Autor Thema: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.  (Gelesen 6915 mal)

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Offline Zementente

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Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« am: 24.04.2006 | 22:30 »
Hi !

Ich habe mal wieder eine Frage, die mich beschäftigt.

Nahezu jedes System bietet ja im kampf diverse optionen - und das führt dazu, dass es -in den meisten Gruppen- einige Leute ihren Charakter stark auf den Kampf spezialisieren, während andere mehr das GEsamtbild des Charakters steigern.

Das führt zu einem üblichen Problem: Einige der Charaktere kämpfen bedeutsam besser als der Rest. Natürlich kann man hier mit den Spielern drüber diskutieren - aber es ist mehr eine Sache, die sich bei mir im Nachhinein in jeder Gruppe gezeigt hat.

Wie geht ihr damit um ?
Zum einen kann man natürlich die entsprechenden Spieler mit härteren Gegnern bewerfen, was aber dazu führt, dass die anderen (schwächeren) im Prinzip immer die "Gurke" der gegn. Truppe abbekommen - auf Dauer nicht wirklich befriedigend.
Wenn man sich am Schwächsten orientiert, dann ist es keine Herausforderung mehr für die "Profis".
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Offline CrazyDwarf

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #1 am: 25.04.2006 | 07:41 »
Ja, genau so mache ich das. Wo ist denn bitte das Problem dabei? Ich meine wenn ein Charakter nicht auf Kampf getrimmt ist hat er andere wichtige Qualitäten und kann in anderen Situationen glänzen in denen die Kämpfer eher unnütz sind.
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Ein

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #2 am: 25.04.2006 | 08:21 »
Leute, die ihre Charaktere für den Kampf optimieren, sehen diesen als Kernpunkt ihres Spiels an. Sie haben am meisten Spaß daran, am Ende eines riskanten Kampfes über dem Kadaver ihres erschlagenen Gegners zu stehen, den Triumph zu genießen und XPs dafür einzustreichen.

Diesen Triumpf sollte man diesen Spielern auch gönnen. Wenn man sich Literatur oder Film ansieht, dann wird man dort ganz schnell feststellen, dass auch dort das Prinzips der Stärksten unter sich durchgängig durchgeführt wird.

Wenn die Allrounder damit ein Problem haben, dann kann man ihnen nur raten ihren Spielfokus klarer zu setzen.

Offline Dom

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #3 am: 25.04.2006 | 09:17 »
Ich kann da Ein nur zustimmen. Die Spieler steigern ihre Charaktere im Normalfall fokussiert. Wahrscheinlich wird es ja so sein, dass die kampfoptimierten Charaktere schlechter in anderen Dingen sind, in denene dann andere Charaktere glänzen können.

Meiner Erfahrung nach fährt man als SL am besten, wenn man jedem Spieler das gibt, was er möchte. Wenn man es dann noch schafft, auch die anderen Spieler einzubinden, wird es nur besser. Rollenspiel besteht ja im Allgemeinen nicht nur aus Kampf.

Dom

Offline 1of3

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #4 am: 25.04.2006 | 11:21 »
Wie geht ihr damit um ?

Spiele spielen, die von den nahezu allen ausgenommen sind.

Chiungalla

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #5 am: 25.04.2006 | 11:28 »
Zitat
Wie geht ihr damit um ?

Darauf achten, dass alle in der Gruppe die Kämpfe überleben (wenn man das denn möchte), und das Kämpfer über das gesamte Abenteuer betrachtet nicht wesentlich häufiger glänzen können als die anderen Charaktere.
 
Der Krieger kriegt sein Spotlight beim Kampf, der Magier bei magischen Problemen, der Dieb bei Erkundungsmissionen, der Troubadour bei Verhandlungen u.s.w.

Offline גליטצער

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #6 am: 25.04.2006 | 11:30 »
Ich bring die Spieler bewusst in Situationen in denen sie mit Kampf gegen eine Mauer rennen wuerden, wenn es dann beim Ausweichplan dennoch zu einer physikalischen  Konfrontation kommt, ist der Kampspieler froh, dass er was kaputtmachen darf und die anderen froh, dass sie notfalls einen Mann fuer's Grobe haben.
Ansonsten gilt was oben steht schau Dir Deine Spielr an, red mit ihnen was sie wollen und goenn' jedem ab und zu einen Glanzstunde (das gilt natuerlich nicht, wenn sie dieses Prinzip begriffen haben und es schamlos ausnutzen indem sie absolut unsinnige Charaktere bauen, die in dem Setting eigentlich nichts verloren haben)
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Offline ragnar

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #7 am: 25.04.2006 | 12:58 »
Das führt zu einem üblichen Problem: Einige der Charaktere kämpfen bedeutsam besser als der Rest.
Das eigenliche Problem an der Sache ist IMHO, das Kämpfe in den meisten Systemen/Spielrunden zu lange dauern(also einen, im Vergleich, zu hohen Anteil am Spielabend einnehmen) und daran das "nichtkämpfe" vielleicht auch als "weniger wichtig" präsentiert werden.

