Autor Thema: Taktiken  (Gelesen 7027 mal)

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Offline mat-in

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Taktiken
« am: 30.05.2006 | 18:32 »
Da muß man aber auch auf dem laufenden bleiben was Tricks angeht... Ich finde immer wieder überraschte SL wenn ich mit Zauberfinger + Kampfsport + Fernglas auf 3km Entfernung einen Wachmann aus dem Beobachtungsturm trete...

Chiungalla

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« Antwort #1 am: 30.05.2006 | 18:59 »
Nach welcher Edition?

Offline mat-in

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« Antwort #2 am: 30.05.2006 | 22:30 »
Geht in der 2 und auch in der 3... Fertigkeit einsetzen mit +2 Mindestwurf. Alternativ kann man auch den (Fertigkeit) einsetzen zauber lernen, da bin ich mir aber nicht sicher ob es den nicht nur in der 3. gab.

Chiungalla

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« Antwort #3 am: 30.05.2006 | 22:43 »
In der dritten Edition ist die Taktik eher mau.
Da Du bei Zauberfinger gegen die 6 würfeln musst, und schon ein paar Erfolge brauchst, um effektiv zuschlagen zu können. Mit Stärke 1 oder 2 ist das nicht so der Reizer.
Da würde ich lieber beim Betäubungsblitz bleiben...

Offline mat-in

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« Antwort #4 am: 30.05.2006 | 22:59 »
Aber die Zauberfinger Können so lange aufrecht erhalten werden wie man will, besonders mti einem Traumadämpfer als unterstützung. Stärke 1 reicht vollkommen aus um der Wache das Magazin aus der waffe zu tun per auswurfknopf, den Lichtschalter zu drücken das ihr dunkel wird oder auch ihr die finger in der Tür zu klemmen. Wenn man gemein ist zauberfingert man die dienstpistole aus dem holster und ballert der wache point-blank ein par schuß ins gesicht... ok, gegen die 6 nicht die 4 aber immerhin! )M mit zwei erfolgen sind besser als 0M ohne erfolge und untem am wachturm rumstehen.

Judokämpfer haben nur +1MW beim wurfmanöver. Du würfelst also gegen 7 ... sprich immer noch die 6 beim anrgiff. Spezialisiert auf würfe solltest du 7w Judo und 7w Kampfpool haben. Das sind dann mindestens 2 erfolge bei der Probe. Damit machst du eine Stärkeprobe gegen die 2 (bei einem Konsti 4 gegner) Was bei 3 Punkten Stärke der Zauberfinger ausreicht die Wache im schnitt 2m weit zu werfen. Das sollte bei weitem ausreichen um ihn vom Turm zu schubsen...

Gut funktionieren tut auch der 5er oder 6er Panzer und die Flammenaura auf dem ohenhin schon gepimpten NahKampf-Troll-Adepten... Der kommt dann mit mystischer panzer 6 und Todeskralle S bei 14 stärke und 12 Konsti (vorteile bei der charaktererschaffung, muskelbioware 2) in Panzerjacke mit Sturmangriff und Stärke fokusieren auf 18S körperlich Nahkampfgrundschaden und 11/15 Panzerung bei Konsti 12...

*irre lacht* und wenn das nicht hilft zieht man an allen seinen Granaten leise und heimlich die sicherungspins...  >;D

Magier sind einfach übel in SR, schon von anfang an. Das waren jetzt nur 3 Zauber als Beispiel, man kann noch viel mehr Unfug machen! Man muß halt nur ein wenig kreativ sein.
« Letzte Änderung: 30.05.2006 | 23:10 von URPG »

Offline Timo

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« Antwort #5 am: 30.05.2006 | 23:23 »
Ich hatte als Magier immr besondere Granaten, die sofort explodierten, wenn man den Stift zog=Zauberfinger St1 an, Granate aus dem lichtundurchsichtigem Beutel raus, Per Zauberfinger zur Postion des Gegners schweben lassen, Stift ziehen=Direktexplosion...
(nett ist es auch die dem Gegner unscharf unterzujubeln und wenn er so eine einsetzen möchte...  >;D
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Offline mat-in

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« Antwort #6 am: 31.05.2006 | 01:48 »
Ist doch viel schöner wenn er eigene hat... man selbst seine Walky-Talkei Batterien schon geklaut hat :)

Chiungalla

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« Antwort #7 am: 31.05.2006 | 08:29 »
URPG, das allermeiste was Du da mit Zauberfinger vorschlägst, scheitert schon mal am gesunden Menschenverstand.

