Autor Thema: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer  (Gelesen 2562 mal)

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Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« am: 1.04.2006 | 13:13 »
Ich poste hier mal ein HDR-Abenteuer, das ich für eine Con geschrieben habe. Es strotzt nicht wirklich von Beschreibungen, da ich mir als SL eher kurze Notizen machen und den Rest im Kopf habe.
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #1 am: 1.04.2006 | 13:15 »
Herr der Ringe Abenteuer: Das Ende Numenors

Vorwort:
Das Ende Numernors ist ein kurzes (aber episches) Abenteuer für das Herr der Ringe Rollenspiel für vier bis fünf Charaktere mit ungefähr fünf Aufstiegen. Das Abenteuer spielt Ende des 2. Zeitalters. Die Mehrzahl der Charaktere sollte von Numenor stammen, aber auch Elben und Zwerge können eingebaut werden.
In jener Zeit waren die Numenorer sehr mächtig. Sie beherrschten die Küsten von Mittelerde und errichteten die großen Hafenstädte Pelagir und Umbar. Selbst Sauron unterwarf sich ihrer Macht und wurde in Ketten nach Numenor gebracht. Dort vergiftete er die Gedanken des Königs. Die Numenorer begannen, die Elben wegen ihrer Unsterblichkeit zu beneiden. Sie errichteten einen riesigen Tempel und beteten die Dunkelheit an. Die wenigen Getreuen wurden verschleppt, geopfert oder sie flohen nach Mittelerde in die Stadt der Getreuen: Pelagir.
Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere Getreue aus Numenor sind, die zur Ausbildung und zu ihrem Schutz nach Mittelerde geschickt wurden. Elbische Charaktere könnte die Aufgabe von Boten übernehmen, die nach Pelagir geschickt werden, um die Getreuen zu warnen, dass etwas Schlimmes über Numenor hereinbricht. Die Gruppe muss einen Weg finden, ungesehen nach Numenor zu gelangen, um ihre Familien zu schützen.


Handlungsübersicht:

1. Akt: Reise nach Numenor

1. Szene: Das geheime Treffen
2. Szene: In der großen Hafenstadt
3. Szene: Letzte Chance

2. Akt: Das Leid der Edain
 
1. Szene: Die Seefahrt
2. Szene: Das Landgut bei Eldalonde

3. Akt: Der Untergang Numenors

1. Szene: Das Dunkel nimmt zu
2. Szene: Die Flucht
« Letzte Änderung: 2.04.2006 | 09:28 von Vanis »
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #2 am: 1.04.2006 | 13:18 »
1. Akt: Reise nach Numenor

In diesem Akt treffen die Charaktere in Pelagir aufeinander. Sie haben ein gemeinsames Ziel: Schutz der Getreuen. Die Getreuen kennen sich. Die Dunedain entstammen einer Linie und haben in ihren Familien Verluste hinnehmen müssen. Sie wurden aus Romenna, der großen Stadt im Westen Numenors vertrieben. Elbische Spielercharaktere könnten aus Lindon stammen und mit der Familie eines Charakters befreundet sein. Elben könnten helfen wollen, die am meisten betroffenen Familien aus Numenor herauszuschmuggeln. Pelagir ist unter der Kontrolle der Getreuen, doch überall gibt es Spitzel des Königs, die verhindern wollen, dass den Getreuen geholfen wird. Die Gruppe muss möglichst unerkannt im Hafen von Pelagir oder in der Nähe ein Schiff besteigen. Es sollte in diesem Akt zu keinem Kampf mit in der Stadt selbst kommen, es sollte stattdessen auf soziale Fertigkeiten ankommen, um eine Schiffspassage unerkannt zu bekommen.