Natürlich ist der Spieler des Diplomaten erstmal gelangweilt wenn der Abend 4 Stunden dauert, von denen 3 Stunden lang um das Leben der Charaktere gekämpft wird(und er wenig zum Spiel Beitragen kann) und er in der verbleibenden Stunde den Preis für das Gasthaus aushandeln und mit einem Wurf bestätigen darf, was sowiieso dem guten willen des SL unterliegt.

(EDIT/ZUSATZ: Natürlich liegt auch die "Gegnerselektion" bei Kämpfen und damit die Schwierigkeit des Sieges beim SL, aber diese Schwierigkeit kann der Spieler nach allen Regeln der Kunst überwinden, der Diplomatenspieler hat diese Befriedigung in dem meisten Systemen nicht).

Möglichkeiten dem Entgegen zu wirken:

1. Sorg dafür das Kämpfe und andere Dinge, die gleiche  Bedeutung haben, aber auch die gleiche Zeit am Abend veranschlagen.
Das ist natürlich schwer, wenn man klasische Systeme benutzt, aber es gibt auch einige modernere Systeme die das von selbst einbauen. So hat, z.B. TheShadowOfYesterday, die Möglichkeit einen Kampf lang auszuspielen(wenn es der Spieler will), aber auch ihn einfach zu beschreiben und ihn mit einem einzigen Wurf abzuhandeln. Ebenso können dort Verhandlungen, mit Beschreibungen und einem einzigen Wurf abgehandelt werden, das System ermöglicht es aber ebenso nahtlos, die Verhandlung auf einen "vollwertigen Kampf der Worte" aufzupusten-> Wenn der Spieler dies wünscht. Jetzt mußt du nur noch dafür Sorgen das der Diplomat auch wichtige Verhandlungen führen kann.

2. Sorge dafür das Fähigkeiten die gleiche Mächtigkeit haben. In Herowars, oder auch Risus wäre es völlig "legitim" einer herannahenden horde kampfeswütiger Barbaren mit einer überraschenden Begrüßung und einem vom Barden vorgetragenem Liedchen zu besänftigen, sie mit der Auffführung des "Suizidkommandos der VFVJ" dermaßen zu täuschen das sie einen links liegen lassen, oder sie einen großen Bogen um einen Machen weil man aus dem stehgreif heruas einen Pestkranken so überzeugend darstellt.

3. Benutz ein (Kampf)system bei dem man auch "Nichtwaffenfertigkeiten" und Einfallsreichtum wichtig sind.
Bei z.B. SavageWorlds(das eigentlich sehr "OldSchool" ist) könnte ein Charakter allein dadurch das er den Gegner galant beleidigt, dermaßen aus dem Gleichgewicht bringen, das er nahezu handlungsunfähig wird, ebenso kann man mit kleinen Stunts und Tricks verfahren (und dafür braucht man nichtmals eine Fertigkeit, ein Wurf auf Intelligenz oder Geschick reicht(die Beleidigung/den Stunt bzw. Trick muß sich der Spieler aber selbst einfallen lassen))).

4. Benutz ein System das ganz von selbst abgerundete Charaktere fördert(z.B. indem es den Spieler zwingt 100 Punkte auf Kampf aufzuteilen und dann nochmal zwingt 50 Punkte zum "abrunden" vergibt die nur jenseits des Kampfes aufzuwenden sind).
« Letzte Änderung: 25.04.2006 | 13:03 von ragnar »

Offline Haukrinn

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #8 am: 25.04.2006 | 13:54 »
Patentrezept gegen so etwas - behandle alle Spielsituationen gleich:

- Wenn Diplomatie und Intrige wertelos gespielt werden, dann spiel auch mal ein paar Kämpfe wertelos - vor allem, wenn es unwichtigere Scharmützel sind.
- Wenn Kämpfe regelintensiv sind, dann mach andere Teile auch regelintensiv. Führe "soziale Hit Points" ein. Mache gesellschaftliche und zwischenmenschliche Fertigkeiten wichtiger. Sorge dafür, daß alles, was auf dem Charakterbogen an Werten steht, auch ins Spiel einfliessen kann.
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Teclador

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #9 am: 25.04.2006 | 14:04 »
- Wenn Kämpfe regelintensiv sind, dann mach andere Teile auch regelintensiv. Führe "soziale Hit Points" ein. Mache gesellschaftliche und zwischenmenschliche Fertigkeiten wichtiger. Sorge dafür, daß alles, was auf dem Charakterbogen an Werten steht, auch ins Spiel einfliessen kann.

Ohja! Hier hat Haukrinn so etwas von Recht!

Es ist extremst wichtig, dass alle Werte auf dem Charakterbogen zählen. Zeig den Charmeuren und Diplomaten, dass sie mit ihren hohen Werte dort was reißen können und damit auch die Spielwelt bzw. den Spielverlauf beeinflussen können!