Erstmal siehst Du das meiste garnicht, wenn die Wache auf einem Wachturm steht.
Lichtschalter, Pistole im Holster, Granaten am Gürtel kannst Du da so ziemlich alles vom Winkel her knicken. Es sei denn Du levitierst Dich gleichzeitig.

Wenn Du ihm das Magazin aus der Waffe auswirfst, wirft er sich wenn er schlau ist auf den Boden und gibt Alarm.

Wenn Du ihm die Waffe aus dem Holster fliegen lässt, hat er eine faire Chance das mitzubekommen und dann hält er sie einfach fest. Und vermutlich hat er mehr Stärke als Du mit Zauberfinger.

Und das mit den Judowürfen kannst Du schonmal zu 100% knicken.
Zauberfinger gibt Dir nämlich nur ein paar Hände.
Für Judowürfe brauchst Du aber auch noch Arme, Schultern und eigentlich den ganzen Körper, um die Hebelelemente aufzubauen. Also gilt schon mal grundsätzlich: Kein Judo per Zauberfinger.
Setzen! Sechs!  ;D

Zitat
Judokämpfer haben nur +1MW beim wurfmanöver. Du würfelst also gegen 7 ... sprich immer noch die 6 beim anrgiff. Spezialisiert auf würfe solltest du 7w Judo und 7w Kampfpool haben. Das sind dann mindestens 2 erfolge bei der Probe.

Ähm. Das sind nicht mindestens 2 Erfolge. Das sind im mittelwert 2 Erfolge.
Das ist ein großer Unterschied.

Zitat
*irre lacht* und wenn das nicht hilft zieht man an allen seinen Granaten leise und heimlich die sicherungspins... 

Das funktioniert allerdings wirklich wunderbar.
Allerdings ist es beim klassischen Shadowrun meist nicht wünschenswert so schnell Alarm auszulösen.

Offline mat-in

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« Antwort #8 am: 31.05.2006 | 10:37 »
Im mittelwert sind es 2,333 erfolge...

Ich kann dir gerne mal einen judowurf zeigen der funktioniert indem ich dich blos an der richtigen stelle anrempel oder einen wo du blos gegen mein ausgestrecktes bein in nomalem lauftempe bummst oder einen mit bloß einer Hand. Ist alles eine Frage von Stufe und Timing.  ;D

Sollte es ein Wachturm sein der durch eine undurchsichtige Barriere bis zur Brusthöhe die Wache verdeckt kann ich mir eine erhöhte Postition suchen oder aus einem flugzeug raus oder... und der Wachturm war ja nur ein Beispiel... Scharfschützen an Häuserkanten lieben Judo! Und man kann sehr gut in Deckung gehen und während das LoneStar oder SWAT Team vorrückt Granatenstifte beim ganzen Team ziehen. Mit ner guten Ini schaffst du 4 oder 5 stück die dann am rundenende hochgehen. Ich wage es zu bezweifeln das alle Ihren wurf schaffen das in nem lauten feuergefecht wo sie sich wirklich auf anderes zu konzentrieren haben bemerken...

So, jetzt ist mir langweilig

*Geht 4 Streifen Monodraht an den Notausgang der Disco spannen und haut den Feueralarm*

Chiungalla

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« Antwort #9 am: 31.05.2006 | 10:43 »
Zitat
Ich kann dir gerne mal einen judowurf zeigen der funktioniert indem ich dich blos an der richtigen stelle anrempel oder einen wo du blos gegen mein ausgestrecktes bein in nomalem lauftempe bummst oder einen mit bloß einer Hand. Ist alles eine Frage von Stufe und Timing.

Mal abgesehen von dem mit der einen Hand funktioniert dann wohl keiner der drei.
Und zwei Meter werfen funktioniert wohl nicht mit nur einer Hand, oder?

Außerdem ist halt "aus drei Kilometern mit Fernglas" genausowenig wie "aus einer erhöhten Position" oder "aus einem Flugzeug" bei den meisten Shadowruns sinnvoll.

Bei Söldner-Missionen schon, aber bei einem klassischen Shadowrun ist es halt nicht wünschenswert große Explosionen zu haben, schon garnicht wenn man noch 3 Kilometer vom Ziel entfernt ist, oder in einem Flugzeug über das Zielgebiet kreist.