Hintergrund Pelagir

Pelagir ist gegen Ende des 2. Zeitalters eine der größten Städte Mittelerdes. Sie umfasst ein gewaltiges Hafengebiet, das als Umschlagplatz für unzählige Waren (am wichtigsten Holz) genutzt wird. Die Mehrzahl der Einwohner besteht aus Getreuen, doch auch Anhänger des Königs mehren ihren Einfluss in der Stadt. Die Getreuen unter den Charakteren leben schon einige Jahre in Pelagir. Sie wurden von ihren Familien in die Fremde geschickt, um der Gefahr in Numenor zu entgehen und ein freieres Leben kennen zu lernen. Sie wissen daher schon einiges über die Stadt und haben gute Kontakte zur Stadtgarde, zum Fürsten und zur Hafenmeisterei. Sie wissen allerdings auch, dass dort überall Anhänger des Königs nur auf ihre Chance lauern, Nachricht über einen Verrat nach Numenor zu schicken. Besonders gefährlich ist hier einer der wichtigsten und einflussreichsten Berater des Fürsten von Pelagir, Taros (siehe NSCs). Dieser sollte einige der Charaktere in den alten Schriften der Elben unterwiesen haben und zeigte schon hier seine große Abneigung gegen dieses Volk. Er sollte schon früh bei der Gruppe Verdacht erregen. Dieser Berater hat natürlich auch, wie sollte es anders sein, einige Handlanger bei der Stadtgarde und anderen offiziellen Stellen.

1. Szene: Das geheime Treffen
Die Boten aus Lindon (Elben, vielleicht auch verbündete Zwerge) sind auf dem Weg nach Pelagir. Um keine Aufmerksamkeit zu erregen, schlugen sie den langen Weg über Land ein. Die Elben von Lindon haben über ihre besondere Fähigkeit des Traumsendens die Dunedain von ihrer Ankunft informiert. Die Dunedain werden sich also in der Wildnis mit ihnen treffen wollen. Ihr Ausbilder, Carinal (siehe NSCs) wurde von dem Taros unter Druck gesetzt und wird sie bespitzeln. Je nach dem, ob sie ihn in ihre Pläne einweihen, wird er sie verfolgen lassen. Doch auch so werden sie sich auf dem Weg aus der Stadt beschattet fühlen. Je weiter sie sich von der Stadt entfernen, desto unsicherer wird es, denn das Landesinnere wird von Sauron beherrscht.

Der Boten aus Lindon schaffen es unterdessen nicht zum vereinbarten Treffpunkt. Sie werden von einer Gruppe Wargreitern verfolgt. Eventuell kann die Gruppe aus Dunedain dies mittels Spurensuche (ZW 10) entdecken und die Verfolgung aufnehmen. Die Verfolger sollten für die Gruppe keine allzu große Gefahr darstellen.  Der Spannung wegen sollten die Dunedain eintreffen, wenn der Kampf gerade begonnen hat und die Boten in der Unterzahl sind. Die Wargreiter sollten wie 3er Gegner behandelt werden (siehe Regelwerk zur Dauer von Kämpfen, bei bedarf erklär ich`s). Der Anführer (siehe Wargreiter aus Two Towers) ist dahingegen schon ein gefährlicherer Gegner. Durch den Kampflärm werden allerdings auch die Verfolger der Dunedain aufmerksam, die nun ihre Chance für ein offenes Auftreten kommen sehen. Sie wollen oberflächlich der Gruppe helfen und sind überrascht, dass sie auch einen Elben antreffen. Es handelt sich bei diesen Verfolgern um den Kundschafter/Spion Ramin (einer der Haupthandlanger gegen die Gruppe in Pelagir, siehe NSCs) und zwei Kundschaftern. Sie bieten offen ihre Hilfe an und würden die Gruppe auch zurück nach Pelagir eskortieren. Kurz, die Gruppe muss sich hier irgendwie herausreden. Sie könnten die Spione, sollten sie sich sehr sicher sein, dass es sich um die Verfolger handelt, auch versuchen umzubringen. Hier sollte der SL aber an die Menschlichkeit der Spieler appellieren. Der Elb wäre in jedem Fall gegen einen Mord.