Da muss man manchmal eine kleine Selbstwirksamkeitstherapie durchführen. ;)

Offline Zementente

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #10 am: 25.04.2006 | 14:37 »
Hi !

Ja, es ist jetzt nicht so gemeint, dass wir das nicht tun würden - ich habe kein Problem damit, den Diplomaten am Hofe auszuspielen und die Kämpfer im kampf - das Problem, dass ich habe, ist, dass man ja oftmals einen Schurken oder Endbösewicht hat - und sich nicht immer aus der möglichen Kampfszene die Situation "Moscher gg. Endboss" (simpel formuliert) ergibt. Manchmal hat auch der nicht ganz fähige Held einen Erzrivalen - sprich, ich passe die Werte dem entsprechenden Helden an - kommt dann der Moscher und "drängelt sich vor" - Problem.

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Ein

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #11 am: 25.04.2006 | 14:44 »
Warum sollte jemand der nicht kämpfen kann, krampfhaft gegen seinen Erzrivalen kämpfen müssen? Reicht es nicht, wenn er ihn in seinem Fachgebiet fertig macht oder wenn es Kampf unvermeintlich ist, warum soll dann der Kämpfer ihm nicht zur Seite stehen und ihm helfen?

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #12 am: 25.04.2006 | 15:33 »
Ich sehe das ähnlich wie Ein:
- Der Troubadour komponiert ein Liebesgedicht und spannt seinem Erzfeind die Frau aus.
- Der Diplomat/Adlige spinnt eine Intrige gegen seinen Erzrivalen und/oder macht ihn am Hofe lächerlich.
- Der Spion findet belastendes Material über die Vergangenheit seines Erzrivalen.
- Der Dieb bricht in das Haus des Erzrivalen ein und stiehlt ihm etwas sehr wertvolles. (Alternativ etwas persönliches.)
- Der Gelehrte findet heraus, dass die Arbeiten, durch die seine Erzrivale zu Rum und Ehre gelangt sind gefälscht sind. Er sammelt nun Belege, um zu beweisen, dass es eine Fälschung ist und um den wissenschaftlichen Ruf seines Rivalen zu ruinieren.
- Der Anwalt bringt seinen Erzrivalen vor Gericht und boxt ein lebenslänglich heraus. (Alternativ astronimsch hohen Schadenersatz.)

Richtig ausgespielt kann jedes dieser Ereignisse mindestens genau so spannend wie ein Kampf sein und den Höhepunkt einer Kampagne darstellen.
Es ist nur wichtig, die Balance zwischen ausspielen und Würfelglück zu erhalten. (Reines ausspielen wird schnell langweilig. - Reine Würfelorgien werden auch schnell langweilig. Wenn man aber beides mischt, kommt etwas sehr Spannendes dabei heraus.)

Chiungalla

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #13 am: 25.04.2006 | 17:55 »
Ich glaube das eigentliche Problem in Runden wo kampflastige Charaktere das Problem werden, ist folgendes:

Kämpfe sind für den Spielleiter die mit Abstand einfachste Möglichkeit Spielern eine Herausforderung vorzusetzen.

Gegner sind schnell erschaffen, und wie es dann weitergeht sagen ja haarklein die Regeln.
Dabei sollte man zwar auch ein paar Sachen beachten, aber im Grunde kriegt das jeder Depp gut hin.
(Okay, ich kenne wenn ich ehrlich bin genügend Gegenbeispiele, aber seis drum...)

Jede andere Art der Herausforderung welche man den Spielern vorsetzt ist entweder
a) sehr viel aufwendiger für den SL
b) sehr viel schwieriger für den SL
oder
c) beides.

Natürlich kann man in einer Kampagne sehr viel mit Intrigen, Hintergrundinformationen, Einbrüchen, Verhandlungen u.s.w. arbeiten, aber wenn man mal ehrlich ist, ist das alles schon eine gute Spur aufwendiger als der gute alte Kampf.
Und gerade bei allem was über einem stumpfen Monster todwürfeln hinausgeht, habe ich schon sehr viele Spielleiter scheitern gesehen.

Ich spielleite ja echt schon ewig, aber wenn es mal wieder an eine Verhandlung zwischen meinem NSC und einem SC geht bin ich mir zumindestens unsicher.

Hintergrundinfos und alternative (zum Kampf) Plotlösungsmöglichkeiten servieren viele Spielleiter ihren Spielern auf dem Silbertablett, während andere sie wiederum viel zu tief verbuddeln.

Kurzum:
Kämpfen ist easy für den SL.
Daher neigen viele SLs dazu sehr viel zu kämpfen.
Und dann gibts ein Ungleichgewicht zwischen Kämpfern und Nicht-Kämpfern.