Offline Haukrinn

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« Antwort #10 am: 31.05.2006 | 10:44 »
Könnt ihr eure Korinthenkackerei so langsam mal bitte woanders austragen?  >:(
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Offline mat-in

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« Antwort #11 am: 31.05.2006 | 11:57 »
Ist doch egal ob ich dich mit der Schulter anrempel oder mit der Hand, ob ich dir zwei Hände in den Weg stelle oder ein Bein...  ::)  wie lange machst du denn schon Judo das du es beurteilen kannst? Bei mir sind es erst 14 Jahre.

Ich finde es bei einem Shadowrun sehr angenehm als Magier auf nem km entfernung zu sitzen und will auch ger nicht näher ran. Das ist vollkommen ausreichend um das gelände auszukundschaften, aus dem astralraum magische bedrohungen auszuschalten und hier und da mal die mundänen zu ärgern. Man packt ja auch den Dronenrigger nicht als Schutzschild in die erste Reihe vor den Troll? Meine Kollegen sollten näher ran sein - je nach dem was zu tun ist - aber warum ICH? Als Magier funktioniert man ganz hervoragend solange man sichtfeld hat, egal ob das 5 meter oder 500 meter sind.

Wenn das SWAT Team die Runner angreift ist es eh zu spät leise vorzugehen... oder meinst du man kann sich rausreden mit "ja, gut das ihr hier seid, die einbrecher sind da drüben?" na gut, geht... wenn der Magier physikalische maske zaubert (was auch von 3km weit weg geht).

Eigentlich finde ich die Diskussion gar nicht so schlecht, aber wir könnten das so ab Seite 4 abtrennen und ein eigenes "Taktiken in SR" thema draus machen...

Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #12 am: 31.05.2006 | 13:05 »
Wir haben ein pro&contra Magier thema... zusammenlegen?

Chiungalla

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Re: Taktiken
« Antwort #13 am: 31.05.2006 | 17:20 »
Zitat
wie lange machst du denn schon Judo das du es beurteilen kannst? Bei mir sind es erst 14 Jahre.

Ich mache garkein Judo, und gedenke auch nicht das irgendwann mal zu machen.

Fakt ist allerdings trotzdem, dass viele der Judogriffe zwar offensichtlich nur einzelne Körperteile brauchen, aber dabei auf dem Rest des Körpers angewiesen sind, weil diese dem Gegner einfach den/einen Weg versperren. Oder man sie als Backup braucht, um dem Gegner einige Möglichkeiten zu nehmen.

Nur mit den Händen, ohne seinen Körper, kann man mit Judo nicht wirklich viel anfangen, nach allem was ich da bisher so gesehen habe.

Ich persönlich mit ein bischen WT-Erfahrung würde ihnen einfach mit voller Wucht einen Schlag auf den Kehlkopf versetzen, den sie dank Zauberfinger ja nicht kommen sehen.

Zitat
Als Magier funktioniert man ganz hervoragend solange man sichtfeld hat, egal ob das 5 meter oder 500 meter sind.

Es sei denn die Gruppe muss in ein Gebäude, was bei Shadowrun eher die Regel als die Ausnahme ist.
Dort kann man dann von draußen nicht wirklich effektiv magische Gefahren im inneren beseitigen, und die Aufklärung funktioniert auch nur mit Ausnahmen.

Zitat
Wenn das SWAT Team die Runner angreift ist es eh zu spät leise vorzugehen...

Wenn das SWAT Team die Runner angreift, haben die Runner mindestens einen Fehler zuviel gemacht.

BoltWing

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Re: Taktiken
« Antwort #14 am: 31.05.2006 | 17:31 »
Wenn das SWAT Team die Runner angreift, haben die Runner mindestens einen Fehler zuviel gemacht.
Oder es ist Teil eines Actionreichen Plots...
Hey Chiungalla, ich spiele Shadowrun (leider) bisher recht selten. Aber mal generell... nutzt ihr "Fantasy" und "Freiheit" (in bezug auf Regeln, Story, etc.) oder muss alles bis ins kleinste Detail der Realität entsprechen ???

