Autor Thema: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.  (Gelesen 19203 mal)

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Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #50 am: 16.03.2006 | 18:07 »
ragnar schrieb:
Zitat
Andere Leute einschätzen?
Ist das eine Antwort oder eine Frage? Ich stimm dir aber zu, an so was hab ich erst nicht gedacht.
@1of3 und @all: ok, so kann mans auch umschreiben, jetzt weiss ich was gemeint ist  ;)

@ragnar: mit Kosten und Stufen zu arbeiten ist sicher immer noch die beste Idee, das Problem bleibt nur weiterhin, auch bei deinen Vorschlägen, was ist wie stark spezialisiert und was heisst das überhaupt?
Ein Regelsystem das vorgibt, "spezialisierte Attribute kriegen mehr Stufen als weniger spezialisierte Attribute" hat ja noch längst nichts eindeutiges gesagt. Da ist vielfach immer noch Ansichtssache was spezialisiert ist.
Das muss innerhalb der Runde immer neu abgesprochen werden, womit ziemliche Arbeit an den Spielern hängen bleibt.

Es muss einen geschickteren Mechanismus dafür geben. Eine Möglichkeit wird folgendermaßen im Design Pattern beschrieben, auch wenn ich sie alles andere als geschickt bezeichnen würde:
- Dort wird vorgeschlagen die Spieler Ressourcen bezahlen zu lassen für jedes mal, wenn sie eine Eigenschaft benutzen, was natürlich bedeutet das weit gefasste Eigenschafte teurer in der Anwendung sind (was irgendwie dämlich ist, weils natürlich dazu führt das die Spieler sich so verhalten das sie ihre Skills nach möglichkeit nicht einsetzen müssen, aber das tut erstmal nichts zur Sache). Dadurch wird zwar AUCH nicht eindeutig festgelegt was "spezialisiert" bedeutet (weil das wohl niemals möglich sein wird) aber da Spieler in der Regel dazu neigen die Weitläufigkeit ihrer Eigenschaft auszudehnen werden sie durch diesen Kostenaufwand automatisch in die Schrankengewiesen.

und nach solchen (sinnvolleren) Reguliermechanismen Suche ich, die es erlauben Spielbalance in unbestimmte Eigenschaften eines Regelsystem zu bringen.
Fällt dazu jemandem etwas ein? 


wohl bemerkt: unter der Prämisse das es auch ausbalanciert sein SOLL. Sonst ists ja egal wie weit gefasst ein Attribut (skill oder sonst was) ist.


« Letzte Änderung: 16.03.2006 | 18:10 von Falcon »
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Offline ragnar

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #51 am: 17.03.2006 | 00:19 »
Ist das eine Antwort oder eine Frage? Ich stimm dir aber zu, an so was hab ich erst nicht gedacht.
Es war die Frage ob sowas nicht ausreichend ist(dachte das ganze liegt auf der Hand...).

Zitat
@ragnar: mit Kosten und Stufen zu arbeiten ist sicher immer noch die beste Idee, das Problem bleibt nur weiterhin, auch bei deinen Vorschlägen, was ist wie stark spezialisiert und was heisst das überhaupt? ...Da ist vielfach immer noch Ansichtssache was spezialisiert ist.... Das muss innerhalb der Runde immer neu abgesprochen werden, womit ziemliche Arbeit an den Spielern hängen bleibt.
Ziemliche Arbeit? Kommt darauf an, wie grob man das ganze ansetzten will und wieviele Eigenschaften es geben soll. Everway hatte IIRC etwas ähnliches für "Vorteile": In zwei mal drei groben Abstufungen wurde vom SL bewertet wie und stark eine Fähigkeit ist(Stärke 1-3) und wie oft diese Fähigkeit wahrscheinlich nützlich(Nützlichkeit 1-3) ist und das (Kosten von 2-6) klappte eigentlich für dieses "thematische Universalsystem" ganz gut und auch sehr flott(soweit ich das beurteilen kann, oft haben wir's ja nicht gezockt, aber die Regeln waren da eher an anderer Stelle nicht zufriedenstellend: Irgendwo wollten wir würfeln ;)). Der Vorteil/die Machbarkeit lag natürlich daran, das es recht leicht ist jeweils nur in drei Kategorien einzuordnen. Ähnliches könnte man natürlich auch bei einem System wie's bei dir angedacht ist: Mächtigkeit 1-3, "Umfassend" 1-3. Der Sl entscheidet: Wenig Mächtig(1), aber sehr umfassen(3)=4 Punkte/Stufe.  Der Auwand geht eigentlich, wenn es nicht zuviele Eigenschaften pro Charakter werden.