Offline 1of3

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #14 am: 25.04.2006 | 17:59 »
Die These würde ich mal ablehnen. Ich finde Kämpfe als SL bei den meisten Spielen irrsinnig aufwendig. (OK. Solche Spiele spiel ich natürlich auch nicht. ;))

Offline Vanis

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #15 am: 25.04.2006 | 18:03 »
Ich sehe das so wie meine Vorredner:

Einfach das Abenteuer so auslegen, dass man nicht immer mit einem Kampf weiterkommt. So haben die anderen Chars dann auch was zu tun. Aber auch in einem Kampf, müssen nicht unbedingt die reinen Kampfwerte ausschlaggebend sein. Einfach mal Gegner bringen, gegen die man mit Willenskraft usw. vorgehen muss.

Dann ist da aber noch das Problem: Was machen, wenn es mehrere Kämpferchars in der Gruppe gibt und nur ein Spieler davon optimiert... Dann hat man nämlich den Salat. Es kommt dann unausweichlich zu einem Ungleichgewicht. Daher denke ich, sollte der SL gerade bei Gruppen in denen Anfänger und Fortgeschrittene zusammen kommen, darauf achten, dass die Chars doch in etwas gleich stark sind.
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Chiungalla

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #16 am: 25.04.2006 | 18:07 »
@ 1 of 3:
Naja, da würde ich mal sagen "Aufwendig ungleich aufwendig".  >;D

Es macht schon einen großen Unterschied ob der Aufwand darin besteht einmal die Regeln zu lernen, und dann eine halbe Stunde oder länger den Kampf auszuwürfeln. Das ist Spielzeit, die vermutlich sogar einigen Spielern Spass macht.

Oder ob der Aufwand darin besteht vor der Session Stunden damit zuzubringen einen möglichst aufwendigen und hintergründigen Plot zu schreiben, um den Spielern Herausforderungen ohne Kämpfe zu liefern.

Man kann als geübter Spielleiter sich jederzeit noch einen Kampf aus den Fingern saugen um eine Lücke oder einen nicht so spannenden Teil des Abenteuers zu füllen.


Offline Zementente

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #17 am: 25.04.2006 | 19:01 »
Dann ist da aber noch das Problem: Was machen, wenn es mehrere Kämpferchars in der Gruppe gibt und nur ein Spieler davon optimiert... Dann hat man nämlich den Salat. Es kommt dann unausweichlich zu einem Ungleichgewicht. Daher denke ich, sollte der SL gerade bei Gruppen in denen Anfänger und Fortgeschrittene zusammen kommen, darauf achten, dass die Chars doch in etwas gleich stark sind.

Hi !

Jo, genau das habe ich gerade ;)
Allerdings will ich nicht unbedingt der Gruppe befehlen, wie sie ihre EP auszugeben haben - das ist schon irgendwie blöd.
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Offline Vanis

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #18 am: 25.04.2006 | 19:28 »
Hi !

Jo, genau das habe ich gerade ;)
Allerdings will ich nicht unbedingt der Gruppe befehlen, wie sie ihre EP auszugeben haben - das ist schon irgendwie blöd.


Ganz einfach: Du schaffst faire Bedingungen, sprich versorgst alle Spieler mit der entsprechenden Regelkenntnis. Du kannst sogar explizit darauf hinweisen, dass Spieler X seine EPs dafür ausgibt, weil blabla ist besser für Kampfwerte... Gib den anderen also auch die Möglichkeit zum Optimieren. Da dich das bei einem Spieler nicht stört, sollte es das bei den anderen Spielern auch nicht.

Falls die anderen Spieler aber einfach keine Lust auf Optimieren haben...um so besser, dann stört es sie ja auch scheinbar nicht, wenn sie im Kampf etwas schlechter abschneiden als der optimierende Spieler.

Kombiniert mit Abenteuern, die nicht rein auf Kampf ausgelegt sind, solltest du dann eigentlich auch kein Problem in der Gruppe haben.
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Irrsinniger

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #19 am: 26.04.2006 | 09:56 »
Wie geht ihr damit um ?

Erstens: Kampf ist ja nicht alles.
Zweitens: Ich gehe im Normalfall davon aus, dass die Spieler, die im Kampf nicht so glänzen, weise genug sein werden, im Kampf eine rückwärtige Beobachterposition einzunehmen und die Kämpfer durch anfeuernde Rufe zu unterstützen.
Nach dem Kampf können sie helfen, die Verletzten zusammenzuflicken.

In meiner GURPS-Runde ist eine dabei, die im Kampf nichts reißt, und die zieht, wenn's kracht, einfach den Kopf ein und verteidigt sich im Ernstfall, bis ihr ein anderer hilft.
In meiner Midgard-Runde habe ich einen Jungmagier gemacht, der noch nicht viel zaubern kann und im Kämpfen eine Flasche ist - da halte ich's genauso: Im Kampf halte ich mich zurück, danach reiße ich die Klappe auf und spiele Herr Wichtig; das kann sehr lustig sein.

Offline Arkam

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #20 am: 26.04.2006 | 16:33 »
Hallo zusammen,

was machen denn deine anderen Spieler mit ihren EPs?

