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Tarin:
Gurps Zeitreise ist auf jeden Fall noch erhältlich, sollte eigentlich nicht schwer zu finden sein. Und hey stimmt, Chronosaurus gibts ja auch noch  ~;D

6:

--- Zitat von: Meisterdieb am 23.05.2006 | 19:46 ---Das Gurps Quellenband kann ich wärmstens empfehlen. Dort wird so ziemlich alles von Allergie (Zeit) bis  Zeitströme (vernetzt)  behandelt. (Oder so, auf alle Fälle ausführlich)

--- Ende Zitat ---
Das ist gerade mal ne Einführung was richtige Zeitreise im Rollenspiel betrifft.

--- Zitat ---Außerdem wird groß und breit auf das Zeit-Paradoxon eingegangen, also die Gefahren, die dräuen, wenn man mit der Zeitlinie rumpfuscht(was Spieler mit ihren Chras nur zu gerne tun).

--- Ende Zitat ---
Sorry. Das muss ich nach der Lektüre von Continuum verneinen. Es schneidet das Thema gerade mal an. Du bekommst absolut keine Hilfsmittel wie Du als SL Paradoxone erkennen kannst und wie Du damit umgehen solltest.

Meisterdieb:
Gut. Ich kenn Continuum jetzt nicht, also kann ich nicht sagen, wie genau da jetzt Paradoxa et al. bahandelt.
Mir hat das von Gurps ausgereicht; und fürs Paradoxon erkennen, hat bei mir immer noch einfach Nachdenken gereicht. Und all die (mehr oder weniger) schlechten Beispiele aus Kino und Literatur.

Ist halt ne Frage, wie viel Info man haben will; ähnlich ob ich jetzt D&D nur mit Players udn Dungeon Master Guide spiele, oder mit sämtlichen Quellen-und Zusatzbüchern.

Und meine Aussage über "Allergie(Zeit)" bis "Zeitströme(vernetzt)" darf man nicht ganz ernst nehmen; es gibt bei Gurps auch immer eine Menge an Überflüssigem - oder netter ausgedrückt: Optionale Regel.

6:
@Meisterdieb:
Der Vergleich mit dem DMG oder den Quellenbüchern hinkt.
Wie ich schon sagte: Solange die Zeitreise als bloses Transfervehikel verwendet wird, ist GURPS-Timetravel vollkommen ausreichend (d.h. solange es z.B. nur darum geht, gegenwärtige Charaktere in die Vergangenheit zu schicken, um dort ne Mission zu erfüllen). Da sind auch Paradoxa nicht so wichtig. Es gibt dann ein Paradox, wenn der SL eines wünscht.

Problematisch wird es aber, wenn die Charaktere selber jederzeit in der Zeit reisen können. Dann werden die Paradoxa plötzlich richtig wichtig. Dann sollten die Spieler schon wissen, was es bedeutet, dass man einem Paradox ausgesetzt wurde. Dann werden plötzlich Regeln zum Abhandeln von Paradoxa wichtig. Sonst könnte ich einfach die Eltern eines Feindes töten und ich hätte meine Ruhe.

Zum Thema erkenne das Paradox:
Stell Dir mal folgende Situtation vor: Du erhälst von Dir einen Brief. In dem Brief steht, dass Du UNBEDINGT nachher nicht einkaufen gehen sollst, obwohl Du es vor hast. Du hälst Dich dran und stellst kurz darauf fest, dass der Laden in den Du gehen wolltest überfallen wurde. Glück gehabt! ;)
Damit Du den Brief bekommen kannst, musst Du nur schnell in die Vergangenheit reisen und an den Brief denken. Also reist Du schnell zwei Tage zurück und steckst den Brief, den Du bekommen hast, in die Post.

FRAG! (wie es so schön bei Continuum heisst, wenn Dich ein Paradox trifft.)

Vielleicht wird jetzt etwas klarer, warum ich das GURPS Timetravel als Quellenbuch für "richtige" Zeitreise nicht sinnvoll halte. :)

EDIT: Es gibt in Continuum einen Wert, der sich FRAG nennt. Du bekommst jedes Mal wenn Du von einem Paradox betroffen wurdest je nach Ausmasse des Paradox eine Anzahl Punkte darin. Je mehr Punkte FRAG Du angesammelt hast, desto unwirklicher bist Du. Das geht so weit, dass Du plötzlich anfängst transparent zu werden, bis Du nur noch eine Geisterscheinung bist, oder komplett aus der Realität geschleudert wurdest.
Du kannst diese Punkte wieder abarbeiten, wenn Du es schaffst die jeweiligen Paradoxa aufzulösen ohne weitere Paradoxa damit auszulösen.

Meisterdieb:
Da muss ich mir das mal anschauen. Ich bin ein Fan von Zeitreisen. Ist mein Lieblingsurlaubsland.

Aber ich fang jetzt nicht an über Paradoxa zu diskutieren, sowas ess ich zum Frühstück...
Ich hab das Thema schon ad absurdum mit Freunden zerredet, eigentlich gehört mir schon der Doktor verliehen    ;)


und nur so nebenbei bemerkt: gemäß deiner Argumentation über meinen Vergleich von Grundregelwerk und Zusatzbüchern, hinkt mein Vergleich nicht, denn das Grundlegende deckt Gurps doch ab, oder?
 ;D
und wie ich das verstanden habe, geht es bei Continuum hauptsächlich um Zeitreisen; da kann man wohl erwarten, dass das dann ausführlich abgehandelt wird.


Aber Friede! Mal schauen, bis wann ich Continuum hab...

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