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[Suche Lösung] Langzeitmotivation

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Lord Verminaard:
Ich bin ja ungern ein Spielverderber, aber: Die fehlende Steigerungsmöglichkeit ist vermutlich nur das, was deine Spieler, nach einem Grund gefragt, eben antworten. WuShu ist mMn einfach für längere Kampagnen ungeeignet. Man sollte lieber seine Stärken nutzen, als es zu etwas machen zu wollen, das es nicht ist. Also: Scheiß auf Kampagnen!

Okay.

Nehmen wir an, ich wollte unbedingt eine Bande unwilliger Spieler motivieren, eine ganze Kampagne mit WuShu zu spielen. Wie würde ich eine Langzeitmotivation hinkriegen? Bestimmt nicht über steigende Charakterwerte! So was kann man meinetwegen als I-Tüpfelchen mit reinnehmen, aber du musst doch viel fundamentaler ansetzen.

Der Punkt von WuShu ist normalerweise, einen Charakter zu basteln, der im Spiel geil rüberkommt. Der Spieler hat ein bestimmtes Bild von seinem Charakter im Kopf, das er seinen Mitspielern vorführen möchte. Dieses Bild ist statisch: Der Charakter als Ist-Zustand. WuShu gibt dem Spieler durch narrative truth den perfekten Hebel, dieses Bild wie einen Stempel auf die gemeinsame Vorstellung zu drücken, ohne sich von anderen dreinreden zu lassen.

Wenn der Spieler nun seinen Stempel einmal aufgedrückt hat, hat sich der Zweck des Charakters eigentlich erledigt. Je nachdem, wie ausdauernd man ist, kann man das nachhaltiger oder weniger nachhaltig praktizieren, aber nach meinem persönlichen Empfinden reichen dafür zwei Stunden normalerweise aus. Alles, was darüber hinausgeht, ist nur eine Wiederholung von schon mal dagewesenem, mit ein paar neuen Color-Details. Werte steigern zu können, ändert daran genau nichts.

Was kann man also tun, um bei WuShu eine Langzeitmotivation zu schaffen? Da gibt’s nur eins: Einen Plot, der Spieler und SL fesselt und der unbedingt danach verlangt, weiter erzählt zu werden. Charakterentwicklung nicht auf dem Papier, sondern in der Story. Die Charaktere müssen menschliche Bande haben. Sie müssen ungeklärte Fragen über sich selbst und ihr Leben haben. Issues, Kickers, Bangs. Wenn überhaupt, dann kann man damit eine Langzeitmotivation hinkriegen.

8t88:
Ok, ich sehe ein, dass ich da für Wertefetischisten wie Ccronos nichts tun kann...

Diese Frage hier gründet sich nicht auf meine Spieler (ich hab schon ewig keine Runde mehr wo ich regelmäßig leite) sondern auf einer Diskussion auf einem GFF-Ruhrgebietsstammtisch.

Ich habe auch diese Argumente wie Vermi angefühgrt. Sinngemäßes Zitat von Mythos und Cy:
"Geil, klasse, genial! Wenn Du mir jetzt noch Werte zum Entwickeln gibts ist es perfekt."

Aber ich denke, ich hab keine Lust mir mich mit dem Kram auseinander zusetzten, und Potential zu implantieren wo keins ist.

Ich bin, eben durch die "Story" davon überzeugt dass man (richtige Gruppe vorrausgesetzt) wushu auch längerfristig spielen kann...
Aber: Genau das brint uns zu einem Punkt über den man nicht vernünftig Diskutieren kann:
Das ist halt Geschmackssache.

Ich denke damit hat sich das Topic hier gegessen.

Aber Danke für eure Beteiligung! :)

Hr. Rabe:

--- Zitat von: 8t88 am 25.07.2006 | 23:24 ---Ich bin, eben durch die "Story" davon überzeugt dass man (richtige Gruppe vorrausgesetzt) wushu auch längerfristig spielen kann...

--- Ende Zitat ---

Seltsam... Und ich dachte: Die richtige Gruppe vorrausgesetzt könnte man auch mit einer Pizzaschachtel längerfristig spielen.  ::)

Monkey McPants:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 25.07.2006 | 19:23 ---Was kann man also tun, um bei WuShu eine Langzeitmotivation zu schaffen? Da gibt’s nur eins: Einen Plot, der Spieler und SL fesselt und der unbedingt danach verlangt, weiter erzählt zu werden. Charakterentwicklung nicht auf dem Papier, sondern in der Story. Die Charaktere müssen menschliche Bande haben. Sie müssen ungeklärte Fragen über sich selbst und ihr Leben haben. Issues, Kickers, Bangs. Wenn überhaupt, dann kann man damit eine Langzeitmotivation hinkriegen.

--- Ende Zitat ---
Word. Sag ich auch schon lange... :d

M

Steffen:
Hallo!

Mich hat die Frage nach einer netten Langzeitmotivation zu einer anderen Charaktergenerierung geführt:


1. Auf die Grundwerte Körper, Geist und Seele (oder: physisch, mental, sozial) werden 1, 2 und 3 Punkte verteilt. Diese Verteilung kann nach jeder Sitzung an die Entwicklung des Helden angepasst werden.

2. Der Spieler schreibt ein paar Sätze über seinen Helden auf. (etwa 50 Wörter)

3. Mit einem gelben Marker werden vier wichtige "Motive" des Charakters markiert.

4. Mit einem roten Marker werden die zwei wichtigsten der vier Motive angestrichen.

5. Das Spiel kann beginnen!

5a. Ist ein Würfelwurf fällig, berechnet sich die Höhe des Merkmalswertes wie folgt: passender Grundwert + Motiv. Gelbe Motive zählen einen Punkt, rote zwei. Es können sowohl eigene Motive als auch nachteilige Motive des Gegners verwendet werden.

