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Wie schnell ist die Gurps-Charaktererschaffung?

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Vanis:
Angenommen ich will eine neue Gurps-Runde anfangen: Wie lange dauert es mit Spielern einen neuen Char zu bastlen? Ich hab das bisher nur einmal gemacht. Damals kam mir das relativ langwierig vor. Man muss die Attribute durchgehen, sich die Fertigkeiten aussuchen (von denen es einige gibt), ganz zu schweigen von Vor- und Nachteilen.

Ich tendiere in der neuen Runde (Gurps: Blue Planet) fast dazu, die Charaktere vorzugeben. Natürlich schreiben die Spieler mir vorher, was sie konkret spielen wollen. Eine andere Idee ist: Ich lass die Spieler ihre Charakter vorher beschreiben und zwar auch schon speziell in Richtung der Gurps-Charaktererschaffung. Das Gerüst der Chars (mit Vor- und Nachteilen) steht dann qusasi schon und die Spieler müssten nurnoch genaue Werte einsetzen.

Was schlagen die Gurps-Experten vor?

Samael:
Also der Charakterbau kann ewig dauern, einfach weil man so viele Möglichkeiten hat. Für Anfänger baust du am Besten ein paar "Packages" (für bestimmte Berufe / Rassen), stellst eine übersichtliche Skilliste für dein Setting zusammen und ebenso Vor- und Nachteile die dir besonders geeignet/passend scheinen. Dann lässt du deine Spieler schön auswählen und zeigst ihnen am Besten erst gar nicht das Buch mit dem ganzen Rest drin. ;)

Vanis:
Das klingt nach einem guten Plan. Ich hab Blue Planet zwar grad nicht hier, meine mich aber erinnern zu können, dass zu den Völkern bzw. Berufen schon Packages vorgegeben waren. Wenn ich die als Grundlage nehme, sollte sich die Zeit für die Charerschaffung eigentlich in Grenzen halten.

Chiungalla:
Die GURPS-Erschaffung dauert eigentlich nicht wirklich lange.
Wenn man weiß, was man haben möchte.

Wenn man das nicht weiß, und das trifft auf Neulinge grundsätzlich zu, dann dauert sie ewig.

Packete sind hierfür ein guter Ansatz.
Allerdings schränken sie die Möglichkeiten doch entschieden ein.

Wenn die Spieler mit Blue Planet vertraut sind (ich bin es nicht), könntest Du sie auch einfach Charaktere in Blue Planet machen lassen, und die dann nach GURPS konvertieren.

Eigentlich fährst Du aber am besten, wenn Du die Charaktere machst, auf Grundlage der Wünsche der Spieler.

Imion:
Meiner Erfahrung nach ist es am besten, wenn das Characterkonzept schon steht. Es ist nämlich allzu leicht sich in der Fülle der Optionen zu verlieren wenn man nicht schon vorher (wenigstens ungefähr) weiss, in welche Richtung es gehen soll.

Bei GURPS-Neulingen empfiehlt es sich, sich mit dem jeweiligen Spieler mal hinzusetzten, und den Character in Teamarbeit zu  "bauen". So kannst du die Vorstellungen des Spielers in eine Form bringen, die der Kampagne angemessen ist und die schlimmsten Schnitzer ausbügeln; zudem wird hierbei auch dem gnadenlosen Min-Maxing mancher Spieler vorgebeugt :) (Vorausgesetzt natürlich, dass Du selbst mehr Ahnung von GURPS hast als der Spieler)

Natürlich ist es immer von Vorteil, sich schon im Vorraus Gedanken über möglicherweise in der Kampagne vorkommende Character-"Modelle" zu machen und vielleich auch schon Templates griffbereit zu haben.
Auch eine Filterung der Skills/Advantages/Disadvantages in die ungefähren Kategorien Nicht erlaubt/Erlaubt/Empfohlen ist sehr hilfreich.

Wie gesagt, nimm Neulinge bei der Character-Erschaffung erst mal an die Hand, denn das ist bei weitem das "komplizierteste" an GURPS.
Mit der Zeit braucht man aber auch dafür nicht länger als bei anderen RPGs.

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