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[AD&D] Eine neue Seuche...oder was ich am Spielstil meiner Gruppe hasse

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Fredi der Elch:
Toastbrot, wir quatschen da heute Abend mal drüber. Oder? :)

Tele-Chinese:
Auf jedenfall Fredi, irgendwem muss ich ja mein Leid Live und in Farbe klagen. Und ich hab mir schon ein paar Gedanken zu PTA heut Abend gemacht ;D

Ausserdem werde ich diesen Faden hier ein wenig erweitern, denn als ich mir gerade mal wieder das PTA Regelwerk angeschaut habe sind mir noch ein paar Dinge aufgefallen, die mit AD&D so nicht gehen, die mir aber mittlerweile sehr wichtig geworden sind beim zocken.

Und ich werde meinen Mitspielern diesen Faden auf keinen Fall zeigen. Da muss man sehr behutsam vorgehen, denn die verlieren so schnell die Lust am spielen  >;D Kritik muss da wohl überlegt an den Mann gebracht werden. Aber  vielleicht ist gerade dieser Umstand ein Zeichen dafür, dass sich die anderen unbewusst darüber im kalren sind, dass etwas nicht so funktioniert wie es sollte bzw. in der Vergangenheit getan hat. Da muss ich mal drüber nachdenken...

So long
Toastbrot

Dr.Boomslang:
@ Toastbrot
Ich weiß nicht ob du jetzt überhaupt irgendeine Hilfe oder Problemanalyse haben möchtest, aber ich sage mal was mir zu bestimmten Punkten einfällt.

Was mir am wichtigsten erscheint ist folgendes:

--- Zitat von: Toastbrot am  6.04.2006 | 16:33 ---In unserer Gruppe hat sich anscheinend die "Schlüsselwort-Methode" als Rollenspielkommunikation eingeschlichen (etabliert?). "Schlüsselwort-Methode" bedeutet einfach, dass der Meister eine Szene beschreibt und man selbst an der richtigen Stelle ein Schlüsselwort erwähnt. Auf Beschreibungen gebe ich lediglich ein bestimmtes Schlüsselwort as Impuls, auf das mein "Meister" weiter reagiert. Ein Beispiel: Der "Meister" beschreibt eine verfallene Burgruine und fragt mich, ob ich schleichen möchte. Ich antworte mit "Ja, ich schleiche" und weiter geht’s. ER beschreibt MIR WIE ich wo entlang schleiche und was ICH entdecke.

--- Ende Zitat ---
Diese Schlüselwort-Methode ist mir ziemlich bekannt, und ich kenne sie eben auch aus SL-Sicht, will heißen ich habe auch öfter mal so geleitet und tue es teilweise auch manchmal noch. Allerdings muss ich deutlich sagen dass ich es auch als extremes Problem ansehe und das ganze aus SL-Sicht eigentlich genauso wenig Spaß macht wie aus Spielersicht (zumndest mir).

Die Frage ist hier natürlich warum es dann überhaupt gemacht wird. Die Antwort darauf ist wahrscheinlich nicht ganz so einfach und ich hoffe ich werde hier nicht zu theoretisch:
Das Reduzieren auf ein Schlüsselwort ist im Prinzip ersteinmal nur das Weglassen von Color. Man kann Schlüsselworte benutzen weil die möglichen Aktionen schon so stark ritualisiert und zusammengefasst wurden, dass es in der Praxis eben nur wenige mögliche, sinnvolle, tatsächliche (d.h. unterscheidbare) Aktionen gibt. Oft geht das so weit, dass es eigentlich nur eine sinnvolle und vielleicht noch ein oder zwei mehr oder weniger sinnlose Aktionen gibt und selbst das Aufsagen des "richtigen" Schlüsselwortes einfach nur trivial ist. Die Charaktere wollen sich unentdeckt einer Burg nähern, also wartet der SL nur auf das Schlüsselwort "anschleichen", obwohl auch das fast überflüssig ist, weil klar ist das man nicht viel anderes sinnvolles tun kann.
Man könnte das wohl als Railroading bezeichnen, allerdings sieht man dann natürlich nicht wirklich die Ursache, sondern beschreibt das Symptom.