2. Szene: In der großen Hafenstadt
In Pelagir müssen die Dunedain versuchen die Boten irgendwie in die Stadt einzuschleusen, ohne Verdacht zu erregen. Hier ist die Fantasie der Spieler gefragt. Eine Möglichkeit wäre, einfach getrennt einzureisen. Elben könnten sich mittels ihrer besonderen Fähigkeiten in die Stadt gelangen. Zwergische Charaktere könnten relativ offen einreisen.
Nun geht es daran, ein Schiff nach Numenor zu finden, das die Gruppe unerkannt reisen lässt. Die Dunedain kennen natürlich den Hafenmeister, der ihnen hier helfen könnten. Doch dies wissen auch ihre Gegner. Sie setzen ihn unter Druck. Er wird der Gruppe eine Botschaft von ihren Feinden überbringen: Sie wurden durchschaut. Sie sollen nicht damit rechnen, dass ihre Familien weiterhin ihre Privilegien innehaben. Sie sollen aufgeben oder untergehen. Diese Nachricht ist natürlich eine Falle und soll die Spieler zu unüberlegten Handlungen zwingen, die sie verraten und endgültig auch beim Fürsten in Misskredit bringen.
Sie können nun versuchen über andere Kontakte ein Schiff zu organisieren, oder gar unerkannt sich auf ein Schiff schleichen. Offene Aggressionen gegen die Gruppe würde der Fürst nicht zulassen, aber Furcht ist ohnehin die beste Waffe gegen die Gruppe. Was geschieht nun mit ihren Familien?
Mithilfe ihres Ausbilders Carinal machen sie einen vertrauenswürdigen Kapitän ausfindig, doch auch ihr Ausbilder erweist sich als Verräter. Bei dem Treffen wird Kapitän Cirvatan getötet, kann der Gruppe aber noch den Namen eines anderen Seefahrers nennen, der sie nach Numenor bringen würde.
Beschatten die Spieler ihrerseits die verdächtigen Personen, wird die Verbindung ihres Ausbilders enthüllt. Doch auch dies hat Taros geplant, denn hier könnte es jetzt zu einer handfesten Auseinandersetzunge kommen. Die Dunedain wurden von ihrem nahsten Vertrauten verraten. Im Hintergrund lauern schon die Spione des Königs, um alles zu melden und nun sogar offene Schritte gegen die Gruppe zu unternehmen, falls diese sich gegen ihren alten Mentor wendet.

3. Szene: Letzte Chance
Noch im Tod gab der Kapitän den Spielern einen weiteren Namen eines Kapitäns, der sie mitnehmen könnte. Diesen können sie jedoch nicht direkt kontaktieren. Sie müssen sich geheim mit ihm treffen.
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #3 am: 1.04.2006 | 13:21 »
2. Akt: Das Leid der Edain

1. Szene: Die Seefahrt
Egal wie es die Charaktere auf ein Schiff Richtung Numenor geschafft haben, es sollte in jedem Fall eine angenehme Fahrt sein. Das Schiff ist dank seiner numenorischen Bauweise sehr sicher und schnell und widersteht den stärksten Stürmen. In dieser Szene bietet sich eine gute Gelegenheit die großen Fahrten der Numenorer in ein gutes Licht zu rücken. Der Kapitän oder auch ein anderes Besatzungsmitglied könnte von den großen Fahrten schwärmen, aber auch darauf hinweisen, dass die Seefahrt in den letzten Jahrzehnten wohl eher zum Kriegführen genutzt wurde. Nähert sich die Gruppe der Insel Numenor kommt Nervosität auf. Es wütet ein schrecklicher Sturm. Es herrscht eine Stimmung der Aufrüstung in ganz Numenor. Ar Pharazon hat eine gewaltige Flotte aufgebaut, die das Wasser mit schwarzen Schiffen verdeckt. Das Schiff legt an der Ostküste, an der riesigen Stadt Rommena an. Dies ist die Stadt der Getreuen, wo ihnen keine direkte Gefahr droht. Der ältere Bruder eines der Dunedain ist einer der Hauptleute von Amandil, dem Anführer der Getreuen auf Numenor.  Von ihm erfährt die Gruppe, dass seine Familie von ihrem Land vertrieben werden soll. Die Gruppe muss sich nach Eldalonde aufmachen, in deren Nähe das Gut des Bedrängten liegt.

