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Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?

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Plansch-Ente:
Halli Hallo!

Ich möchte mal folgendes in den Raum werfen:

"Je einfacher ein Cthulhu-Abenteuer gestrickt ist, desto besser wird das Spiel."

Was haltet ihr davon? Ich komme darauf, weil ich soetwas in der Art in unserer Runde bemerkt habe. Bei "einfach" gestrickten Abenteuern, wo es einfach nur um ein Spukhaus oder sowas in der Art geht, war die Atmosphäre viel besser als bei richtig komplexen Abenteuern.

Habt ihr ähnliche Beobachtungen gemacht? Wenn ja, was denkt ihr, ist der Grund dafür? Oder seht ihr das vollkommen anders?

mfg
Die Ente

Thalamus Grondak:
Prinzipiell ist das Richtig. Ich denke das kommt schlicht daher, das ein Komplexes Abenteuer bestimmte Handlungen vorraussetzt, damit bestimmte Dinge geschehen, die die Komplexität des Abenteuers ausmachen.
Aber da Murphys Law auch, und vor allem für Rollenspieler gilt, handeln die Spieler eben seltenst so, wie vorhergesagt.
Ein Komplexes Abenteuer kann also nur mit sehr viel vorbereitungszeit(indem man sich auf jede Mögliche Handlung der SC einstellt) oder mit extremem Improvisationstalent gelingen.

CrazyDwarf:

--- Zitat von: Little Wolf am 16.02.2006 | 13:42 ---Ein Komplexes Abenteuer kann also nur mit sehr viel vorbereitungszeit(indem man sich auf jede Mögliche Handlung der SC einstellt) oder mit extremem Improvisationstalent gelingen.

--- Ende Zitat ---
Sehe ich ähnlich - je komplexer das Abenteuer desto eher greift die Regel: Kein Abenteuer überlebt den ersten Spielerkontakt (um einen guten freund zu zitieren).

Ich lass die Leute lieber machen und improvisiere dann ein wenig weiter...

Bitpicker:
Ich sehe es anders. Allerdings sollte es auch in einer langen Kampagne genug Zwischenziele und Ereignisse geben, die die Atmosphäre aufrecht erhalten. Im Regelwerk wird doch das Beispiel mit den Zwiebelschalen angeführt: eine Kampagne besteht aus einer Serie von Entdeckungen, die aufeinander aufbauen, so dass das große Geheimnis im Zentrum stückweise (Zwiebelschale um Zwiebelschale) aufgedeckt wird.

Bei unabhängigen Einzelabenteuern fehlt mir der rote Faden und die Plausibilität. Warum sollten ausgerechnet der Gruppe von SCs immer unheimliche Dinge widerfahren??? <- (das Drei-Fragezeichen-Phänomen)

Wenn aber mehrere Szenarien aufeinander aufbauen und einen roten Faden erhalten, steigert das meiner Erfahrung nach die Stimmung.

Robin

Thalamus Grondak:
@Butpicker.
Für eine Kampagne mag das Stimmen(auch wenn ich mit dem Drei-Fragezeichen-Prinzip kein Problem habe)
Aber für einzelne Abenteuer ist es sehr schwierig einen Komplexen Hintergrund umzusetzen.

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