Sind sie Spezialisten auf einem ganz anderen Gebiet? Dann biete ihnen dort Herausforderungen und bei Kämpfen neben dem Boß auch immer noch ein paar Schergen für sie.
Sie kümmern sich nicht um die Regeln jammern aber das der Kämpfer so schnell so gut geworden ist? In diesem Falle solltest du zweigleisig fahren. Auf der einen Seite solltest du und der Optimierer den anderen Spielern Hinweise darauf geben wie sie in ihrem Kampfgebiet gut werden können. Wenigstens in meiner gruppe hat es sich auch bewährt wenn der Optimierer sich mit seinen Planspielen etwas zurückhält. Denn gerade wenn man schon 12 von 20 Stufen vorrausplant und die Mitspieler nicht ganz nachvollziehen können welches Kampfmanöver der Optimierer gerade auspackt fühlen sich diese schnell gefrustet oder unterstellen dem Optimierer das er pfuscht.
Sie sind glücklich das ein anderer für sie kämpft? Dann ist ja alles gut.
Oder hast einen besonders nervigen Spieleertyp erwischt? In diesem Falle hast du schon alles versucht. Du hast Tipps gegeben - die ignoriert wurden, du hast als Ausgleich bessere Ausrüstung gegeben - die veschmäht wurde und du hast versucht mehr EP zu geben aber diese wanderten statt in kampfrelevante Dinge in das Skill Kochen, Spezialisierung Suppen Unterspezialisierung Gulaschsuppe Extremspezialisierung Ungarische Gulaschsuppe weil der Vater des Charakters diesem Mal seine Suppenküche "Der Wandernde Held" vermachen will. In diesem Falle fallen mir nur noch Lösungen ein die strafrechtlich relevant, Gruppen zerstörend oder ansonsten nicht empfehlenswert. Darüber reden hat bei dem Spieler der mir in den Sinn kommt bisher nur marginal geholfen.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 12.06.2010 | 14:22 von Arkam »
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #21 am: 28.04.2006 | 11:37 »
Also ich versuche das sogar immer ein wenig zu forcieren, eine Gruppe von Spezialisten zu bekommen. :) So ist es sehr viel einfacher, jedem seinen Anteil vom Rampenlicht im Abenteuer einzuräumen. Im übrigen steht sich eine Spezialistengruppe weniger gegenseitig im Weg als eine Gruppe aus Allroundern, die irgendwie überall mitmischen können (und wollen).

Wenn also jemand in meiner Runde eine spezialisierte Kampfsau spielen möchte - mit Vergnügen. :) Ich würde sogar den anderen Spielern nahelegen dem Beispiel zu folgen und ihre Charaktere auf anderen Gebieten zu spezialisieren. Letztendlich müssen Spezialisten viel mehr zusammenarbeiten (was gut für die Gruppendynamik ist), es herrscht keine Diskussion darüber, wer wofür zuständig ist (was zu Gruppenharmonie führt) und kein Charakter kann alle Probleme alleine lösen. Letztendlich sind es die Dinge, die ein Charakter nicht kann, die ihn storytechnisch interessant machen und da haben Spezialisten viel mehr zu bieten.

Ich würde das erst als Problem sehen, wenn alle kampfbezogene Spezialisten spielen wollen. Hauptsächlich deswegen, weil ich reine Kampfabenteuer nicht so sehr mag - aber denkbar wäre es trotzdem. So eine Gruppe hätte halt auch eine Menge Defizite, was man gut nutzen kann. ;)
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Offline Dash Bannon

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #22 am: 28.04.2006 | 12:45 »
na ist doch okay, wenn die einen besser kämpfen können als die anderen..
dann reissen die halt im Kampf mehr als die anderen, wichtig ist das auch die anderen zu ihren '5 Minuten Ruhm' kommen.

solange jeder seine Momente bekommt um zu glänzen (worin auch immer) wirds keinen Unfrieden geben..

und ja man kann ihnen im Kamp dickere Brocken zuweisen..dann brüllt sie der Anführer der Gegner halt herausfordernd an und sie kämpfen mit dem, währrend sich die kampfschwächeren eben mit den 'Minions' dieses gegnerischen Anführers schlagen
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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #23 am: 28.04.2006 | 14:02 »
Ich denke, das Problem liegt darin, daß viele Rollenspiele in ihrem Aufbau vom Action-Genre beeinflußt sind, und da ist der Höhepunkt der Geschichte nun mal der Kampf gegen einen Bösewicht/Kontrahenten/whatever. Auch die Lösung des zugrunde liegenden Konflikts wird häufig im Kampf gefunden. Und da ist es zwar schön, wenn Mr. Diplomat vorher stundenlang Leute zugeseiert hat - beim Höhepunkt des Abenteuers kann er dann nur noch zitternd unter dem Tisch sitzen und die Hände ringen. Und das nervt natürlich.

Sicher kann man ab und zu auch mal dafür sorgen, daß der Höhepunkt eines Abenteuers nicht im Kampf liegt. Aber ich fürchte, letzten Endes läuft es häufig genug darauf hinaus, daß im Rollenspiel Gewalt sehr wohl eine Lösung ist - es gibt nun mal mehr Action-Rollenspiele als Soap-Rollenspiele (um das ganze mal mit gängigen Fernsehserien-Genres zu vergleichen).