2. Szene: Das Landgut bei Eldalonde
Die Familie des eines der Gruppenmitglieder soll gezwungen werden nach Romenna übersiedeln, dies akzeptierte der Hausherr des Gutshofes. Nun spitzt sich die Situation zu, denn der Adlige Jandal, dem das Land versprochen wurde, will es sich nun mit Gewalt nehmen. Er kommt mit einem Trupp Soldaten zu dem Gut und fordert sein Recht. Die Familie will das Land ihr Land aber um jeden Preis verteidigen und wehrt sich. Hier wäre es wieder spannend, auf besondere Fähigkeiten der Charaktere zurückzugreifen. Jandal wird versuchen, seine Gegner einzuschüchtern und für einen Kampf zu demoralisieren (Konkurrierender Wurf gegen Inspirieren des Chars, der sich gegen ihn wendet). Es ist durchaus möglich, die Soldaten davon zu überzeugen, dass die Vertreibung der Familie ein Unrecht ist. Die Zeichen stehen gegen die Königstreuen. Es stürmt, die Erde regt sich. So hatte sich die Insel noch nie zuvor gegen ihre Bewohner gewandt. Dies kann der SL mit entsprechenden Boni auf Inspirieren und/oder Einschüchtern für die Gruppe belohnen.

3. Akt: Der Untergang Numenors

1. Szene: Das Dunkel nimmt zu
Nach dem Kampf ziehen sich die überlebenden Soldaten zurück (falls es wirklich zum Kampf gekommen ist). Der Sturm flaut ab und die Gruppe hat das Gefühl, dass sich die Mächte gegen sie zu einem letzten Schlag sammeln. Doch der befürchtete Schlag erfolgt nicht. Stattdessen bricht die Flotte des Königs in Richtung Valinor auf. Doch tatsächlich wird die Situation viel gefährlicher. Schatten (siehe NSCs) schleichen um das Gut und unter den Arbeitern bricht Panik aus und die meisten fliehen. Die Gruppe muss sich auf dem Gut verschanzen und das Grauen zurückdrängen (gutes Rollenspiel gefragt, denn mit Waffen allein können sie dagegen nichts ausrichten). Elben haben hier den Vorteil, dass sie sich vor der Schatten nicht fürchten. Bei diesen Geistern handelt es sich um verfluchte Numenorer, die in ihrem Leben Sauron dienten. Nach ihrem Tod blieben sie in Saurons Diensten. Er schickte sie gegen die Getreuen, die sich ihm widersetzten. Die Schatten greifen das Gut nicht direkt an, sondern schleichen nachts um das Gut, umweben die Bewohner mit einem Schlummerzauber und versuchen sie so in ihr Reich zu ziehen. Die Gruppe kann sie auf unterschiedliche Weise bekämpfen. Erstmal müssen sie sich gegen die Furcht zur Wehr setzten (Einschüchtern der Schatten gegen Inspirieren der Gruppe). Dann könnten sie versuchen, die Schatten  mit Feuer zu vertreiben. Die Macht der Worte (wie Elbereth) könnte auch wirken. Der SL sollte hier gute Ideen belohnen, es den Spielern aber auch nicht zu einfach machen. Die Schatten sollten keine normalen Gegner sein, die man einfach so niedermachen kann.

