Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
CrazyDwarf:
Es waren vier Bände - der letzte war "Der Bund der schwarzen Schlange"...
Tarin:
Überall im Südmeer sind hin und wieder entlaufene Sklaven anzutreffen. Nur über einen von ihnen mehren sich in letzter Zeit die gerüchte. Er soll aus einer bestimmten Grandenfamilie entflohen sein und behauptet steif und fest, das besagte Familie mit dem Namenlosen paktiert? Hirngespinst? Realität? Oder einfach nur ein eher schwarzmagisches Ritual, das der Sklave da mitbekommen hat?
Wie auch immer, in Al Anfa fürchtet man aufgrund seiner "Popularität" Sklavenaufstände oder eine kirchliche Untersuchung - Untersuchungen kann man schonmal gar nicht gebrauchen im Süden!
Helden können:
a) Auf Sklavensuche gehen
b) Rausfinden was an der Sache dran ist
c) Versteckte Kultplätze ausfindig machen
d) einen Sklavenaufstand vereiteln
e) einen Sklavenaufstand anzetteln
und wenn sie fliehen müssen, sie wäre nicht die ersten die auf irgendeinem zwielichtigen Schoner anheuern, der gerade im Begriff ist, auszulaufen.
Jens:
Hey cool Der Turm war eines der ersten Abenteuer die ich geleitet hatte... und noch mit dem Satz "da müsst ihr jetzt weiter weil da hinten ist der schwarze Turm" und die Spieler dann so gar nicht mehr da hin wollten... ;D
Merlin Emrys:
--- Zitat von: FrostByte am 6.03.2006 | 15:46 ---Hat vielleicht jemand Vorschläge was man da so mit reinarbeiten könnte?
--- Ende Zitat ---
Sklaverei ist ja als Stichwort schon genannt worden. Denkbar wäre z.B., daß jemand von einem offenkundig aus derselben Gegend stammenden (oder gar entfernt verwandten?), in die Sklaverei verschleppten Menschen angesprochen wird, der um Hilfe bittet. Wenn er schon auf der Flucht vor Kopfgeldjägern ist, muss er entsprechend gut versteckt werden - was bekanntlich manchen Leuten so gegen die Natur geht, daß man sie quasi schon fesseln und knebeln muß, um sie zu zwingen, ihre "Schutzhaft" zu akzeptieren. Ist vielleicht eine nette Kooperationsprobe zwischen Kampfmagier ("für" die Kopfgeldjäger) und Beherrschungsmagier (eher für den Schützling) :-) ?
Ansonsten weiss ich gerade nicht (und kann auch leider nicht nachsehen), inwieweit Fauna und Flora etwas Interessantes für einen der Magier bereithalten könnten. Aber auch auf kleinen, abgelegenen Inseln könnte sich so etwas unerfreuliches wie eine Disdychonda (?) finden... als "Lokalkolorit", sozusagen :-) . Oder der Söldner "fängt sich" ein unerklärlich anhängliches Moosäffchen ein (sofern die Spieler nicht als erstes daran denken, letzteres auf dem Spieß zu grillen).
FrostByte:
Na das sind ne Menge Vorschläge, vielen Dank.
@haukrinn: Ich werde selber was schreiben, ich hab keines der genannten Abenteuer.
Was mir jetzt einfiel ist Folgendes.
Die Spieler finden eine Karte, oder vielleicht nur den Teil einer Karte und Hinweise auf Al'Anfa oder eine ähnliche Stadt. Wenn sie die Sache weiterverfolgen (natürlich werden sie das, wir sind hier schließlich bei DSA :) ) müssen sie in den Süden in besagte Stadt in Taverne X. Da gibt es Hinweise auf den Rest der Karte. Entweder nehme ich da die drei kartenverkaufenden Piraten aus Monkey Island oder einen typischen zerlumpten Penner der das fehlende Stück dann hat.
So, Schatzkarte komplett. Zu dritt in See stechen? Gibts nicht. Also suchen wir uns eine Crew, möglichst keine Piratenfriseure, und machen mit denen gemeinsame Sache. Der Käptn wiederum, ein gestandener Pirat, will nicht teilen und lässt den Spielern die Karte klauen.
An dieser Stelle geben die Spieler hoffentlich nicht auf, sondern wollen den besagten Kerl verfolgen und versuchen mit einer anderen Crew das gleiche Geschäft abzuschließen, mit dem Zusatz daß die Karte vorher besorgt werden muss.
Also gibt es eine Jagd auf hoher See, da kann ja auch einiges passieren. Das andere Schiff wird eingeholt, entweder noch auf hoher See oder nachdem es schon vor der Schatzinsel geankert hat.
Die Spieler gehen mit einer Gruppe Piraten an Land um die andere Truppe aufzumischen und den Schatz abzukassieren. Ich denke mal das sollte ihnen auch gelingen. Aber, und hier kommt das für mich eigentlich wichtigste Element, sie werden erneut betrogen und alleine auf der Insel zurückgelassen.
Mich interessiert jetzt schon ob sie dann beleidigt sind und alles hinwerfen oder die Sache in die Hand nehmen. Dafür gäbe es dann auch ein Zückerchen.
Randnotiz: Das mit dem Beleidigt sein kenne ich noch gut von mir und meiner Anfangszeit mit DSA. Es war mir absolut unvorstellbar, daß mein Held von den Orks gefangengenommen wird, ich war beleidgt und hab für den abend aufgehört mitzuspielen... :gaga:
Die Story ist eigentlich nichts besonderes, ich finde sie vereint klassische Piraten-Abenteuerelemente aus verschiedenen Filmen. Und ich hab auch keinen von euren Vorschlägen aufgegriffen, oder? Ich bin ja lustig...
Obwohl, auf der Schatzinsel könnte man ja Kultisten ihr Unwesen treiben lassen, die sind ja eh an allem und jedem Schuld. Hmmm...
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln