Autor Thema: Gurps: Mittelerde  (Gelesen 6453 mal)

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Offline Vanis

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Gurps: Mittelerde
« am: 29.03.2006 | 10:58 »
Hi!

Hat sich schon mal jemand Gedanken zu einer Gurps-Adaption von Mittelerde gemacht. Nicht dass ich dem Herr der Ringe Rollenspiel untreu werden wollte, aber Mittelerde ist doch gerade prädestiniert für Gurps:

Die verschiedenen Völker kann man wunderbar zusammenstellen. Der SL sollte sich natürlich in Mittelerde auskennen. Aber die Völker sind in ihren Vor- und Nachteilen und den Fertigkeiten, die sie gut beherrschen, echt gut beschrieben. Dazu gibt es sowohl im Internet, als auch im Buchhandel Tonnen an Material.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #1 am: 30.03.2006 | 00:05 »
naja meine Meinung zu Gurps kennst du ja und deshalb werd ich die hier nicht nochmal breitreten

ich denke aber dass es ein paar Anpassungen geben müsste vor allem mit den Elben

Unsterblichkeit
100% Resistenz gegen Krankheit
keine Narbenbildung
und diverse andere elbische Fertigkeiten (über Schnee laufen)

dürften das ganze recht unbalanciert aussehen lassen, gut man kann da mit dem Nachteil 'Ans Schicksal der Welt gebunden' ankommen, aber dieser Nachteil würde im Spiel nie so ins Gewicht fallen wie die Vorteile.

Es wäre möglich, aber meines Erachtens gibt es für das Spielen in Mittelerde einfach bessere Systeme
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Offline Meisterdieb

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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #2 am: 30.03.2006 | 00:21 »
Ich glaub nicht, dass es ganz so schwierig wäre.

Unsterblichkeit wirkt sich ja auch nicht wirklich aufs Spielgeschehen aus, und getötet werden können die Elben ja; und das ist wohl eher die Todesart bei "Helden".
Außerdem haben sie ja auch noch diesen " Weltschmerz" Nachteil, auf den der SL dann auch bestehen sollte.
Bei der Resistenz und der fehlenden Narbenbildung seh ich auch keine Probleme, denn so oft kommen diese doch wirklich nicht vor.

Außerdem würden wohl alle anderen Charaktere auch übermächtig sein; bis auf die Hobbits war keiner der Protagonisten bei HdR ein 100 Punkte Char.

Und wenn man "normalere" Chars spielt, dann sollte man Elben und ZWerge vielleicht nurs als NSCs zulassen,, da ihr Powerlevel den normalen Rahmen sprengt.
Es gibt auch so schon genug Legolas-Klone.... ;D

Chiungalla

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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #3 am: 30.03.2006 | 00:37 »
Sehe ich ganz ähnlich wie Meisterdieb.

In einer 100er-Gruppe braucht es keine Elfen oder Zwerge.
Und wenn dann sind die schon extrem gehandicapt aufgrund ihrer Rassenpackete, die sicher nicht billig werden.
Da muss man dann als SL garnicht regulierend einwirken.
Wer unbedingt nen Legolas-Klon haben will, wird merken dass alleine Elf schon fast zu teuer ist...

Bei 150er-Gruppen wirds schon eher mal Elfen und Zwerge geben, und vielleicht können sie da sogar schon irgendwas außer ihrer Rasse anzugehören.

Ab 200 Punkte Gruppe wirds dann kein Problem mehr sein, aber auch hier hinken Elfen ein wenig hinterher, was ja auch okay ist, weil sonst jeder einen spielen will, und so werden wenigstens die PGer ein wenig abgeschreckt von ihrem Legolas-Klon.

GURPS-Mittelerde könnte ihr mir auch recht lustig vorstellen.
Wobei ich früher mal MERS gespielt habe, aber nie das Herr der Ringe Rollenspiel.
Ich könnte mir vorstellen das mir für meinen Geschmack in Mittelerde der Metaplot zu aufdringlich ist.
Aber das wie gesagt nur als Verdacht.

Offline Vanis

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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #4 am: 30.03.2006 | 11:04 »
naja meine Meinung zu Gurps kennst du ja und deshalb werd ich die hier nicht nochmal breitreten

ich denke aber dass es ein paar Anpassungen geben müsste vor allem mit den Elben

Unsterblichkeit
100% Resistenz gegen Krankheit
keine Narbenbildung
und diverse andere elbische Fertigkeiten (über Schnee laufen)

dürften das ganze recht unbalanciert aussehen lassen, gut man kann da mit dem Nachteil 'Ans Schicksal der Welt gebunden' ankommen, aber dieser Nachteil würde im Spiel nie so ins Gewicht fallen wie die Vorteile.

Es wäre möglich, aber meines Erachtens gibt es für das Spielen in Mittelerde einfach bessere Systeme

Bei Gurps fangen ja alle Chars mit der gleichen Punktzahl an. Das heißt, wenn Elben so wahnsinnig teuer würden, dann stünden menschlichen Chars eben auch dementsprechend viele Punkte zu Verfügung. Würde im Dritten Zeitalter sogar passen, weil da Menschen die Handlungsträger sind und Elben eher im Hintergrund bleiben. Die Anpassungen bei Elben kann man sich bei Gurps ja sehr schön durch Vorteile zusammenbasteln.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #5 am: 30.03.2006 | 13:04 »
ja kann man!
das will ich Gurps ja auch gar nicht absprechen und du hast auch recht wenn du sagst, dass es im 3.Zeitalter einfach nicht mehr so viele Elben gibt und es damit auch passt dass es viele Punkte kostet einen zu spielen

Aber es ist nunmal auch so, dass Mittelerde eben nicht ausbalanciert ist, d.h. ein Elb ist einem Menschen in nahezu allen Belangen überlegen (also der 'Durchschnitts-Elb', den 'Durchschnitts-Mensch').
Gurps will aber den Ausgleich das alle Charaktere 'gleich stark' sind...
und das passt dann nicht zu Mittelerde, es sei den man legt fest dass alle einen Menschen alle einen Elben oder alle einen Dunadan spielen...

klar kann man sich mit Gurps nen Noldor basteln, aber das HdR-Rollenspiel kann es besser
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #6 am: 30.03.2006 | 13:10 »
klar kann man sich mit Gurps nen Noldor basteln, aber das HdR-Rollenspiel kann es besser
Das ist der springende Punkt!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Vanis

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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #7 am: 30.03.2006 | 14:31 »
Aber es ist nunmal auch so, dass Mittelerde eben nicht ausbalanciert ist, d.h. ein Elb ist einem Menschen in nahezu allen Belangen überlegen (also der 'Durchschnitts-Elb', den 'Durchschnitts-Mensch').
Gurps will aber den Ausgleich das alle Charaktere 'gleich stark' sind...
und das passt dann nicht zu Mittelerde, es sei den man legt fest dass alle einen Menschen alle einen Elben oder alle einen Dunadan spielen...

klar kann man sich mit Gurps nen Noldor basteln, aber das HdR-Rollenspiel kann es besser

Bei Gurps sind Charaktere die punktgleich erschaffen werden, auch nicht "gleichstark". Ein Elb hätte Vorteile die sich ein Mensch garnicht holen kann. Gurps macht da ja auch Einschränkungen in der Charaktererschaffung in den unterschiedlichen Welten. Nur weil man in Gurps alles machen kann, heißt noch nicht, dass man es auch machen muss.

Und natürlich kann das das HDR-Rollenspiel besser. Bin doch selber ein Fan davon. Nur ist mir aufgefallen, dass man mit Gurps das auch hinkriegen könnte. Ich sehe nämlich in Naher Zukunft das HDR-Rollenspiel in der Versenkung verschwinden. Nicht weil es schlecht sei, sondern weil es nicht mehr erhältlich sein wird. Da wollte ich einfach mal rumfragen, ob sich schon Leute über Alternativen Gedanken gemacht haben. ich selbst käme nie auf die Idee Gurps: Mittelerde zu spielen  ;).
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #8 am: 30.03.2006 | 14:39 »
wo ist das Problem den Spielern unterschiedliche Startpunkte zu geben?  ???

haben wir bei Transhuman auch gemacht, einer hatte einen Ghost oder wie die heissen, "Menscheenhirn in Maschine" und brauchte knapp 500CP, alle anderen hatten 100CP. Er WAR halt besser, dafür waren die Menschen in den einzelnen Skills wesentlich besser weil templates ja meisst nur körperliche/geistige eigenschaften sind.

mich würde interessieren wir HdR das balance technisch besser und anders macht.


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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #9 am: 30.03.2006 | 14:52 »

mich würde interessieren wir HdR das balance technisch besser und anders macht.


Wenn Spieler es darauf anlegen, einen Elben voll auszuspielen, dann gute Nacht. Elben sind in Mittelerde den Menschen überlegen. Beim Hdr Rollenspiel hat man da einige Kniffe eingeführt. Beispiele:

Menschen erhalten als Volksfähigkeit "Anpassungsfähig". Sie können dadurch eine Reaktion (Ausdauer, Gewandtheit, Willenskraft, Weisheit) um 2 Punkte anheben. Das ist bei Anfangswerten von 0 bis 4 recht gut. Anpassungsfähig soll verdeutlichen, dass Menschen sich über ganz Mittelerde ausgebreitet haben und in allen Regionen glernt haben, zu überleben.

Menschen erhalten "Begabt" als Volksfähigkeit. Sie kriegen 2 zusätzliche Fertigkeitspunkte, was darauf anspielt, dass Menschen sehr viel schneller in ihrem Leben Dinge lernen als z.B. Elben.

Menschen erhalten "Vorherrschaft der Menschen" als Volksfähigkeit. Sie fangen mit 4, anstatt 3 Mutpunkten an. Mutpunkte sind Schicksalspunkte, die einen Wurf um 3 verbessern.

Insgesamt macht das Menschen immer noch nicht gleichrangig zu Elben. Das kommt erst übers Ausspielen der Chars. Elben haben nicht mehr das Interesse sich aktiv in die Weltgeschichte einzumischen. Sie sind sehr viel vorsichtiger, was übereilte Aktionen angeht. Bei Interesse könnt ihr ja mal im Dairy of Sessions nachschauen, wie Larien im Vergleich zu anderen Chars abschneidet, was Kampfwerte angeht. Sie ist bewusst so ausgelegt, dass sie da einfach nicht ihr Hauptinteresse hat.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #10 am: 30.03.2006 | 15:29 »
das sich sowas auch intime regelt ist schon klar, das wäre ja noch kein Pro Argument für Hdr gegenüber GURPS.

Diese Spezialfähigkeiten scheint man mir ganz gut über GURPS Vorteile geregelt zu bekommen. Ich bin mir sogar sicher das es dafür schon passende Vorteile in der Liste gibt, aber zur Not baut man sie ein, ist bei GURPS ja auch kein Problem.

ungeachtet der persönlichen Systemvorlieben scheint mir das bisher gleich gut zu funktionieren.


Was Fantasy (wegen der Magie) betrifft habe ich bei GURPS aber sowieso ganz anderen Bedenken als die Spielbalance. Besser ist eben besser und kriegt mehr Punkte. Warum sollte man was angleichen was von Natur aus einfach besser ist, wie eben die Elben. Der Balance Anspruch von GURPS besteht ja nur im gleichen Punktebereich daher sehe ich eigentlich EDIT:KEINEN! Sinn darin die Startchars imi HdR System soweit aufzuwerten das sie mit Elben mithalten können wenn es von der Welt gar nicht vorgesehen ist.


« Letzte Änderung: 30.03.2006 | 18:54 von Falcon »
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #11 am: 30.03.2006 | 15:36 »
Besser ist eben besser und kriegt mehr Punkte. Warum sollte man was angleichen was von Natur aus einfach besser ist, wie eben die Elben. Der Balance Anspruch von GURPS besteht ja nur im gleichen Punktebereich daher sehe ich eigentlich Sinn darin die Startchars imi HdR System soweit aufzuwerten das sie mit Elben mithalten können wenn es von der Welt gar nicht vorgesehen ist.