Warum sieht sich der SL dazu ermächtigt oder gar genötigt Aktionen der Charaktere zu beschreiben?
Ich habe da so eine Theorie. Es könnte an der klassischen Vorstellung von Task Resolution liegen. Bei TR wird durch den Wurf entscheiden wie ein ganz bestimmter Vorgang abläuft, meist ist dieses "wie" dabei auch nur eine abstrakte Qualitätsangabe oder etwas ähnliches. Das grundsätzliche Problem dabei ist, dass man nur dadurch dass man weiß wie eine bestimmte Handlung abläuft immer noch nicht wirklich genau weiß was denn nun eigentlich passiert, denn es kann noch viele andere Einflüsse und Aktionen geben die den Ausgang mitbestimmen. Es ergibt sich also eine Notwendigkeit der weiteren Interpretation eines Ergebnisses.
Die Situation die sich ergibt zu bestimmen stellt aber eine bestimmte Macht dar. Diese Macht wird den Spielern in klassischen Systemen aus verscheidensten Gründen meist genommen, u.a. auch damit der SL die Kontrolle über die "Story" hat, oder was auch immer im einzelnen als seine Aufgabe genannt wird. In vielen Systemen wird explizit festgelegt, dass der Ausgang eines Wurfes SL-Entscheid ist. Dem SL obliegt also die Interpretaion des Ergebnisses innerhalb der gegebenen Umstände.
Das komische an dieser Sache ist, dass der SL nicht nur genau diese Umstände völlig willkürlich selber bestimmt, sondern auch noch die Interpretation des Ergebnisses. Ich denke da liegt das Problem, denn das ist ein bischen Macht und auch Verantwortung zu viel.

Eigentlich spräche doch nichts dagegen die Interpretation einfach den Spielern zu überlassen, zumindest die Interpretation ihrer eigenen Würfe. Das setzt natürlich voraus, dass jeder die Regeln kennt und weiß wie man was in welcher Situation zu interpretieren hat (das ist auch ein Punkt der oft nicht gegeben ist und der daher dazu beiträgt diesen Problemkomplex zu fördern).

Probiert doch einfach mal folgendes: Der SL ist nach einer Probe völlig stumm. Er sagt nicht was passiert oder wie gut die Probe bestanden ist oder sonst irgendwas. Jeder kann doch sehen was er selbst gewürfelt hat und jeder weiß doch wie die Fertigkeitswerte des eigenen Charakters sind und der SL hat normalerweise die Umstände schon beschrieben wenn eine Probe gewürfelt wird, was also sollte dagegen sprechen, dass hier der Spieler entscheidet? Es sind doch alle Informationen vorhanden, warum sollte nur der SL diese Dinge zusammenfügen können?
Informationsmangel könnte allerdings wieder ein kleines Problem sein. Was wenn der Spieler eben nicht alle Informationen hat? Der SL kann diese ja willkürlich festlegen. - Dann muss der SL es dem Spieler eben einfach sagen, er muss ihm die Information geben die ihm fehlt (hier sind noch andere Regelungen im einzelnen denkbar).
Ich glaube es hat sich einfach nur so eingebürgert (aus verschiedensten Gründen), dass der SL immer alles beschreibt, obwohl das selbst für ein relativ klassiches Spielgefühl keinesfalls nötig ist. Ich vermute dass Spieler es nach einer kurzen Zeit völlig selbstverständlich finden selber zu beschreiben, wenn es ihnen der SL nicht abnimmt.

Trotzdem kommt es hier noch auf einen entscheidenden Punkt an. Ist das was der Spieler sagt einfach nur Color oder bedeutet es tatsächlich etwas? Darauf kommt es ganz entscheidend an und das ollte man vorher wiederum abstimmen um Konflikte zu vermeiden.
Color ist eine schöne Sache und kann vielleicht schon allein Motivation genug sein. Manchen Spielern mag das ausreichen. Es kann aber auch hier wieder zum Schlüsselwortphänomen kommen, denn das ist keine Frage von Spieler oder SL sondern von Color oder nicht. Auch der SL benutzt manchmal Schlüsselworte auf die die Spieler nur warten.
Es gibt nur zwei Möglichkeiten das zu vermeiden. Color fördern, oder - was ich persönlich für die viel bessere Methode halte - die Möglichkeit geben wirklich Dinge zu entscheiden, nicht nur Color hinzuzufügen.