Aus Romenna einige Tage später die Nachricht, dass sich die Familie bereithalten soll, in die Stadt zu kommen. Dort würden sich die Getreuen für die lange Reise nach Mittelerde vorbereiten. Man sollte alle Lebensmittel und Reichtümer, Waffen und Rüstungen sammeln und innerhalb von zwei Wochen sich einfinden.
Nach einer weiteren Woche taucht der Spion Ramin als Bote auf und verkündet:

Jetzt, da der König fort ist, liegt die Macht bei Sauron. Und ich versichere euch, er wird nicht so gnädig sein, wie es der König mit euch war.

2. Szene: Die Flucht
Die Gruppe befindet sich am weitesten vom Fluchthafen in Romenna entfernt. Daher erreicht sie erst spät das Schiff. Als das Unheil über die Insel hereinbricht, versperrt der Ramin mit seinen Gefolgsleuten und ihren Lehrmeistern Taros und Carinal ihnen den Weg zum Schiff. In ihren Gesichtern spiegelt sich Hass und Wahnsinn, aber auch Unsicherheit. Die Gruppe kann versuchen mittels Einschüchtern und/oder einem Willensstreit zum Schiff zu gelangen. Die Rechtmäßigkeit der Dinge liegt bei ihnen. Das spüren auch ihre Gegner, die sehr verzweifelt kämpfen, in ihrem Hass aber nicht aufgeben wollen. Schon während dem Kampf bebt die Erde, es herrscht Untergangsstimmung (die Insel geht kurz darauf tatsächlich unter). Die Gruppe sollte es nach einem heroischen Kampf schaffen, ein Schiff zu erreichen und zusammen mit den Getreuen nach Lindon segeln.

Ausblick:

In einer längeren Kampagne könnten die Spieler bei der Errichtung der Königreiche Arnor und Gondor teilhaben. Neben der Erkundung Mittelerdes kann es auch darum gehen, neue Verbündete zu finden. Die Stämme der Dunländer sehen in den Dunedain vielleicht mächtige Verbündete. Daneben ist Sauron mit dem Untergang Numenors nicht tot. Er kehrt nach Mittelerde zurück, kann nun aber seine Gestalt nicht mehr wechseln. Er wird in den folgenden Jahren vom Letzten Bündnis angegriffen und besiegt...
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #4 am: 1.04.2006 | 13:42 »
Nichtspielcharaktere:

1. Taros: Numenorischer Adliger / Gelehrter und Königstreuer

Beschreibung:
Taros ist ein 154 Jahre alter Numenorer, der großes Wissen und Macht ausstrahlt. Er ist fast 2 Meter groß und von stattlicher Statur, auch wenn er kein Krieger ist. Er wirkt sehr hart und streng in seinen Gesichtszügen. Es ist schwierig, seinem Blick länger standzuhalten. Seine Kleidung besteht aus einer dunklen Robe der Gelehrten Numenors. Als Zeichen seiner Macht als Gelehrter und Ratgeber trägt er einen Stab.

Hintergrund:
Taros entstammt einer angesehen numenorischen Familie. Er ist ein Experte der elbischen Geschichte und Sprache und beneidet sie. Er hatte vor kurzem eine Reise nach Numenor unternommen. Eine Begegnung mit Sauron hat ihn in seiner Verbitterung nur noch bestärkt. Er wurde zu einem Anhänger des Königs und begann die Elben zu verachten. Er weiß, dass die Edain der Gruppe Anhänger Amandils sind und will sie auf seine Seite ziehen. Er sabotiert die Versuche der Gruppe nach Numenor zu reisen und stellt sie vor die Wahl.