Also sollte man beim Kampf-Showdown auch für die nicht-so-brillianten Kämpfer etwas zu tun finden. Vielleicht stürzt sich die Leibwächter-Kampfmaschine grad auf den besten Kämpfer, und der Rest muß den Hauptschurken plätten. Vielleicht müssen sie auch nur einen Hebel ziehen - aber da erst mal hinkommen. Und so weiter. Hauptsache, alle haben was zu tun...  ;) ... auch wenn nicht immer alle gleich viel reißen können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #24 am: 28.04.2006 | 14:08 »
Wenn ich nicht so viel reißen könnte, wie alle anderen, hielte ich das für äußerst unbefriedigend. Und wenn es ein ausgemachtes Finale gibt, dann will ich da selbstverständlich genauso spielentscheidend sein, wie alle anderen - zumindest im Mittel.

Indras

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #25 am: 28.04.2006 | 14:18 »
Worum gehts dir hier eigentlich?? Ich blick in deiner Fragestellung / Argumentation nicht durch. Hast du jetzt was genen Optimierungen oder bist du dafür?

Ansonsten fällt mir eine Art Alternativ Plan ein  >;D Führ doch verschiedene Arten von Kämpfen  ~;D ein. Wer sagt den das nicht jemand nicht vor Scham  ^-^ sterben sollte. Lass den Bösewicht am ende statt zu ballern mit bössen Bemerkungen kontern die richtig verletzen und sogar töten können :ctlu: und schon hast du einen Kampf bei dem ein auf körperlichen Kampf optimierter Chara stirbt und nur der Diplo was reisen kann.
Wenn du das sogar noch mehr diferenzieren willst führ verschiedene Arten von Lebenspunkten ein. Lass die an die entsprechenen Skills koppeln oder was weis ich.
Oder verlang nach besonderst bissigen Komentaren des NSC ein paar Saves / Paraden etc. wenn die Charas dann normal handeln wollen ansonsten sind sie erstmal wie vor den Kopfgeschlagen (setzen eine Runde aus).

Wolf Sturmklinge

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #26 am: 28.04.2006 | 14:45 »
Ohne (oder mit wenig) Kämpfe(n) bringt das Kampf optimieren nicht viel.

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #27 am: 28.04.2006 | 15:26 »
Hi !

Meine Abenteuer neigen mittlerweile dazu, 1-2 Kämpfe zu haben - abgesehen von evtuellen Lapalien (Kneiepenschlägerei, etc, was die Helden manchmal so anzetteln)
Sprich auf 4-5 Stunden etwa eine halbe bis Stunde Kampf (die natürlich auch ab und zu den Höhepunkt des Abenteuers bilden).

Mein Problem ist einfach:
Meine aktuelle Gruppe besteht aus 4 Abenteurern, die alle durchaus ihre Haut verteidigen können. In meiner Gruppe neigen 2 dazu, den kampf als ganz besondere HErausragung zu haben, die andren beiden sind ein wenig universeller (bzw. eine spart immer erstmal solange EP bis sie mal an einem Abend von Level 1 auf 15 aufsteigt  ~;D - naja, nicht ganz so schlimm)

Das Problem ist mir hauptsächlich an den Kämpfen gelegen. Ich denke, mit meiner Abenteuerführung ist meine Gruppe generell zufrieden. Aber ich habe aktuell ein kleines Problem, wenn ich mal einen Gegenspieler designe.
Sprich: Mache ich die Jungs sogut, dass sie es mit -nennen wir sie mal A+B- aufnehmen können, sind sie für C+D extrem schwer zu packen bzw. harte Gegner.
Mache ich sie für C+D angepasst, haben die Gegner kaum eine Chance gegen A+B. In Kampfsituationen ist es bei dieser Gruppe aber oft so, dass sich "fliegende Partner" ergeben - sprich, es lässt sich nicht immer vorhersagen, wer sich mit wem anlegt.
Abgesehen davon würde ich mir als Spieler irgendwann reichlich merkwürdig vorkommen, wenn immer von vorneherein festgelegt ist, wer in einem Getümmel mit wem kämpft...

Ich wollte halt wissen, wie andere SL's mit dieser Situation arbeiten ...

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Offline Hr. Rabe

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #28 am: 28.04.2006 | 15:38 »
Ich wollte halt wissen, wie andere SL's mit dieser Situation arbeiten ...


Moin,

Ich halte das sehr simulatorisch.
Sprich die Stärke der Gegner ergibt sich immer aus dem Kntext des Kampfes. Brechen die Charaktere eine Kneipenschlägerei vom Zaun, würden deine Spieler A+B ihre jeweiligen Gegner mit großer Wahrscheinlichkeit nach allen Regeln der Kunst zusammenfalten, die Spieler C+D könnten sich der Gegner gut erwehren.
Eine typische Stadtwache wäre für C+D schon ein ebenbürdiger Gegner, während A+B lediglich ein bischen aufpassen müßten.
Rennen sie hingegen dem Evil OverlordTM die Türe ein und legen sich mit dessen Elite-Ninja-Bodyguards an, kann das selbst für A+B ziemlich haarig werden.
Hier ist die Gruppe aus Ganzes gefragt und muß fubnktionieren, sonst sind sie tot.