5b. Möchte der Spieler Chi ausgeben, um einen gegnerische Yang-Würfel auszugleichen, kann er entweder entscheiden, ein eigenes benutztes Motiv in dieser Szene nicht mehr zu benutzen, oder er kann den benutzten Grundwert um einen Punkt senken.

5c. Der Spieler ist dann aus dem Spiel, wenn er aufgibt oder wenn er keine Aussicht auf erfolgreiche Würfel hat (Grundwerte auf Null oder weniger, keine einsetzbaren Motive mehr).

6. Grundwerte regenerieren je nach Art der beschriebenen Verletzung. Motive sind meist für die nächste Szene wieder einsetzbar.

7. Nach jeder Sitzung (oder wann der Spielleiter es für richtig erachtet) schreibt der Spieler für seinen Charakter mindestens einen weiteren Satz auf, in dem festgehalten wird, was der Charakter erlebt hat.

8. Nach jeder Sitzung darf der Spieler entweder ein Motiv im neu geschriebenen Satz gelb markieren oder ein bereits markiertes Motiv rot anstreichen.

Beispiel (mit reinem Fokus auf die Charakterwerte, ohne Beschreibungen etc.):

"Hank" [3,1,2] (für Körper, Geist, Seele) hat unter anderem die roten Motive "Draufgänger" (aus dem ersten Satz der 50 Wörter: "Hank war schon von Kindesbeinen an ein 'Draufgänger' und wurde dafür von seinem Vater versohlt.") und "Muskeln aus Stahl" sowie die gelben Motive "Bauernsohn" und "Tochter des Fürsten gerettet" (letzteres aus dem vorigen Abenteuer).

Er befindet sich auf einem Fest und möchte ein Mädchen betören. Das "Bauernsohn"-Motiv passt nicht, also wählt er zuerst das gelbe Motiv "Tochter des Fürsten gerettet" (1 Punkt) und kombiniert dieses mit seinem Seele-Grundwert von 2. Erfolge sind damit alle Würfel, die 3 oder weniger Augen haben. Man erkennt, dass Hank sich nicht so gut auf dem gesellschaftlichen Parkett auskennt.

So kommt es auch, dass er einen Yang-Würfel des sich sträubenden Mädchens einstecken muss. Der Spieler von Hank entscheidet sich, das wenig nutzbringende Motiv aus dem Spiel zu nehmen. Hätte er stattdessen den Seele-Grundwert um einen Punkt gesenkt, wäre zwar das Motiv noch da, aber die Chancen, den Konflikt zu überstehen, ständen wesentlich schlechter.

Hanks Spieler entscheidet sich, aus dem Vollen zu schöpfen. Hank prahlt also mit seinen Beschützerfähigkeiten und versucht dem Mädchen damit Sicherheit und Geborgenheit zu vermitteln. Es wird wieder der Seele-Grundwert verwendet, jedoch mit dem für diesen Grundwert eher untypischen Motiv "Muskeln aus Stahl", was vier Punkte ergibt...

Aber auch diesmal muss Hank leider einstecken. Zwei Punkte sogar! Hanks Spieler entscheidet sich zu einem letzten Manöver. Er nimmt das Motiv "Muskeln aus Stahl" aus dem Spiel und senkt den Seele-Grundwert um einen Punkt. Der Spieler beschreibt, wie Hank dem Mann am Klavier ein Zeichen gibt und wie Hank auf einen Tisch steigt und dann, von Tisch zu Tisch gleitend, eine großartige Liebesbalade vorträgt. Gesenkter Seele-Grundwert und "Draufgänger" ergeben in diesem Fall drei Punkte.

Auch das überzeugt das Mädchen nicht wirklich, den Hank steckt einen weiteren Punkt ein. Der Spieler nimmt das Motiv aus dem Spiel und, um zu verhindern, dass Hank länger mit einem desaströsen Seele-Grundwert von null herumläuft, gibt den Konflikt auf.

Theoretisch hätte Hank noch das Mädchen unter einem Vorwand und mit Bauernschläue vom Fest weglocken können und sie dann einfach packen können, aber selbst ein Wert von Körper-Grundwert + gelbes Motiv = vier Punkten rechtfertigt nicht jede Aktion.

Vorteile einer solchen Charaktererschaffung:

- Langzeitmotivation: Im Laufe der Zeit sammelt der Charakter immer mehr Motive an.
- Diese Motive können als Puffer dienen, um Chi-Verluste zu verhindern: Erfahrene Charaktere bleiben länger im Kampf.
- Ein Konflikt kann "eskalieren", indem ein anderer Grundwert/ein anderes Motiv genutzt wird.
- Keine nervigen Zahlen (bis auf drei, die wohl noch zu verkraften sind)
- Charaktere gewinnen nur durch Taten Erfahrung, was zu Heldentaten anregt.
- ...

Nachteile einer solchen Charaktererschaffung:

- Mitunter dauern Kämpfe länger und sind unberechenbarer, da der Spielleiter schwer einschätzen kann, wie weit ein Spieler den Konflikt "eskalieren" lassen möchte.
- Kämpfe fühlen sich anders an als beim normalen Wushu.
- Gelegentlich, besonders bei eng beschriebenen Motiven, wird die Kreativität der Spieler gebremst.
- ...

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