Werte:

Berufungen: Gelehrter, Adliger

Geisteskraft: 11            
Auftreten: 14         

Willenskraft: 9
Gewandtheit: 2

Verteidigung: 12

Experte         
Geheimnisvoll      
Zaubern
Edles Gebaren

Rang 2   
Höfling               
Streng 3 (+6 Diskutieren             
und Einschüchtern)               
Weise                     
Willensstark 2 (+4 Willenskraft)         

Einschüchtern 20
Inspirieren 12
Intuition 14
Nahkampf (Stab) 9

Zauber:
Befehlende Stimme
Ehrfurcht einflößen
Gesprochene Gedanken
Windmeisterschaft
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #5 am: 1.04.2006 | 13:49 »
2. Ramin: Spion des königs und Untergebener von Taros

Beschreibung:
Ramin ist an die 2 Meter groß und ist zäh und ausdauernd. Er trägt seine dunklen Haare kurz. Seine kalten Augen taxieren jeden in seiner Umgebung. Er trägt eine lederne Rüstung mit Ketteneinlagen.

Hintergrund:
Ramin gehörte zu den Bewachern Saurons und wurde schnell auf seine Seite gezogen. Er hasst die Elben. Sein Vater wurde aus Angst vor dem Tod wahnsinnig und auch Ramin hat panische Angst vor dem Altern. Jetzt würde er alles tun, damit die Ratschläge Saurons beherzigt werden. Außerdem will er sich an den Getreuen rächen, die zu den verräterischen Elben halten.

Werte:

Berufungen: Krieger, Spitzbube

Geschicklichkeit 12            
Wahrnehmung 12               
Stärke 10

Gewandtheit: 10
Ausdauer: 6

Verteidigung: 13
Initiative: 10

Blitzschnell 2               
Entrinnen               
Flink                  
Heimtückischer Angriff         
                  
Beidhändig               
Zweihändiger Kampf         
Ausweichen               
Unermüdlich
Waffenmeister
Vorsichtig
Verstohlen

Akrobatik 8
Belagerungskunde 6
Einschüchtern 7
Fernkampf (Bogen) 13
Fingerfertigkeit 12
Nahkampf (Dolch) 17
Beobachten 10
Unauffälligkeit 12

Ausrüstung:
2 Dolche (treffen wie Kurzschwerter)      2 W + 5
Kurzbogen                  2 W + 2
Lederrüstung                  5 Rüstungsschutz
[/u]
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #6 am: 1.04.2006 | 13:53 »

3. Sakal: Gefolgsmann von Ramin, Kundschafter der Haradrim

Beschreibung:
Sakal ist gedrungener und schlanker als sein Herr. Er ist ein flinker Krieger und ein gefährlicher Gegner, der seinem Herrn fanatisch folgt.

Werte:

Gewandtheit: 8         

Verteidigung:    12

Blitzschnell 1            
Entrinnen            
               
               
Ausweichen
Gute Augen
Schnell ziehen

Beobachten 8
Fernkampf (Stahlbogen) 15
Nahkampf (Kurzschwert) 10
Unauffälligkeit 9

Ausrüstung:

Numenorischer Stahlbogen      2 W + 5
Kurzschwert               2 W + 5
Lederrüstung               3 Rüstungsschutz
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #7 am: 1.04.2006 | 13:58 »
4. Dustar: Gefolgsmann von Ramin, Krieger

Beschreibung:
Dustar ist der Nahkämpfer der Gruppe von Mördern. Er ist zäh und stämmig gebaut.

Werte:

Berufung: Krieger

Gewandtheit: 3            
Ausdauer: 6

Verteidigung: 12

Blitzschnell 1               
Entrinnen               
Geborener Krieger            
                  
Herz des Kriegers                                     
Kriegserfahren 2            
Zäh
Unermüdlich

Belagerungskunde   7
Beobachten 5
Fernkampf 8
Nahkampf (Langschwert)   14
               (Speere)      10
Unauffälligkeit:6

Ausrüstung:
Langschwert         2 W + 8
Leichtes Kettenhemd   6 Rüstungsschutz
Kleines Schild      3 Parade
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #8 am: 1.04.2006 | 14:03 »
5. Kapitän Ciryatan, das Opfer

Beschreibung:
Der getreue Ciryatan wird in die Auseinandersetzung hineingezogen und muss sterben. Er ist ein guter Mann, der zu seinen Idealen steht und dafür bezahlen muss.