Deshalb gehen meine Spieler mit schwächeren Chars öfter mal einem Kampf lieber aus dem Weg, oder sind froh, daß die stärkeren sie wieder raushauen.

Gruß,
raVen
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Offline Vanis

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #29 am: 28.04.2006 | 15:53 »
Gegner können auch durchaus so stark sein, dass sie der gesamten Gruppe widerstehen können. Soll heißen,die Gruppe muss all ihre Fähigkeiten zusammentun, um den Gegner zu besiegen.

Beispiel:

Ich hab in meiner Herr der Ringe Runde einen Bösewicht erschaffen, der sowohl große magische Macht hat, als auch stark im Kampf ist und dazu noch über eine beachtliche Ausstrahlung verfügt, die es ihm erlaubt, die Spieler schlicht einzuschüchtern.

Rein von den Kampfwerten könnte die Krieger in der Gruppe ihn schon schaffen. Ihnen gelingt der Angriff aber nicht, weil der Bösewicht sie durch Einschüchterung und dunkle Magie nicht an sich rankommen läßt. Da ist der Rest der Gruppe gefragt. Chars mit hohem Auftreten und magischem Talent müssen  erstmal die Barriere aus Schrecken und Furcht überwinden, damit die Krieger vordringen können. Währenddessen können sich die Krieger ja mit dem Gefolge des Bösewichtes rumärgern, haben also auch was zu tun.
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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #30 am: 29.04.2006 | 11:42 »
oder man legt die Gegnerstärke nicht vorher fest, sondern passt sie im Kampf an..so dass die toughen Krieger eben auch passende Gegner haben und der schwächliche Diplomat muss sich dann halt mit dem schwächlichsten der Gegner messen (vielleicht liefern die sich auch nur ein Wortgefecht)..


Oder man schafft Situationen im Kampf in denen jedes Mitglied der Gruppe seine Stärken einbringen kann.
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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #31 am: 29.04.2006 | 21:59 »
Wenn in der Gruppe wirklich ein qualifizierter Kämpfer und nicht nur ein tumber Schlagetot ist, sollte er eigentlich auch in der Lage sein potentielle Konflikte zu beurteilen und die Gruppe entsprechend einzustellen.
Wo das Risiko zu hoch ist, muß eben von einem offenen Kampf zu diesem Zeitpunkt abgesehen werden und ansonsten wäre es auch Aufgabe des gelernten Kämpfers, die anderen so auf zu stellen, daß ihre beschränkten Fähigkeiten am besten eingebracht werden können.
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Kornhulio

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #32 am: 1.05.2006 | 18:14 »
was hälst du denn davon den spielern gegner entgegenzusetzen, die zwar von der kampfkraft her eher auf die starken chars der gruppe ausgerichtet sind, diesen nachteil aber dadurch auszugleich, den schwachen chars die möglichkeit zu geben mit der umgebung zu arbeiten. dafür musst du den schwachen chars halt die möglichkeit geben entsprechende proben zu schaffen (ohne unendliche aufschläge), dann können sie zb. schwinger an seilen einsetzen, um gegner über ein geländer zwei stockwerke tiefer zu stoßen, oder ähnliche aktionen machen. ein kampstarker char wird niemals solche möglichkeiten nutzen, deshalb wird für ihn der kampf aus einfachem gewürfel bestehen, aber für den schwachen char kann ein kampf so richtig spannend werden, wenn er mit ein wenig überlegung einen eigentlich haushoch überlegenen gegner besiegt.
aber das bedeutet natürlich viel arbeit für dich. ein gelände zu schaffen, dass die entsprechenden möglichkeiten bietet ist nicht immer leicht.

Offline Richtenstahl

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #33 am: 1.05.2006 | 19:13 »
Es wurde jetzt schon viel gesagt, viel davon ist richtig.
Daher nur eine kleine Idee, die mir so spontan kam:

Gib den Optimierern starke Gegner, und den anderen coole Gegner!

ZB könnte eine Gruppe Gegner, der Einfachheit halber bestehend aus nur zwei NSCs, bestehen aus:
1: einem Adligen Popanz, der den Charas schon die ganze Zeit Ärger bereitet, sie an allen Ecken und Enden beleidigt und fertig gemacht hat, ein undendlicg geiles Outfit anhat, Stile bis zum abwinken, und kampftechnisch mittelmäßig ist. Und
2: seinem Bodyguard, der halt gute Kampfwerte hat, und vor allem eine sehr hohe Initiative, mit der er sich gleich zu Anfang des Kampfes auf die Optimierer in der Gruppe stürzt, denn sein Job ist es halt, die größten Gefahren von seinem Herrn fern zu halten.

