen begeben.
Was mir jetzt einfällt, ist eine PO-Resource einzubauen, mit der ein Spieler die Existenz des verrückten Chinesen fordern kann. Nennen wir sie
Herausforderung. Je mehr Herausforderung der Spieler ausgibt, desto höher ist der Berg, wo der Chinese wohnt, aber desto krasser ist die Explosionstechnik. Günstig ist es wohl, diese Herausforderung eher knapp zu bemessen, aber zu gestatten, seine Herausforderung einem anderen Spieler zu geben. D.h. wenn die Spieler kooperieren, kann die Braut einen entsprechend höheren Berg fordern.
Das hat dann drei sinnvolle Effekte:
1.) Ausschweifende Alleingänge müssen von den anderen Spielern abgesegnet werden.
2.) Der SL hat ein Maß dafür, wie schwer das Erlangen eines Bonus sein soll. Festzulegen wie schwer es ist, eine neue Vis-Quelle o.ä. aufzutreiben, fand ich auch schon immer sehr schwierig.
3.) Das Ausspielen des Lernvorgangs, der in so vielen Spielen gefordert wird, findet endlich mal statt.
Das gefällt mir soweit sehr gut. Natürlich fehlt noch das Prestige, dass man kriegt, wenn man doch mal Schnackpuck rettet.
Zur Initiative:
Gibts nicht. Es wird gleichzeitig gewürfelt und die Seite mit höherem Kampfergebnis fügt Schaden zu.
An fehlenden Details sei hinzugefügt:
- Helden müssen vor dem Wurf angeben, ob sie Trickreich, Brutal oder nichts davon benutzen.
- Kämpfen Helden mit Mooks zusammen, verursachen im Zweifelsfall die Helden allen Schaden.
- Kämpfen mehrere Helden zusammen, wird erwürfelte Schaden möglichst gleichmäßig unter diesen aufgeteilt.
Ums nochmal zu sagen: Ich will nicht Regeln abschreiben. Ich will das Feeling erkennen und dafür Regeln schreiben. (Daher wirds auch keine Waffenliste geben.)
Nochmal zur Magie:
Ich glaube ich lass Beschwören, Verzaubern und Hexerei doch einzeln.
Was die Würfel für die Hexerei angeht, scheint es mir, dass es schlecht für die Übersichtlichkeit sein könnte, wenn etwa in einer Situation mit vielen Kämpfern noch Magiewürfel auf dem Tisch liegen. Und gesteigerte Übersichtlichkeit ist eigentlicht eines meiner ersten Ziele hier.
Deshalb werd ich wohl für Hexerei und Verzaubern eher Spielkarten verwenden.