Zitat
- Dort wird vorgeschlagen die Spieler Ressourcen bezahlen zu lassen für jedes mal, wenn sie eine Eigenschaft benutzen, was natürlich bedeutet das weit gefasste Eigenschafte teurer in der Anwendung sind (was irgendwie dämlich ist, weils natürlich dazu führt das die Spieler sich so verhalten das sie ihre Skills nach möglichkeit nicht einsetzen müssen, aber das tut erstmal nichts zur Sache). Dadurch wird zwar AUCH nicht eindeutig festgelegt was "spezialisiert" bedeutet (weil das wohl niemals möglich sein wird) aber da Spieler in der Regel dazu neigen die Weitläufigkeit ihrer Eigenschaft auszudehnen werden sie durch diesen Kostenaufwand automatisch in die Schrankengewiesen.
Ich habe das jetzt mal etwas anders gedeutet: Wenn jeder Einsatz "Resourcen" kostet,  kann ein Charakter der "Breite" Eigenschaften hat, diese zwar häufg einsetzten, aber ihm wird schneller der "Sprit" ausgehen als den Spezialisierten Charakteren. So gesehen hätte wahrscheinlich ein McGuyver in der ersten Hälfte einer "Resourcen-auffrischungs-phase", seine 15 Minuten Ruhm, während für die anderen Spieler danach die Stunde der Wahrrheit schlägt(Wenn der McGuyver-Spieler seine Screeentime verpulvert hat, müssen die Spezialisten ran). Das ist sicherlich vor einem (Nicht im ForgeSinne gemeint) simulatorischem System ein Ding das ungern gesehen wird, aber es würde funktionieren(na gut, je nachdem wie/wann man die "Resourcen-auffrischungs-phasen" einführt). Dadurch wird es egal wie "spezialisiert" eine Fertigkeit ist, wer viele Fähigkeiten einsetzt macht damit den anderen Spielern platz.

Zitat
wohl bemerkt: unter der Prämisse das es auch ausbalanciert sein SOLL.
Worauf soll es denn überhaupt ausbalanciert sein?
« Letzte Änderung: 17.03.2006 | 00:37 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #52 am: 17.03.2006 | 00:46 »
ragnar schrieb:
Zitat
Ähnliches könnte man natürlich auch bei einem System wie's bei dir angedacht ist: Mächtigkeit 1-3, "Umfassend" 1-3. Der Sl entscheidet: Wenig Mächtig(1), aber sehr umfassen(3)=4 Punkte/Stufe.  Der Auwand geht eigentlich, wenn es nicht zuviele Eigenschaften pro Charakter werden.
Ja, das nennt sich dann ein vom System ernannter Richter.
Mit viel Arbeit hängen bleiben meinte ich den Diskussionsbedarf der eben entsteht eine nicht bestimmte Anzahl an neu auftauchenden Attributen einzuteilen. Je nach Runde riecht das schon nach ärger, und das würde ich mit einem System natürlich nicht provozieren wollen.
und mal ehrlich, wer hält sich wirklich an die Regel "der SL hat das Letzte Wort"?  ;)
Ich finde es aber toll das all die Dinge die ich mir im Laufe der Diskussion zurecht lege, 2Posts später genannt werden :)
die 1-3 Einteilung, allerdings nur in einer Kategorie hatte ich mir auch schon überlegt. Ich denke irgendwas in der Richtung wird nötig sein.

und weil diese Richterregel nicht sehr zuverlässig ist würde ich den Spieler selbst entscheiden lassen, welche Gewichtung er auf ein Attribut (oder Traits,whatever) legen würde.
Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.
oder unser "altert nicht". Kann die Gewichtung da überhaupt 1 sein? oder immer 3? Eigentlich dürfte man sich da keine Stufe wählen können.
Der gesunde Menschenverstand ist ja oft auch keine gute Regel, und häufig nutzen Spieler absichtlich solche Löcher um zu zeigen wie schlecht diese Systeme doch sind, daher würde ich das gerne mit einem Kontrollmechanismus stopfen. Ich hab nur noch keine Idee.


@Ressourcen: Du hast es ja im Grunde genauso verstanden. Ich denke, wenn die Ressourcen knapp werden, fangen die Spieler eben an sich seltsam zu verhalten. Spielen komisch oder suchen Ausflüchte warum sie einen Punkt nun nicht bezahlen müssen weil ihr Trait "kann alles 4" schon wieder zum Einsatz kommt um am Ende wenns drauf ankommt vielleicht nichts mehr zu haben. Ich finde das fürs aktive Rollenspiel nicht sehr förderlich.
Oder Spezialisten, die in allen möglichen Situation gar nichts machen können. Sollen sie weinen weil sie dum rumsitzen oder sich freuen das sie einen Punkt gespart haben weil sie Gott sei Dank jetzt nichts machen "müssen".
Davon würde ich Abstand nehmen.
« Letzte Änderung: 17.03.2006 | 00:49 von Falcon »
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Offline ragnar

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #53 am: 17.03.2006 | 01:07 »
Mit viel Arbeit hängen bleiben meinte ich den Diskussionsbedarf der eben entsteht eine nicht bestimmte Anzahl an neu auftauchenden Attributen einzuteilen. ...
und mal ehrlich, wer hält sich wirklich an die Regel "der SL hat das Letzte Wort"?  ;)
Ehrlich gesagt kann in einer traditionellen Spielweise NUR der SL abschätzen, was in dem von ihm angedachten Abenteuer mächtig ist und wie häufig das entsprechende anzuwenden ist. Insofern hat der SL nicht das letzte Wort, aber als einziger die Kompetenz zu entscheiden, was wichtig ist und was nicht.

Zitat
und weil diese Richterregel nicht sehr zuverlässig ist würde ich den Spieler selbst entscheiden lassen, welche Gewichtung er auf ein Attribut (oder Traits,whatever) legen würde.
Da bin ich ja mal gespannt!

Zitat
Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.

Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.
Der gesunde Menschenverstand ist ja oft auch keine gute Regel, und häufig nutzen Spieler absichtlich solche Löcher um zu zeigen wie schlecht diese Systeme doch sind, daher würde ich das gerne mit einem Kontrollmechanismus stopfen. Ich hab nur noch keine Idee.
Ich habe da eine Idee, aber darüber schlafe ich nochmal ;)

Nebenbei:
Zitat
oder unser "altert nicht". Kann die Gewichtung da überhaupt 1 sein? oder immer 3? Eigentlich dürfte man sich da keine Stufe wählen können.
Ehrlich gesagt ist, sowas "altert nicht", für die Kampangnen die ich spiele, weniger interessant als die Hautfarbe eines Charakters. Vielleicht ein interessantes Hintergrunddetail, aber nichts wofür man Punkte zahlen bräuchte. So weit können Einschätzungen auseinander gehen :d

Zitat
@Ressourcen: Du hast es ja im Grunde genauso verstanden. Ich denke, wenn die Ressourcen knapp werden, fangen die Spieler eben an sich seltsam zu verhalten. Spielen komisch oder suchen Ausflüchte warum sie einen Punkt nun nicht bezahlen müssen weil ihr Trait "kann alles 4" schon wieder zum Einsatz kommt um am Ende wenns drauf ankommt vielleicht nichts mehr zu haben. Ich finde das fürs aktive Rollenspiel nicht sehr förderlich.
Dann bau vielleicht was a la Dying Earth ein, bei dem die Spieler Punkte hinzugewinnen können(so wird eine Aktion mitunter sogar belohnt).

Zitat
Oder Spezialisten, die in allen möglichen Situation gar nichts machen können. Sollen sie weinen weil sie dum rumsitzen oder sich freuen das sie einen Punkt gespart haben weil sie Gott sei Dank jetzt nichts machen "müssen".
Davon würde ich Abstand nehmen.
"Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus" oder so ähnlich. Worauf ich hinaus will(Das kann auch man schön bei Risus beobachten): Wenn die Resourcen bei Risus knapp werden, werden die Spieler einfach Kreativer, die Probleme Rollengerecht zu lösen(Versuche als trinkfester Wikinger den Wachman zu überreden dich einzulassen und du stehst vor einem Problem. Versuche ihn unter den Tisch zu saufen und ihm dann den Schlüssel abzunehmen: Klappt hervorragend), womit sich diese Probleme meiner Erfahrung nach kaum ergeben.

Offline 1of3

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #54 am: 17.03.2006 | 07:48 »
Also sehr schön zum Theme Resourcen und Traits ist FATE. (Da haben wir ja hier im Forum auch einen Kanal zu.)

Falcon, du hast in deinem Kopf immer noch eine sehr starke Verknüpfung von Regeln und Vorstellung. Das muss aber nicht sein. Nehmen wir mal einen Magier der Feuerbälle werfen kann und dafür zahlen muss. Nun kann man einfach sagen, dass er soviele Feuerbälle beschreiben kann, wie er möchte, aber nur wenn er zahlt bringts ihm was.

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #55 am: 17.03.2006 | 14:49 »
@1of3: gut, verstehe, interessanter Gedanke.
Traits haben gar keine Gewichtung und die Spieler entscheiden nach Situation wieviel sie investieren. Bei Feuerbällen kann ich das noch nachvollziehen. Wie ists aber mit festen Dingen, Meinetwegen 3 Augen, wie kann man da in einer Situation mehr und mal weniger für ausgeben.

ragnar schrieb:
Zitat
Dann bau vielleicht was a la Dying Earth ein, bei dem die Spieler Punkte hinzugewinnen können(so wird eine Aktion mitunter sogar belohnt).
Wenn sie je Aktion Punkte hinzugewinnen wirds mit weitläufigen Attributen ja noch schlimmer!
nene, der Bonus muss größer werden je spezialisieter man ist.

EDIT:
@nur der SL kann abschätzen: ihr geht immer davon aus das es nur einen SL gibt. Wirhaben erst eine längere Kampagne mit einem SL gespielt und wechseln uns sonst immer ab. Da kriegen immer alle Spieler mal alle Charakter als SL vors Gesicht. Da heisst es kann nicht einer davon entgültige Entscheidungen treffen, à la "das Attribut ist ab sofort Stufe 3 wert"
« Letzte Änderung: 17.03.2006 | 15:20 von Falcon »
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #56 am: 17.03.2006 | 17:08 »
Wie soll ich das erklären... Es macht eben einfach keinen Unterschied. Wenn er drei Augen hat und er setzt keine Punkte ein bringen sie ihm nichs. Es zieht Nebel auf oder die bösen Männer schmeißen Blendgranaten oder irgendsowas.

Lies mal Fate.

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #57 am: 17.03.2006 | 17:14 »
@1of3: gut, verstehe, interessanter Gedanke.
Traits haben gar keine Gewichtung und die Spieler entscheiden nach Situation wieviel sie investieren. Bei Feuerbällen kann ich das noch nachvollziehen. Wie ists aber mit festen Dingen, Meinetwegen 3 Augen, wie kann man da in einer Situation mehr und mal weniger für ausgeben.

Solange Du aus Deinen drei Augen keinen besonderen Vorteil ziehst, bezahlst Du nix. Bei meinem System läuft das auch so, funktioniert aber auch in die negative Richtung, guckst Du hier.
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #58 am: 18.03.2006 | 12:37 »
ach du hast Darkon geschrieben? Da hab ich schon mal reingeguckt, allerdings auf einer ganz anderen Seite  ???
Ich hatte es genau so vorgesehen, es gibt keine Nach- und vorteile sondern nur Merkmale.
Dennoch wirken sie sich unterschiedlich stark aus  :-\
In Darkon wird dafür direkt der SL als Richter ernannt, mir schwebte etwas natürlich ausgleichendes vor.
Gut, Fate schau ich mir auch mal an.

@3Augen: Das Traits (wir weiten Attribute ab jetzt mal aus) verschieden viel wert sein können, je nach Situation stimmt natürlich.
Bei nachteiligen Traits legt dann sicher eher der SL den Wert fest (wie stark es behindert).

Mir macht dabei die Charakerkonsistenz Sorgen. Es kommt mir komisch vor wenn ein Char mit dem Trait "hochintelligent" mal mehr und mal weniger Punkte da rein steckt als würde es schwanken.
Das betrifft auch Charakter untereinander, wenn jemand "recht kräftig" ist und ein anderer "mr. Universummäßig stark" und beide investieren gleich viel in eine Szene, ja , wo unterscheiden sie sich denn dann noch?

und immer noch macht mir die Spielbalance sorgen. Selber Punkte investieren, je nachdem wie stark ein Trait einen Vorteil in einer bestimmten Situation bringt ist gut und schön, nur sind weitläufige dann immer noch im Vorteil.

bin sehr neugierig wie FATE das gelöst haben will, wenn ichs irgendwo finde.
« Letzte Änderung: 18.03.2006 | 12:49 von Falcon »
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #59 am: 18.03.2006 | 13:23 »
ach du hast Darkon geschrieben? Da hab ich schon mal reingeguckt, allerdings auf einer ganz anderen Seite  ???

Aha, wo denn?

Dennoch wirken sie sich unterschiedlich stark aus  :-\

Inwiefern?

In Darkon wird dafür direkt der SL als Richter ernannt, mir schwebte etwas natürlich ausgleichendes vor.

Äh, nein?

Mir macht dabei die Charakerkonsistenz Sorgen. Es kommt mir komisch vor wenn ein Char mit dem Trait "hochintelligent" mal mehr und mal weniger Punkte da rein steckt als würde es schwanken.

Wieso, er ist doch immer hochintelligent. Aber wenn er in eine Situation kommt, wo ihm das wirklich etwas bringt, dann muß er dafür bezahlen.

Das betrifft auch Charakter untereinander, wenn jemand "recht kräftig" ist und ein anderer "mr. Universummäßig stark" und beide investieren gleich viel in eine Szene, ja , wo unterscheiden sie sich denn dann noch?

Wertetechnisch garnicht. Müssen sie das denn? Solche Mechanismen dienen ja u.A. auch dazu, die Unterschiede durch die Beschreibung der Aktionen darzustellen, nicht durch unterschiedliche Werte auf dem Papier.

und immer noch macht mir die Spielbalance sorgen. Selber Punkte investieren, je nachdem wie stark ein Trait einen Vorteil in einer bestimmten Situation bringt ist gut und schön, nur sind weitläufige dann immer noch im Vorteil.

Warum?
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #60 am: 18.03.2006 | 18:15 »
Das war auf freie-Rollenspiele.de, kategorie Fantasy.
allerdings gehts da nur noch zu deinem Blog.

@unterschiedlich starke Merkmale: ja wie inwiefern? Das ist doch offensichtlich, Merkmale wirken sich für gewöhnlich unterschiedlich stark aus, vom Hals abwärts gelähmt wirkt sich stärker aus als von der Hüfte abwärts, ich weiss nicht wie es dir verständlich machen kann.

haukrinn:
Zitat
Zitat von: Falcon am Heute um 12:37
In Darkon wird dafür direkt der SL als Richter ernannt, mir schwebte etwas natürlich ausgleichendes vor.

Äh, nein?
äh doch?  ;)
Du weisst doch wie oft in den Regeln "der SL sollte darauf achten" "in Zweifelsfall kann der SL" "der SL könnte es verbieten/erlauben", "hängt nur vom SL ab", "im zweifelsfall bestimmt der SL den Rahmen" usw. steht.
Es kommt im Text auch mehrmal raus das das System ohne SL Entscheid (oder Gemeinschaftsentscheid, wird aber nur eingangs wörtlich erwähnt) kaum auszubalancieren ist.
Wir müssen von zwei vollkommen verschiedenen Links reden (obwohl ich deinen benutzt habe).

Ein ausbalanciertes System ist für mich eines mit dem ich, nachdem der Spielstil gemeinsam abgesprochen wurde, alleine zuhause einen Charakter erstellen kann der nicht zu stark oder schwach für den Rest der Gruppe ist ohne das die Spieler sich gegenseitig kontrollieren müssen.

@hoch intelligent trait: ich hatte es so verstanden das der Spieler selbst entscheidet wieviel wert der Trait in diesem Moment gerade ist.

haukrinn schrieb:
Zitat
Wertetechnisch garnicht. Müssen sie das denn? Solche Mechanismen dienen ja u.A. auch dazu, die Unterschiede durch die Beschreibung der Aktionen darzustellen, nicht durch unterschiedliche Werte auf dem Papier.
gut, zugegeben, eine Möglichkeit Spielbalance herzustellen ist allen Eigenschaften die gleiche Relevanz zuzuordnen. Wenn sie sich spielerisch aber nicht unterscheiden, es völlig egal ist was auf dem Blatt steht solange die gleiche Zahl dahinter steht und es ohnehin nur auf die Beschreibung ankommt, kann man auf die Regeln auch verzichten.
Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

@weitläufige Vorteile: sie sind immer noch im Vorteil, selbst wenn die Spieler entscheiden wie stark ausgeprägt ein Vorteil ist, weil sie häufiger zum Einsatz kommen können als weniger weitläufige und der Spieler über die Regeln damit effektiver zur Problemlösung beitragen kann.
« Letzte Änderung: 18.03.2006 | 18:17 von Falcon »
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« Antwort #61 am: 18.03.2006 | 20:55 »
Das war auf freie-Rollenspiele.de, kategorie Fantasy.
allerdings gehts da nur noch zu deinem Blog.

Uh, okay, sollte ich vielleicht mal aktualisieren lassen...

@unterschiedlich starke Merkmale: ja wie inwiefern? Das ist doch offensichtlich, Merkmale wirken sich für gewöhnlich unterschiedlich stark aus, vom Hals abwärts gelähmt wirkt sich stärker aus als von der Hüfte abwärts, ich weiss nicht wie es dir verständlich machen kann.

Mehr? Oder öfter?

Es kommt im Text auch mehrmal raus das das System ohne SL Entscheid (oder Gemeinschaftsentscheid, wird aber nur eingangs wörtlich erwähnt) kaum auszubalancieren ist.

Das ist absolut korrekt und ebenso unvermeidbar. Ohne Gemeinschaftsentscheid kann bei einem offenen System keine Balance entstehen. Zumal Darkon ja auch nicht unbedingt wird auf Balance legt.

Wir müssen von zwei vollkommen verschiedenen Links reden (obwohl ich deinen benutzt habe).

Nee, das passt scho'

Ein ausbalanciertes System ist für mich eines mit dem ich, nachdem der Spielstil gemeinsam abgesprochen wurde, alleine zuhause einen Charakter erstellen kann der nicht zu stark oder schwach für den Rest der Gruppe ist ohne das die Spieler sich gegenseitig kontrollieren müssen.

Da Darkon die Gruppe in den Vordergrund stellt und so etwas per'se ausschließt, trifft es in der Tat nicht den Fokus. Wenn Du diese Art von Balance willst, dann mußt Du Dich wohl von einem offenen System verabschieden. Denn das geht nicht mit Darkon. Und nicht mit Fate. Das geht aber prima mit D&D.

@hoch intelligent trait: ich hatte es so verstanden das der Spieler selbst entscheidet wieviel wert der Trait in diesem Moment gerade ist.

Also meinen wir beide das Gleiche und reden nur aneinander vorbei?

Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

Weshalb?

@weitläufige Vorteile: sie sind immer noch im Vorteil, selbst wenn die Spieler entscheiden wie stark ausgeprägt ein Vorteil ist, weil sie häufiger zum Einsatz kommen können als weniger weitläufige und der Spieler über die Regeln damit effektiver zur Problemlösung beitragen kann.

Genau dafür ist die SL/Gruppen-Kontrolle ja da. Das Du eben diese ausschließen willst, verkompliziert das Ganze natürlich erheblich.
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« Antwort #62 am: 19.03.2006 | 11:11 »
puh, immer dieses Quotezerhacke.

@Merkmale: mehr und öfter. irgendwo oben sprachen wir davon das sich ein Spieler selbst aussuchen kann wieviele Punkte sein Merkmal wert ist. Das gibts sowohl die Möglichkeit das dauerhaft zu machen (das Merkmal ist ab jetzt immer Stufe 2) oder der Situation angepasst, mal investiert der spieler 2, dann mal 3 oder 4, weil er mehr aus seinen Merkmal rausholen will (in diesem Sinne war auch mein hochintelligent bsp.).
So, jetzt kommts aber wie es kommen muss das zwei oberflächlich ähnliche Merkmale, aber eigentlich völlig unterschiedlich starke, gleich viel Wert erhalten, was sowohl die Charakterdarstellung auf dem Sheet zunichte macht (der hinkende hat den gleichen wert wie der gelähmte, dementsprechend müssen sie also gleich behinddert sein z.b.) als auch die Spielbalance, superstark, bringt i.d.R. nunmal mehr als guter Origamibastler, da kann man sich auf den Kopf stellen.

Bei Darkon liegt die Entscheidung beim SL (und das wird erwähnt, noch besser im Gruppenkonsens). Das ist aber ein Diskussionsaufwand den ich für Spieler vermeiden möchte.

haukrinn schrieb:
Zitat
Ohne Gemeinschaftsentscheid kann bei einem offenen System keine Balance entstehen.
[...]Wenn Du diese Art von Balance willst, dann mußt Du Dich wohl von einem offenen System verabschieden.
Langsam kommst du zu den Schlussfolgerungen um die es mir eigentlich geht. Das was du als selbstverständlich ansiehst, würde ich aber gerne haben wollen und ich bin mir sicher das das möglich ist. Davon muss man sich von den übrigen Foki der kursierenden Systeme lösen. Ich hätte nichts lieber als ein System, das dies schon gemacht hat, ich habe aber keines gefunden und auch auf Anfrage konnte mir da keiner eindeutig helfen.
Meine Vorgaben unter anderem waren:
Taktisch
Flexibel
Dynaymisch
und ich bin der festen Überzeugung das das auch möglich ist.

haukrinn schrieb:
Zitat
Genau dafür ist die SL/Gruppen-Kontrolle ja da. Das Du eben diese ausschließen willst, verkompliziert das Ganze natürlich erheblich.
angekommen! willkommen in meinem Dilemma  ;)
ich habe einige Spieler die ein wenig auf Minmaxing, wert legen, ein wenig auf Powergaming und auf Spielbalance,alles im gesunden Maß. Dennoch können wir auch mal problemlos eine Runde Inspectres spielen, woran sie auch Spass haben. DSA ist ihnen angeblich nicht zu träge aber ich bin mir auch da sicher das ich sie (und auch viele andere) für ein System begeistern kannd as alles im Gleichgewicht vereint.

haukrinn:
Zitat
Zitat von: Falcon am Gestern um 18:15
Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

Weshalb?
Das tut eigentlich nichts zur Sache, weil ich es so möchte wäre eine ausreichende Antwort; aber ich möchte es deswegen weil Regeln für micht nicht nur lästiges Anhängsel sondern auch schmückendes Beiwerk sind, Regelmechanismen (ich bevorzuge schnelle und einfache, ungleich "flauschige") können, wenn sie geschickt eingebaut werden zusätzlich ein Gefühl für ein Setting vermitteln (Pokerkartenmechanismen für Westernrunden, Earthdawn wäre auch ein gutes Beispiel usw.).
Damit es aber überhaupt Sinn macht welche zu benutzen soll man mit ihnen auch "spielen" können und der Spieler soll in den Regeln auch seinen Charakter individuell darstellen können.
Das geht mit Traits, die alle gleich viel Bedeutung haben aber nicht so gut (denn dann haben sie keine Bedeutung mehr).
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« Antwort #63 am: 4.04.2006 | 19:51 »
die ganze Recherchiererei und rumdiskutierei hat mich in den letzten Wochen gute Stücke weiter gebracht, danke nochmal für viele der Tipps.

eines was Attribute betrifft ist mir dann aber noch aufgefallen.
Die Proben auf Attribute sind in vielen Systemen schwieriger zu bestehen und auch viel schwieriger zu steigern als Fertigkeiten.

Stellvertretend für unzählige Systeme gebe ich mal Earthdawn als bsp., Fertigkeit ergibt sich dort aus Fertigkeit+Attr und ist relativ leicht steigerbar, man kann auf sehr hohe Werte kommen (hochwürfel System). Attribute sind eher niedrig (eben ohne +Fertigkeit) und werden so gut wie nie gesteigert, die Folge, man kommt nichtmal annähernd an die Ergebnisse einer Fertigkeitsprobe.

Ist es nun so viel Schwieriger einen Berg Hochzuklettern (Fertigkeit) als ein Gewicht zu stemmen (Stärkeprobe)?

Ist das Absicht, gibt es eine Grund dafür den ich übersehe?
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #64 am: 4.04.2006 | 19:54 »
Die normale Lösung ist, dass es in so einem Fall zu jedem Problem ein Attribut und eine Fertigkeit gibt. Ist das beim Stemm ein ED nicht so?

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #65 am: 4.04.2006 | 20:14 »
nein, das ist nicht so. Es gibt viele Szenarien in denen bei ED nur auf Attr gewürfelt werden, und die Erfolgschancen sehen dabei vergleichsweiße blass aus.

Aber falls das Beispiel nicht passen sollte und es irgendeine ED Regel gibt, die ich jetzt nicht mehr im Kopf habe und besagt:
"XI: Du SOLLST nicht allein auf Attribute würfeln" :korvin:
sind da draußen trotzdem viele andere Systeme wo das so gehandhabt wird.

Ich führe es ja überhaupt nicht gern an aber bei ..... DSA...:urks:.... kann man auch auf kaum steigerbare Attribute würfeln lassen, die bewegen sich ja in der Regel im 10-14 Bereich zum Unterwürfeln mit einem W20 (muss ich ja eigentlich nicht erwähnen). Dadurch stehen die Karten ziemlich schlecht im Vergleich zu einer Fertigkeitsprobe bei DSA, wo man zig Talentstufen hat um das Würfelergebnis anzupassen.

ich finde auch das die normale Lösung sein sollte für jedes Problem ähnlich hohe Erfolgschancen erreichen zu können, ist sehe den unterschied einfach nicht zwischen einer geprobten Tätigkeit und einer körperlichen Eigenschaft.
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 20:17 von Falcon »
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #66 am: 4.04.2006 | 21:17 »
@Falcon

Diese Regel gilt aber nur bedingt. Will ein Charakter z.B. im puren Kraftakt eine Tür einrennen, so ist es naheliegend auf ein Attribut zu würfeln.
Die Erfolgschance bleibt z.B. in einem System in dem Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden und beie sich im selben Wertebereich bewegen bestehen, indem man auf das doppelte Attribut würfelt.
Also anstelle von Attribut 6 + Fertigkeit 8 = 14 würfelst du auf Attribut 6 * 2 = 12.
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #67 am: 4.04.2006 | 22:02 »
@Falcon

Diese Regel gilt aber nur bedingt. Will ein Charakter z.B. im puren Kraftakt eine Tür einrennen, so ist es naheliegend auf ein Attribut zu würfeln.