Dann kan der Optimierer richtig abmoschen, und die anderen Charas können sich mit dem Adligen ein Gefecht von Stil und Witz liefern, wo die Beleidigungen fliegen und das ab und zu durch einen Angriffs-Wurf aufgepeppt wird.

War nur so ne Idee...
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Offline Jens

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #34 am: 3.05.2006 | 12:31 »
Genau. Vielleicht würde ich so im Kampf einen Konflikt im Konflikt einbauen an dem auch die anderen zu knabbern haben und der vielleicht auch entscheidend ist. So moschen die Kampfmonster zwar den scheinbar unendlichen Strom an Gegnern langsam weg aber nur der Diplo kann die Masse davon überzeugen, das ein Kampf sinnlos ist... wenn es dann noch zu einem Höhepunkt kommt bei dem der Diplomat besonders schnell alle überzeugen muss während der Kämpfer um sein Leben kämpft und sich auch ja nichts anmerken lässt, hat auch der Redner mal seinen Wert bewiesen.

Offline 8t88

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #35 am: 24.05.2006 | 08:20 »
Diesem Problem habe ich schon bevor ich die abgefahrenen Systeme kennengelernt habe, mit einer kräftigen Protion PLayerempowerment entgegen gewirkt.
Also ich hatte da noch nie Probleme mit.
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Munchkin

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #36 am: 25.05.2006 | 11:59 »
Es ist sehr interessant wie einige auf den Kriegern rumhacken ;) Kämpfer(klassen) sind nunmal zum Kämpfen da. Ihre Stunde schlägt immer dann, wenn es darum geht Gegner mit körperlichem Einsatz zu besiegen. Ich halte daher nicht die Kämpferklassen für das Problem sondern eher den Aufbau des Spiels. Münden alle Konfliktlösungen lediglich im Diablo-Style-Slaying sind solche Klassen natürlich im Vorteil.

Gute Tipps zur Gestaltung eines "ausgewogenen" Spieles findest Du oben.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #37 am: 22.06.2006 | 11:43 »
Hi !

Ich habe mal wieder eine Frage, die mich beschäftigt.

Nahezu jedes System bietet ja im kampf diverse optionen - und das führt dazu, dass es -in den meisten Gruppen- einige Leute ihren Charakter stark auf den Kampf spezialisieren, während andere mehr das GEsamtbild des Charakters steigern.
MEn ist das Problem dabei der SL der
a) Kampf als vom Rest des RPGs und nur ein Teilbild  des Chars    betrachtet.

b) Ich empfehle dem SL das Gesamtbild  der Chars zu betrachten und das Kampf nicht unbedingt Schwertgeklirr, Feuerstoss und Blitzstrahl, sondern auch die Intrige des Gegners, die Argumente des Gegenübers uswzu überwinden, widerlegen etc bedeuten kann.

c) Welchen Effekt haben dazu  im Vergleich zu Kampffähigkeiten, soziale, Wissens, Technische Fähigkeiten.
Nein soziales wird ausgespielt da braucht man nix drin zu können oder egal was der im sozialen Bereich macht, wenn Ich mauer, mauer ich.
Was kann jemand mit Zimmermann, Bergmann usw bei dir Abenteuerrelevant machen?

d) Welche Rolle spielen Kämpfe bei dem SL, poppen hinter jeder Ecke 30 Superorkkämpfer mit vergifteten Superwaffen aus dem Limbus oder wachsen Strassenräuber und Stadtzwachen mit den SCs im Diablostil mit?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Bad Horse

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #38 am: 22.06.2006 | 16:15 »
Ich mache es selten so, daß ich Kampfwerte von vorneherein festlege - das geschieht eher spontan im direkten Kampfgeschehen. Und da passe ich die Gegner halt ein bißchen an die Chars an - kriegt die Super-Kämpferin halt härtere Gegner.

Wenn sich allerdings Arthur-der-Händler in einen Nahkampf mit einem Orkhäuptling schmeißen will, statt das Alenka-der-Starkämpferin zu überlassen... naja, dann wird´s eben hart für ihn.  ;) Ich passe Gegner zwar an, aber nur bis zu einem gewissen Grad - hart aussehende Gegner sind meistens auch härter als kleine Goblins.

Das wichtigste ist es doch, daß a) alle etwas zu tun haben, und daß b) insgesamt alle irgendwas gerissen haben. b) kann ruhig übers Abenteuer verteilt sein, oder über verschiedene Showdowns hinweg. a) habe ich bisher am besten damit erreicht, daß ich Initiaven erstmal ignoriert habe und die Spieler einfach der Reihe nach gefragt habe, was sie machen wollen (von links nach rechts). Initiative spielt nur dann eine Rolle, wenn die Chars definitiv im Kampf mit demselben Gegner verwickelt sind - ansonsten haben alle ihre Aktion, genug Zeit, um nachzudenken, und es wird keiner übergangen.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?