Klar, kann man so handhaben. Nur werden da einige Spieler protestieren. Ich leg den Spielern von Elben halt im Spiel Steine in den Weg. Elben werden in Mittelerde grundsätzlich mit großen Augen angeschaut. Da fällt "normales Interagieren" mit den NSCs schon schwerer.
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Chiungalla

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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #12 am: 30.03.2006 | 16:40 »
Zitat
Aber es ist nunmal auch so, dass Mittelerde eben nicht ausbalanciert ist, d.h. ein Elb ist einem Menschen in nahezu allen Belangen überlegen (also der 'Durchschnitts-Elb', den 'Durchschnitts-Mensch').
Gurps will aber den Ausgleich das alle Charaktere 'gleich stark' sind...
und das passt dann nicht zu Mittelerde, es sei den man legt fest dass alle einen Menschen alle einen Elben oder alle einen Dunadan spielen...

Das löst GURPS ganz einfach, und IMHO dann sogar deutlich besser als das was man hier so vom Mittelerde Rollenspiel hört.

Wenn das Mittelerde Rollenspiel sagt, das Elfen-Spielercharaktere passe allen Menschen-Spielercharakteren überlegen sind, ist das doch nichts positives.
Es ist ein totaler Bug in der Balance.

Bei GURPS läuft es dann folgendermaßen:
Beide Spieler kriegen einen 150 Punkte Charakter.
Bei dem Elfen reicht es gerademal für einen Unerfahrenen Elfen, beim Menschen allerdings für ein echt krassen Veteran.
Unterm Strich sind dann aber beide gleich stark, auch wenn der Elf noch grün hinter den Ohren ist.

Nach GURPS wäre ein durchschnittlicher Elf einem durchschnittlichen Menschen auch überlegen.
Nur kostet der durchschnittliche Elf eben mehr EP als der durchschnittliche Mensch.
Wer nen Elfen spielen will, spielt halt einen unerfahrenen.

Oder wenn erfahrene Elfen in der Gruppe vorkommen, dann kriegt der Rest der Gruppe legendäre Menschen, hat Tolkien ja auch nicht anders gemacht.  >;D

Und unterm Strich ist damit sowohl die Spielbalance als auch der Hintergrund von Mittelerde gewahrt.

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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #13 am: 30.03.2006 | 16:48 »

Wenn das Mittelerde Rollenspiel sagt, das Elfen-Spielercharaktere passe allen Menschen-Spielercharakteren überlegen sind, ist das doch nichts positives.
Es ist ein totaler Bug in der Balance.


Mittelerde hat keine Balance, ergo muss auch das System keine herstellen
Legolas hatte im Buch keine grosse Rolle, dennoch war er ein ebenso guter Kämpfer wie die anderen
er konnte besser sehen als die anderen
er hatte viele 'Elbenskills' (hat z.B. die Pferde beruhigt)
hatte keinerlei Furcht auf dem Pfad der Toten (auf dem sich alle ausser Legolas und Aragorn fürchteten)
konnte länger und ausdauernder laufen als die anderen
und und und

nein Elben sind nicht 'balanced'
mmh hast du das HdR-Rollenspiel schon gespielt?
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Offline Andhur

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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #14 am: 30.03.2006 | 17:00 »
...natürlich sind Elben allen überlegen, zumindest wertetechnisch.
Allerdings haben Elben eine weit höhere Verantwortung (also auch deren Spieler),
sie sind eingeschränkter und sie sind selten.


In meiner Gruppe wollte keiner einen Elben spielen aus genau diesen Gründen^^


Aber warum GURPS-Mittelerde spielen, wenn es schon ein nahezu perfektes RPG für
Mittelerde gibt... ich finde das schade, weil somit fehlt dem wirklich guten HdRRPG der
verdiente Support.


MfG
Saladin

Offline Vanis

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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #15 am: 30.03.2006 | 17:01 »
Wenn das Mittelerde Rollenspiel sagt, das Elfen-Spielercharaktere passe allen Menschen-Spielercharakteren überlegen sind, ist das doch nichts positives.
Es ist ein totaler Bug in der Balance.

Wenn man nur von den Werten ausgeht, stimmt das, was du sagst. Nur geht es beim Hdr-Rpg nicht darum, dass alle gleich stark sind. Elbische Charaktere sind während des Spiels oft genug benachteiligt, müssen sich zurückhalten usw. Da macht es nichts, wenn sie rein von den Werten her besser sind. Und damit das Ganze nicht ausartet, wurden ja oben geschriebene Regulierungen eingeführt, die im Spiel wirklich große Vorteile bringen.