6. Carinal, Waffenmeister und Ausbilder

Beschreibung:
Carinal ist ein Berg von einem Mann. Groß und nur aus Muskeln bestehend sieht er aus, als ob er Berge umwerfen könnte. Er ist der Hauptmann der Stadtgarde und an sich ein rechtschaffener Mann, wird aber von Taros unter Druck gesetzt und wird so zum Verräter. Er ist ein Lehrmeister und Mentor der Charaktere.

Werte:

Berufungen: Adliger, Krieger

Gewandtheit: 7               Verteidigung: 12
Ausdauer: 9

Entrinnen                  
Blitzschnell 2                  
Geborener Krieger               
Edles Gebaren               
                     
Waffenmeister
Kriegserfahren 3
Hart im Zuschlagen (+2 alle)
Hammerhand
Zäh
Kühn

Belagerungskunde 15
Einschüchtern 10
Fernkampf (Wurfspeer) 15
Nahkampf (Langschwert) 24
Inspirieren 14

Ausrüstung:

Langschwert         2 W +10
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #9 am: 1.04.2006 | 14:07 »
7. Jandal, Veteran der numenorischen Armee

Beschreibung:
Jandal ist einer der Königstreuen. Er hat seine Loyalität in zahlreichen Kriegen unter Beweis gestellt. Nun wurde ihm das Land von Verrätern versprochen. Er ist ein harter Mann, verblendet durch die Lügen seines Königs auf Hoffnung nach Unsterblichkeit in Valinor. Für sein Recht würde er töten.

Werte:

Berufungen: Adliger. Krieger, Seefahrer

Stärke: 13               
Geschick: 10         
Auftreten: 11

Gewandtheit: 7
Willenskraft: 5

Verteidigung: 12

Blitzschnell 1         
Entrinnen         
Edles Gebaren      
            
Waffenmeister
Kriegserfahren 2

Nahkampf (Langschwert) 17
Fernkampf (Langbogen) 12
Einschüchtern 10   
Inspirieren 9

Ausrüstung:
Langschwert 2w6 + 8
Schwere Kettenrüstung 8
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #10 am: 1.04.2006 | 14:13 »
8. Numenorische Soldaten

Werte:

2 Aufstiege Krieger

Geschicklichkeit    10            
Stärke         11      
Lebenskraft      10

Gewandtheit: 5
Ausdauer: 5

Verteidigung: 12

Geborener Krieger            
Blitzschnell               

Kriegserfahren 1
Waffenmeister

Belagerungskunde 5
Nahkampf: Langschwert 13
                   Speer 10
Fernkampf: Langbogen 7
Einschüchtern 7
Inspirieren 8

Ausrüstung:
Schwere Kettenrüstung      8 Rüstungsschutz
Langschwert            2 W + 8
Speer                     2 W + 5
Stahlbogen            2 W + 5
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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #11 am: 1.04.2006 | 14:19 »
So, feddisch  :P

Das Abenteuer hab ich für eine Con geschrieben, also nicht für eine feste Gruppe. Ich wollte mir selbst damit zeigen, dass ich mit dem Hdr-Rpg auch sehr gut in anderen Zeitaltern spielen kann. Hintergrund gibt es dazu genug. Karten, Pläne und Anregungen hab ich zur Genüge aus dem Herrn der Ringe, dem Silmarilon und dem Internet gekriegt.
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Offline Dash Bannon

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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #12 am: 2.04.2006 | 18:52 »
so dann sag ich mal kurz was dazu..
jo klingt spielbar, ist ne gute Mischung aus Intrige und Action und bei den meisten Situationen (eigentlich allen) scheinen mehrere Wege gehbar zu sein.

ich spiele zwar nicht so gerne 'historische' Ereignisse, da diese Ereignisse ja aber eher im Hintergrund des Abenteueres ablaufen und die Charaktere nicht direkt darin verwickelt sind, passt das auch.