Und sobald es eine Fertigkeit "Kraftakte" gibt, ist es das schon nicht mehr, denn dann hätte derjenige ohne Fretigkeit einen unfairen Vorteil. Wie so oft kommt es auch hier auf das Gesamtsystem an.
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Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #68 am: 5.04.2006 | 00:11 »
ja genau.

die Attr*2 zu rechnen wäre da sicher eine Lösung, wird aber in den wenigsten Attr.Systemen gemacht.

hab ihr nun eine Erklärung dafür warum bei Attributsproben in Systemen gerne Erfolgschancen im Bereich von 50% bis 70% genommen werden, man bei Skills aber oft in den 98% Bereich kommt? Ohne Erleichterungen oder Erschwerschnisse wohlgemerkt, die kann man hierfür ja ausser acht lassen.

unwillkürlich bin ich beim Systembasteln nämlich selbst in diesen Bereichen gelandet, das ist mir sofort negativ! aufgefallen, bis ich gemerkt hab, momentchen, das ist ja fast überall so  ;)


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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #69 am: 5.04.2006 | 07:28 »
OK. Jetzt die große Wahrheit: Es ist schlecht Dinge zu adieren. Immer. Es sei denn du willst, dass sich die Leute eingehend damit beschäftigen, welchen der beiden Werte sie eher erhöhen würden. Wenn du ein anderes Ziel verfolgst, lass es.

Besonders schlimm ist Addition bei gleicher Skala, also quasi gleichberechtigt. Das bedeutet nämlich, dass die Aufmerksamkeit des Spielers nicht gelenkt wird.
« Letzte Änderung: 5.04.2006 | 07:31 von 1of3 »

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #70 am: 5.04.2006 | 17:41 »
Immer, es sei denn... schöne Formulierung  ~;D

Naja, der "Vorteil" von Additionen, wenn man so will, auch in der gleichen Skala, liegt ja an den vielen Möglichkeiten der Kombination.

1Att. + unzählige Fertigkeiten während Fertigkeiten untereinander nicht kombiniert werden können ist ja am weitesten verbreitet, und das hebt die Attr. eben hervor, auch wenn sie vielleicht denselben Wertebereich haben.
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #71 am: 8.04.2006 | 10:25 »
Ich würd gern nochmal meine Frage vom 4.04.2006 | 19:51 aufwerfen die noch nicht ganz beantwortet werden konnte:

Was hat es damit auf sich, das Attributsproben in sehr vielen Systemen schwerer zu bestehen sind als Fertigkeitsproben?(zum Großen Teil weil die Werte einfach nicht so hoch werden wie Fert. aber auch oft weil Mods für Attr. geringer ausfallen usw.)

das ist Zur Zeit eine grundlegende Frage die ich mir beim Systembauen beantworten muss. Meiner Meinung nach mach das überhaupt keinen Sinn und Attr. Proben sollten natürlich so leicht oder Schwer zu bestehen sein wie alle anderen Proben auch (auch Fertigkeiten).
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Offline Roland

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #72 am: 8.04.2006 | 12:03 »
Was hat es damit auf sich, das Attributsproben in sehr vielen Systemen schwerer zu bestehen sind als Fertigkeitsproben?

Kommt aufs System an. Manche wollen eine Spezialisierung erzwingen oder um der Ausgewogenheit willen verhindern, dass ein Charakter mit (wenigen) guten Attributswerten genau so leistungsfähig ist wie ein Charakter mit (vielen) guten Fertigkeitswerten. Bei anderen Systemen, z.B. denen, die standardmässig mit einer Addition von Attribut und Fertigekeit arbeiten, könnte es auch einfach ein in Kauf genommener Systemfehler sein.

Welche Systeme meinst Du konkret?
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Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #73 am: 8.04.2006 | 12:10 »
konkret meine ich keines.
Auffällig finde ich so etwas aber bei DSA (etwas abstrakteter weil man immer auf Attr. würfelt) und ganz besonders Earthdawn.

Einen bewussten Systemfehler zugunsten von Spezialisierungen sollte ich in meine überlebungen auf jeden Fall mit einbeziehen. Das wäre dann etwas das ich auch jeden Fall würde vermeiden wollen weil mich diese Attr.Proben immer ärgern.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #74 am: 8.04.2006 | 14:20 »
Die Zusammenhänge zwischen Attribut und Fertigkeit sollten sich, wie eigentlich alles, in erster Linie am Bedarf für das Funktionieren des Systems festmachen.

Oft wird durch das Benachteiligen der Attribute dargestellt dass eine ungelernet Tätigkeit schwerer ist als eine gelernte, aber das hängt natürlich stark von der Verwendung der Attribute ab. Bei DSA wird das z.B. nicht so gemacht.

Bei DSA ist eine Probe auf Eigenschaften auch generell eher leichter, zumindest wenn die Talente niedrig sind. Eine Eigenschaftsprobe besteht schließlich nur aus einem Wurf der gelingen muss eine Talentprobe besteht aus drei Eigenschaftsproben die gelingen müssen. Damit erreicht eine Talentprobe erst bei einem Talentwert von 3-8, je nach beteiligten Eigenschaften, die Erfolgswahrscheinlichkeit die man hätte wenn man nur einmal auf eine durchschnittliche Eigenschaft würfeln würde.