Tele-Chinese:
Danke für deine Einschätzung Boomslang. Ich werde en paar Punkte aufgreifen und hoffentlich konkreter beschreiben können. Bei uns ist die "Schlüsselwort-Methode" (geiles Wort btw.) auch dann die gängige Praxis wenn keine Proben gewürfelt werden müssen. Das ist ja das verrückte daran. Und Paradox wird es, wenn man sich vergegenwärtigt, dass unser "Meister" (ich nenn ihn hier nur "Meister" mit "", weil er in unserem Spiel die alles kontrollierende Instanz ist. Dabei sollte er eigentlich das Spiel "leiten". Doch darauf sollte ich gesondert eingehen) ja eigentlich will das wir Rollenspiel betreiben, also Color-Elemente einbringen. Aber das unterbindet er (unbewusst?) indem er für uns die Beschreibungen ausarbeitet. Durch diese Fremdbestimmung - an anderer Stelle nannte ich das Übergriffe - auf bzw. in das Charakterspiel der Spieler werden in meinen Augen die Weichen falsch gestellt. Will sagen: aus einer (unbewussten?) Intention heraus, die darauf abzielt das Spiel zu fördern, welches er als Rollenspiel begreift, schafft er genau das Gegenteil. Das frustriert mich in der konkreten SItuation am Tisch sosehr, dass ich ab und zu aus derHaut fahre und unwirsch auf eine Spielsituation reagiere. Sehen kann man das an meinem Beispiel mi der Burgruine im Eingangspost.

Was an meiner Gruppe bemerkenswert ist, ist die ablehnende Haltung gegenüber Theorie. Ich kann mit meinen SLs keine vernünftigen Gespräche über "Rollenspiel" führen. Die blocken direkt ab. In solchen Gesprächen heisst es immer "Für mich ist Rollenspiel einfach Fantasy" oder ähnliches. Aber das ist mir zu unkonkret. Mittlerweile sagt mir das ganze einfach nicht mehr viel - soviel hab ich hier im Forum, und in Fredis Gruppe bereits gelernt: unter dem Begriff Rollenspiel wird soviel unterschiedliches verstanden und das größte Problem besteht darin, einen Kompromiss zu finden mit dem alle Leben können. Oder anders ausgedrückt: das was Rollenspiel in einer Gruppe sein soll, muss in einem kommunikativen Prozess ausgehandelt werden. Und dann kann man auch wieder vernünftig miteinander spielen.

Bei uns zum Beispiel ist eher eine hierarchische Spielordnung die gängige Auffassung. Das heisst die Erzählrechte liegen in fast allen Bereichen beim Spielleiter - oder "Meister" wie ich ihn an dieser Stelle zynischer Weise nennen möchte - selbst die Erzählrechte am eigenen Charakter der Spieler können in manchen Situationen durch den Spielleiter negiert werden. Und von dieser Auffassung kommt meine Gruppe nicht weg. Es hat sich auch eine bestimmte Bedien-Mentalität eingebürgert - der SL ist Produzent und die Spieler verkommen zu Konsumenten. Und dann wundert sich unser "Meister" wenn wir nicht mehr mit der gleichen BEgeisterung für seinen Plot, seine Abenteuerm reagieren wie wir es zu Beginn unserer Zeit (vor 8 Jahren) getan haben. Das führt dazu dass er schnell wieder die Lust am leiten verliert und wir wieder mal 3 Monate Pause machen und er sich in WOW zurückzieht. Jedem das seine. Das Lustige hieran ist aber, dass meine Verbesserungsvorschläge abgeblockt werden mit den Worten "das funktioniert nicht". Irgendwie will er auch frustirert werden...erinnert mich an ein Buch das ich gerade lese "Depression und Melancholie - Zwischen Lebensgefühl und Krankheit".
Immerhin habe ich sehen können, dass eine "forgige" Herangehensweise ans Spielen an sich, dabei helfen kann die Missstände, die in meiner Gruppe bestehen, bewusst zu machen. Erst wenn sich meine Gruppe dieser Probleme bewusst ist, kann sie aus diesen Fehlern lernen und es beim nächsten mal besser machen. Ach verdammt es läuft darauf hinaus, dass ich irgendwas cooles leiten muss - dabei habe ich noch nie geleitet...oder sollte ich gelitten sagen >;D - wie auch immer ich werde mal eine kleine Puddle Session ausarbeiten. Ich will sie ja nicht überfordern....danach vielleicht Wushu (um ihnen zu zeigen wie cool color sein kann und was überhaupt alles möglich ist) und dann vielleicht irgendwann mal Dogs. Aber vorher bin ich wahrscheinlich alt und grau ;D

wie auch immer
Toastbrot

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