Wenn dus mal testest poste doch einfach nen Spielbericht ins Forum, also wie ists gelaufen, haben die Spieler die Story angenommen, welchen Weg haben sie genommen und und und...
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vanis

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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #13 am: 3.04.2006 | 14:31 »
Ich hab das Abenteuer einmal auf ner Con geleitet. Die Spieler waren noch relativ jung und, abgesehen von von den Filmen, eher Herr der Ringe unerfahren. Wobei auch Leute, die die Bücher gelesen haben, nicht unbedingt mit der Geschichte des 2. Zeitalters vertraut sind. Von daher war das historische Setting nicht das Problem. Im Prinzip ist Mittelerde ansich ein historisches Setting, wenn man nicht im 4. Zeitalter spielt. Ich hatte ein paar Charaktere ausgearbeitet und den Spielern einige Zusatzaufstiege vor Spielbeginn gegeben, damit sie den Char so ausbauen konnten, wie sie ihn gerne hätten. Den Hintergund der Chars hab ich jeweils in Einzelgesprächen geklärt.

Im Abenteuer selbst ist mir aufgefallen, dass die Spieler viele Situationen doch eher direkt, solle heißen durch einen Kampf lösen wollten. Ich hab dann immer wieder auf die Bedeutung der Charaktere hingewiesen und dass die Chars schon etwas darstellen. Hatte das Gefühl, dass die Spieler aus DSA oder anderen Rpgs es nicht gewohnt waren, dass man Gegnern auch durch mächtiges Auftreten begegnen kann. Schade war halt, dass gerade der zurückhaltendste Spieler, sich einen numenorischen Adligen ausgesucht hatte, der eben recht viel Rollenspiel erfordert. Aber sonst kam das Abenteuer echt gut an. Die Spieler kannten die Geschichte Numenors nicht, insofern war das Ende des Abenteuers ein richtiger Knüller.
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Offline Dash Bannon

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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #14 am: 4.04.2006 | 15:08 »
mmh okay, wenn man nix von der Geschichte ME weiss, dann ist das Ende allerdings ein riesen Knüller

Ich als Spieler würde mich in diesem Abenteuer halt auf anderes konzentrieren, als auf den Metaplot.
Und jo, das System bietet viele Möglichkeiten auch ohne Kampf Konflikte zu 'gewinnen'...

Bei nem One-Shot ists natürlich immer etwas anderes, aber wenn du es mal in ner festen Gruppen spielst, würd ich mit den Spielern reden (vorher oder dannach) und klar machen, dass es möglich ist auch ohne Kampf weiterzukommen, bzw. auf die Möglichkeiten des Einschüchterns/Beeindruckens verweisen

wenn du das natürlich schon gemacht hast..vergiss den letzten Absatz *Jedigeste mach ;D ;)
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Offline Vanis

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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #15 am: 4.04.2006 | 17:01 »
Bei dem Oneshot hatte ich das schon vorher erklärt, die Spieler mussten sich während dem Abenteuer aber erstmal damit zurechtfinden, da sie das aus anderen Systemen wie gesagt noch nicht so kannten.

Für eine feste Gruppe wäre das Abenteuer ein Einstieg zu eine längeren Kampagne über den "Sieg" über Sauron und der Gründung von Gondor und Arnor. Man könnte natürlich auch vor dem Abenteuer einsteigen und die Entwicklung der Numenorer noch näher beleuchten.
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Offline Jens

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Re: Das Ende Numenors: HDR-Abenteuer
« Antwort #16 am: 6.04.2006 | 15:19 »
Sehr schön

ich habs mir gleich mal gespeichert ;)