Meingott, die absurtesten Pläne sind doch immer noch am besten. Vorallem wenn DABEI auch noch etwas schiefgeht >;D ~;D

Chiungalla

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Re: Taktiken
« Antwort #15 am: 31.05.2006 | 18:04 »
Zitat
Hey Chiungalla, ich spiele Shadowrun (leider) bisher recht selten. Aber mal generell... nutzt ihr "Fantasy" und "Freiheit" (in bezug auf Regeln, Story, etc.) oder muss alles bis ins kleinste Detail der Realität entsprechen

Wir nutzen Kreativität, Freiheit und Phantasie in einer Welt die wenigstens in den wichtigsten Punkten unserem Grundverständnis von Realismus entspricht.

Ohne Kreativität kommt man als Shadowrun genau so wenig weiter, wie mit einem verkrüppelten Realitätssinn.

Und ohne eine gehörige Prise Realismus wird die Shadowrun-Welt erheblich zu irreal, und verliert dadurch eine Menge seiner dreckigen Seiten.

Zudem nimmt man den Spielern durch einen weitestgehenden Verzicht auf Realismus die Möglichkeit Ereignisse vorherzusehen, was sie vollständig den Launen und Phantasien des Spielleiters ausliefert.

BoltWing

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Re: Taktiken
« Antwort #16 am: 31.05.2006 | 18:35 »
Wir nutzen Kreativität, Freiheit und Phantasie in einer Welt die wenigstens in den wichtigsten Punkten unserem Grundverständnis von Realismus entspricht.

Ohne Kreativität kommt man als Shadowrun genau so wenig weiter, wie mit einem verkrüppelten Realitätssinn.

Und ohne eine gehörige Prise Realismus wird die Shadowrun-Welt erheblich zu irreal, und verliert dadurch eine Menge seiner dreckigen Seiten.

Zudem nimmt man den Spielern durch einen weitestgehenden Verzicht auf Realismus die Möglichkeit Ereignisse vorherzusehen, was sie vollständig den Launen und Phantasien des Spielleiters ausliefert.
Aha... ::)

Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #17 am: 31.05.2006 | 20:06 »
Nur mit den Händen, ohne seinen Körper, kann man mit Judo nicht wirklich viel anfangen, nach allem was ich da bisher so gesehen habe.

Ich persönlich mit ein bischen WT-Erfahrung würde ihnen einfach mit voller Wucht einen Schlag auf den Kehlkopf versetzen, den sie dank Zauberfinger ja nicht kommen sehen.

Das Problem hierbei sind die Regeln... der Judowurf funktioniert, der Schlag auf den kehlkopf nicht. Mit nur 2 oder 3 erfolgen greifst du für 2 S betäuben (raufgestuft von M wegen der empfindlichen Stelle) an und hast einen 4 + 2 (zauberfinger) + 4 (gezielter angriff) = 10er Mindestwurf mit WT. Selbst wenn du da einen erfolg erzielst passiert gerade mal gar nix!
In der "realen Welt" wäre so ein Judowurf schwieriger als einer mit vollem Körpereinsatz (ich würde sogar ein +4 geben, das ist was das nur gute Leute die es verstanden haben können) aber es ist ja auch keine Wettkampfsituation wo dein gegner auf dich reagiert bevor du richtig loslegst. Der Schlag auf den Kehlkopf würde ich als JuJutsuka auch machen, aber nur wenn ich töten will. Mit ner 2er Stärke führt das mindestens dazu das man wild hustet und außer gefecht ist, wenn ich das mache fällt er tot um. Aber es ist nicht die "reale welt" sondern SR...

Was den Fehler zu viel angeht ist das sehr eine frage was du vorhast als SL (das wurde ja schon gesagt) und was die Gruppe an Stil hat.

Und was jetzt die überschneidungen zwischen unserer Welt und Shadowrun angeht sind die *minimal*... unsere Physik ist eine andere als die in Shadowrun, und zwar deutlich!

Chiungalla

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Re: Taktiken
« Antwort #18 am: 31.05.2006 | 22:19 »
Zitat
unsere Physik ist eine andere als die in Shadowrun, und zwar deutlich!

Es ist unsere Welt.
Zugegeben ohne Magie.

Die Regeln bilden das nur recht bescheiden ab, weshalb man da wo es sehr auffällig ist, mit gesundem Menschenverstand nachbessert.

Natürlich nur IMHO.

