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[PtA] The greatest Session that never was

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8t88:
Es ist passiert...
Ich hab mich auf PtA gefreut, und ich bin voll in den Kaugummiautomaten gefallen. :P
Nach einem TS gespräch mit Fredi sogar noch tiefer als ich gedacht habe.


Definition: Kaugummiautomat
Spiele aus dem Kaugummiautomaten sind welche, wo die Regeln zwar drin stehen, und die auch leich tverständlich sind, aber ein "unsichtbarer Satz an Regeln" benötigt wird um es vernünftig zu spielen.

Beispiel:
Mensch-ärger-Dich-nicht und monopoly haben keine Kaugummis.
Aber: Magic und Blue Moon haben welche:
Ich kann Magic spielen, ich hab auch schon mal nen eigenes Deck gebaut.
Alles funktioniert, die Regeln sind ja auch ganz vernünftig.

Jetzt hole ich mir ein Vorkonstruiertes Deck oder leihe mir eins voneinem Kumpel.
Es Funktioniert nicht... die ersten paar Spiele bekomme ich nur auf die Fresse... dabei kann ich doch Magic spielen.
Hätte ich meinen Kumpel gefragt, oder denbeipackszettel gelesen/mir zeit genommen das Deck anzugucken hätte ich es verstenden:
Es fehlt neben den Regeln von Magic noch dieses "Unsichtbare Regelset". Wie spiele ich dieses Deck denn nun richtig?
Das sind feine Unterschiede, aber die sind wichtig.
Artikel von meiner Seite, warum Wushu aus dem Kaugummi Automaten ist


Also entweder hab ch die Regeln nicht richtig verstanden.
Es könne auch an der wneigen vorbereitungszeit liegen, und dass ich es erst am tag davor gelesen habe.

Unsere vorbereitungszeit für die serie war etwas Kurz ausgefallen.

Wir sind auf Jugendliche an einer Deutschen uni gekommen, die jeder eine besondere Fähigkeit bekommen. Am Ende des Piloten.

Problem dass ich hatte: ich habe die Szene eingeengt: Halloweenaparty im Keller. eingesperrt.
2 Leichen und ein unheimliches Monster später waren sie wieder raus. Es war zu wenig Raum für Charakter Szenen, also wurde der Plot vorran geprügelt.

Mir war nich tklar, in wie weit ich als Producer die Szene Frame.
Wo hören die Vorgaben des Spielers auf? Wann kommt ein  konflikt? wer sagt den genau an?
Darf der Spieler die Szene schon bis zum Konflikt planen?
Irgendwie waren die regeln ud der Ablauf rech eindeutig, aber solche fragen fehlteneinfach. bzw. die Antworten darauf.
Wir sind enmal herum gekommen, und ich habe dann die letzte Szene gemacht. Das "nex Week on" war noch sehr interessant.

Fredi sagte wir hätten zu weit vorraus geplant, und uns zu wenig auf die issiues konzentriert.

Was eben zB. nich tdrin steht (ich also erst beim spielen herausfand) war dass das einengen der Szenerie (der keller) eine Menge möglichkeiten fü die charaktere nimmt, sich zu entfalten.

Ich habe mit PtA klassisches Spiel gspielt, mehr oder minder:, obwohl ich laut regeln (auf den ersten Blick) alles richtig gemacht habe:

ich habe ihnen ein Problm gegeben dass sie nicht Ignorieren können (Keller eingesperrt)
Das ganze dann mit einer Leich egewürzt (Problem verstärkt)
Und alles umgedreht (Wissenschaftler Assistent, es ging nicht mehr um den keller sondenr ums überleben).
Am End ekamen sie raus, mit Proben versuecht (die ihnen ihre Kräfte geben werden) und wurde sofort fest genommen.

Die Issiues kamen gegen ende besser raus (als nur noch 2 Spieler wach waren  im Nach gespräch).

Nochmal zu Fehler: s steht nirgends, dass man die Szenen nciht einengen sollte. E sgeht aber auch nicht aus dem Kontext hervor dass man das nciht tun sollte.

Es ist eben anders als einen Flm zu leiten: Man "Leitet die charaktere nicht durch eine Story"
Sondern man gibt einen Rahmen vor, den rest machen sie selbst.

Mir als klassisch denkenden RPGler fehlt da noch der Clou, wie ich es hinbekomme, meine PlotIdee durch zu setzen


--- Zitat ---• Act 1: The problem — something the protagonists can’t ignore.
• Act 2: Complications — something that adds to the problem.
• Act 3: Additional Complications/Twist — new problems replace the original
problem, or things are not what they seem.
• Act 4: Resolution — the story reaches a climax.
--- Ende Zitat ---

Und den  Spielern die freiheiten zu lassen die sie brauchen.
Schön war das ein Spieler sich überlegt hat dass sie etwas zurückbleiben und sich unterhalten.
Der Gutaussehende Computerfreak (Mädchenschwarm, aber gänzlich uninteressiert an was anderen als Maschinen) ist mit dem Reichen Bengel aneinander geraten. Nettes gespräch. Interessanter konflikt, der "nicht" so ausgegangen ist, dass sie sich verstehen.
nette Ansätze für künftige Sessions.

Frage halt, wer genau wann erzählt und was genau im SIS bestimmt (details und so).