Zitat
Bei GURPS läuft es dann folgendermaßen:
Beide Spieler kriegen einen 150 Punkte Charakter.
Bei dem Elfen reicht es gerademal für einen Unerfahrenen Elfen, beim Menschen allerdings für ein echt krassen Veteran.
Unterm Strich sind dann aber beide gleich stark, auch wenn der Elf noch grün hinter den Ohren ist.

Beim Hdr-RPG sind beide sehr starke Charaktere. Elben haben zusätzlich halt noch die atmosphärisch stimmigen Vorteile, wegen denen es überhaupt erst Spaß macht, einen Elben zu spielen. Die sind meist auch nicht spielentscheidend (z.B. Gabe der Musik, Gefühl für Tiere usw. alles erst schön, wenn man es ausspielt).
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #16 am: 30.03.2006 | 17:04 »
Aber warum GURPS-Mittelerde spielen, wenn es schon ein nahezu perfektes RPG für
Mittelerde gibt... ich finde das schade, weil somit fehlt dem wirklich guten HdRRPG der
verdiente Support.

Hey, stimmt doch garnicht!  ;)

Das ist doch nur ein Gedankenexperiment von mir. Und mir selbst wollte ich nur beweisen, dass es auch mit Gurps geht. (Evolutionsgesetz der Rollenspiele: Verstreue dein Erbgut auf möglichst viele Spielsysteme, dann überlebst du länger  ;D)
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #17 am: 31.03.2006 | 12:37 »
Hi!

Ich hab mir ein paar Gedanken zur Umsetzung von Noldo in Gurps gemacht:

Noldor:

Attribute:

GE +1; IQ +2

Vorteile:

Inneres Licht (neuer Vorteil, oder über Vorteil Segen): +4 auf FW gegen den Schatten
Ausgeprägtes Seevermögen 2 (4CP)
Magiebegabung 2 (25CP)
Charisma 2 (10CP)
Gespür für Tiere (5CP)
Starker Wille 2 (8CP)
Gelenkigkeit (5CP)
Unsterblichkeit (?CP)
Nachtsicht (10CP)
Perfekte Balance
Schnelle Heilung 1 (5CP)
Immunität gegen Krankheiten (10CP)
Wetterfest (neuer Vorteil)


Schätze, dass allein das  allein so um die 150 Punktge kostet.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #18 am: 1.04.2006 | 11:34 »
ich mag mich irren aber wird starker Wille nicht über Willenskraft+ abgehandelt da Attribut?
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #19 am: 1.04.2006 | 14:34 »
Ich bezieh mich auf 2. deutsche Auflage. Da ist Willenskraft kein Attribut. Starker Wille gibt einen Bonus auf den Willenskraftwurf, der über IQ läuft.

Weiß nicht, wie das in der Neuauflage gelöst wird.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #20 am: 1.04.2006 | 16:35 »
GURPS 2  :o ?
spielt das noch jemand?

in der 4. ist es ein Extra Attribut, von IQ abgeleitet.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #21 am: 2.04.2006 | 08:53 »
Mir gings um die prinzipielle Möglichkeit Mittelerde mit Gurps umzusetzen. Da sind mir Editionen eigentlich ziemlich egal.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #22 am: 2.04.2006 | 11:08 »
sollte es aber nicht, du kannst es ja nicht prinzipiell beantworten wenn die Editionen ganz unterschiedliches Potential haben.
(obwohl ich mir sicher bin das die Leute bei GURPS1 auch schon gesagt haben das damit alles spielbar ist).

ich weiss z.b. nicht ob es mit GURPS2 geht, mit G3 und 4 aber auch jeden Fall.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #23 am: 2.04.2006 | 13:19 »
Ich spiele halt nunmal mit der deutschen Edition. Also teste ich eben, ob es mit der geht, oder nicht.
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Re: Gurps: Mittelerde
« Antwort #24 am: 2.04.2006 | 14:05 »
Die deutsche Edi ist aber die 3/rev, oder?