Offline Spicy McHaggis

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Re: Taktiken
« Antwort #19 am: 31.05.2006 | 23:23 »
Akzeptiert doch einfach den Standpunkt des anderen und baut ihn in eure Überlegungen mit ein... es bringt überhaupt nichts sich über Physik zu fetzen, wenn wir hier über Spieler und NSC-Taktiken reden wollen.
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #20 am: 1.06.2006 | 01:16 »
Doch, das muß man sogar tun... denn es geht ja nicht drum was man mit Physik alles feines anstellen kann, sondern mit der Physik von Shadowrun! Da sollte man schon klarstellen wie das universum tickt, und von unserer Physik ist es zum teil meilenweit weg! Wenn es anders wäre in dieser welt wären die regeln anders oder? Und da sie so sind wie sie sind ist es eben dort real...

Chiungalla

  • Gast
Re: Taktiken
« Antwort #21 am: 1.06.2006 | 09:52 »
@ Spicy McHaggis:
Erstens fetzen wir uns hier ja noch lange nicht.

Und zweitens ist es nun einmal eine grundlegende Frage, wie die Physik der Welt funktioniert.
Ob man mit dem Argument "steht so nicht in den Regeln" den gesunden Menschenverstand total ausklammert, oder ihn hernimmt, um Unzulänglichkeiten im System zu überbrücken.

Zitat
Wenn es anders wäre in dieser welt wären die regeln anders oder? Und da sie so sind wie sie sind ist es eben dort real...

Das sehe ich ganz entschieden anders, oder besser gesagt würde ich da ganz klar differenzieren.

1.) Es gibt Punkte in den Regeln, welche absichtlich nicht realistisch gewählt wurden, um des Spielspasses willen. z.B. bringt einem die persönliche Zähigkeit herzlich wenig gegen eine Kugel im Anflug. Der realistische Ansatz würde hier jedoch keinen Spass bringen.

Das ist akzeptiert, hier funktioniert die Shadowrun-Welt anders.

2.) Es gibt Punkte in den Regeln, wo die Regelmacher einfach nicht genügend nachgedacht haben, oder es schlicht überflüssig fanden auf offensichtliche Punkte hinzuweisen.
Solche Punkte wirst Du im Laufe Deines Spielerdaseins schon hunderte gefunden haben.

Einer ist z.B. das sie nicht explizid drauf hingewiesen haben, dass man mit dem Zauberspruch Zauberfinger (2 Hände) eben keine Sprungtritte, Hüftwürfe u.ä. veranstalten kann.

Da muss man sich garnicht drüber unterhalten, und das muss auch nicht im Regelbuch stehen, das ergibt sich eben rein weg aus der Logik. Und das es nicht in den Regeln steht, dass das nicht geht, heißt nicht das es geht.

Es steht auch nicht in den Regeln das ein normaler Mensch ohne Hilfsmaßnahmen nicht fliegen kann. Und doch kann er es nicht.

Offline Andhur

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Re: Taktiken
« Antwort #22 am: 1.06.2006 | 10:05 »
Chiungallas Standpunkt ist nicht falsch...

Kein Regelwerk kann alle Spielsituationen abdecken. Bei vielen Aktionen muss der SL
mit seinem "gesunden Menschenverstand" eingreifen und die Regeln interpretieren.
Das Maß dafür sollte doch schon die Realität sein, zumindest nahe daran.
Sonst verliert das Spiel an Glaubwürdigkeit und die Spieler können sich nicht mehr auf
ihren eigenen Realitätssinn verlassen, um in schwierigen Spielsituationen angemessen
zu reagieren.


MfG
Saladin

Chiungalla

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Re: Taktiken
« Antwort #23 am: 1.06.2006 | 10:12 »
Das sind genau die Worte die ich geschrieben hätte, wenn sie mir eingefallen wären.  :d

Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #24 am: 1.06.2006 | 12:50 »
...ich habe nie von Sprungtritten und Hüftwürfen gesprochen sondern euch - als Judoka mit weit über 10 Jahren erfahrung - erklärt das es da auch andere Würfe gibt. Wenn ihr also "die realität" einzug halten lassen wollt dann hört mir in dem Punkt vielleicht zu?

Was ich meine mit anderer Physik ist nicht das alle ersatzclips, egal ob sie für eine 5-schuß HO sind oder für die 50 schuß MP gleich schwer sind. Das sind ungenauigkeiten im System über die kann man wegsehen oder es ändern mit "gesundem Menschenverstand".

Was ich meine sind zum Beispiel Fallhöhen, Sprungweiten, Schaden durch die Waffen, ... alles anzeichen darauf das die Physik dort eben anders ist als hier.