Was mir wieder aufgefallen ist, dass ich nicht  genau den Platz für Color einordnen konnte. Was aber gegen ende dann auf unerklärliche weise Funktioniert hat.

ich weis nicht ob es echt der Kaugummi Automat war, oder ob es nur mehr Testspiele braucht.
Ich werde mal die anderendiarys lesen. Mal gucken was ich noch da raus bekomme :)

8t88:
Ich werd ewohl nen neuen Piloten für diese Teene-Horror-Suernatural Runde machen...
Nen Theme haben wir aber schon :)

Lord Verminaard:
Ich frage mich, ob ihr während des Spiels genug kommuniziert habt. Was waren Focus und Agenda der Keller-Szene? Hattest du geplant, dass die ganze Folge mehr oder weniger im Keller stattfinden sollte? Wenn ja, dann hättest du das mit den Spielern besprechen sollen. Bei einem Konflikt, der als Ausgang hat „sie kommen aus dem Keller raus“, hättest du die Frage stellen können, ob es nicht interessanter wäre, noch nicht aus dem Keller rauszukommen und vielleicht statt dessen andere Stakes zu nehmen. Vielleicht Stakes, die sich auf die Issues beziehen.

Gute Stakes und gutes Scene Framing sind aber auch kein Selbstgänger. Du musst die Szenen so ansetzen, dass alle im Boot sind und wissen, worum es ungefähr geht, aber auch so, dass sie offen sind und Raum für Entwicklung lassen. Du musst die Screen Presence der Charaktere und das Timing der Folge im Auge haben. Wann ist es Zeit für den Showdown? Welche Next Week Ons müssen bis dahin noch eingebaut werden? Welche Issues sind schon angesprochen worden, welche noch nicht? Stimmt das Gleichgewicht zwischen Plot-Szenen und Charakter-Szenen? Das alles musst du aber nicht alleine machen, sondern du kannst und solltest mit den Spielern darüber reden und dir helfen lassen.

Wann ein Konflikt da ist, entscheiden alle Mitspieler gemeinsam. Der Vorschlag zum Konflikt kann vom Producer oder von einem der Spieler kommen. Die Spieler sollten dabei klarmachen, was ihr wirkliches Ziel in der Geschichte (für diese Szene) ist. Sie sollten sich auf keinen Fall darauf konzentrieren, einfach das vordergründige Problem zu lösen. Das Problem zu lösen ist mit PtA so einfach, dass darin keine Herausforderung steckt. Die Spieler sollten Konflikte nutzen, um die Entwicklung ihres Charakters voranzutreiben. Und du als Producer solltest Gegen-Stakes vorschlagen, die die Entwicklung der Charaktere verkomplizieren.

Erzähl uns doch mal die Issues der Protagonisten. Vielleicht kommen wir damit weiter.

Fredi der Elch:
Hi 8t,

du hast natürlich Recht: PtA hat "unsichtbare Regeln", die nicht im Regelwerk stehen und die man fürs spielen braucht. Aber das hat einfach jedes Rollenspiel und lässt sich bei dem weiten Fokus von Rollenspielen auch nicht vollends vermeiden. Vor allem dein Beispiel "Da steht ja nicht drin, dass man seine Protagonisten nicht die ganze Folge im Keller einsperren sollte!" finde ich etwas daneben. Ich kenne kein Rollenspiel, in dem sowas drin steht, obwohl es bei allen anderen Spielen auch zu einem Problem werden würde (wobei man sicher auch ein tolles Kammerspiel draus machen kann). PtA das also als Versagen anzukreiden, halte ich für völlig überzogen.

Meine Vermutung ist einfach die, dass du zu wenig Zeit zur Vorbereitung und zum Verstehen der Regeln hattest. Niemand, der D&D in knapp einem Tag liest, könnte danach sofort ein fehlerfreies Abenteuer leiten. Und das geht eben bei PtA auch nicht so einfach. Die Fragen, die du am Mittag vor deinem Spieleabend im Forum gestellt hast, zeigen IMO, dass du die Regeln bestenfalls überflogen hattest und sie auf keinen Fall genug "verdaut" hattest, um sicher zu leiten. Das waren sicher eher ungünstige Voraussetzungen zum Leiten.

Dementsprechend glaube ich auch nicht, dass du nach den Regeln alles richtig gemacht hast. Du hast mir z.B. im TS erzählt, dass nicht alle Protagonisten alle Traits (Edges / Connections) verteilt hatten. Ich weiß nicht, ob sonst noch was schief gelaufen ist, aber ich würde nicht darauf wetten, dass die Probleme nicht auch mit simplen Regelfehlern zu tun hatten. Insgesamt hat Vermi, denke ich, Recht: sag mal was zu Issues, zur Kommunikation des Focus (Plot vs. Charakter), zu den Konflikten (inwieweit drehten die sich um die Issues?) usw. Denn dort vermute ich auch die Probleme (und weniger im Regeltext von PtA).

8t88:
Hmmm... Ok, ich glaub ich mach mich noch mal daran (heute ode rmorgen) des ganze in der Form wie ihr das wünscht auf zu bereiten.
und nein, ich wollte PtA nichts ankreiden, es fühlte sich halt nur so an.
Ich horch da noch mal rein, und mache bei nächster Gelegenheit (frühestens in 2 Wochen :( ) nen neuen Piloten mit mehr/besserer Vorbereitung.
Danke bis heir hin!

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