Autor Thema: Taktiken  (Gelesen 7023 mal)

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Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #50 am: 3.06.2006 | 11:14 »
Ach was, wer so ein ordentlichter Ork ist beißt den durch ;)

Aber keine schlechte Idee das... auf jeden fall bessere Hardware als Ne Mundpeitsche oder so ein unsinn  ::)

Mehr Spaß mit Monodraht:
Drei oder 4 mit den speziellen befestigungsklebern in eine Tür spannen oder einen langen in die Straße, so das er einen schönen Streißfen von den Reifen abhobelt. Toll auch in der lokalen Feuerwache oder Polizeistation wenn man eine Möglichkeit hat es an der Alarmstande anzubringen die runtergerutscht wird im Notfall.
Ich mag ja auch die Monofilament-Bola Schrotflintenmunition aus Cyberpunk (Projektil zerfällt in zwei Teile und spannt Monodrath dazwischen auf), würde in SR dann relativ normalen Schrotflintenschaden machen für Vollgeschosse, aber weiterfliegen die volle reichweite?

Noch ein guter Trick:
Spendiert eurem Team Headsets! Die guten, verschlüsselt (3) mit booster und Kehlkopfmikrophon. Da kommt dann ins Ausgehöhlte Silikonfutter für den Ohrenstöpsel ein wenig C12 rein und man hat ne tolle Geschichte falls jemand versgat / durchdreht / einem auf den Keks geht.

EDIT:
Zu Spaß mit Beton, gerade kurz vor der WM kann ich nur sagen: Der nervigen Straßengang ihren Fußball nachts mit Beton Füllen und an den Anstoßpunkt legen ;)

Mit nem gezielten Angrifft macht das Monoding immernoch 10T statt 10S oder so? (zu faul nachzugucken). Ist doch ok. Wenn du der Dermalverkleisterte Troll bist bekommst du vielleicht wirklich nur nen tiefen schnitt. Dumm allerdings das ihn da nach original SR seine Panzerung schützt  ::) Na da muß der SL halt regeln...
« Letzte Änderung: 3.06.2006 | 11:17 von URPG »

Chiungalla

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Re: Taktiken
« Antwort #51 am: 3.06.2006 | 11:17 »
Zitat
Noch ein guter Trick:
Spendiert eurem Team Headsets! Die guten, verschlüsselt (3) mit booster und Kehlkopfmikrophon. Da kommt dann ins Ausgehöhlte Silikonfutter für den Ohrenstöpsel ein wenig C12 rein und man hat ne tolle Geschichte falls jemand versgat / durchdreht / einem auf den Keks geht.

Den Trich hätte ich in den beschissenen alten Zeiten gebraucht, als wir uns noch regelmäßig jeden zweiten Run wegen 10.000 Nuyen oder ner Beleidigung gegenseitig über den Haufen geschossen haben.

Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #52 am: 3.06.2006 | 11:18 »
Besonders auf Con's klappt der immer wieder gut  >;D

Kamui

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Re: Taktiken
« Antwort #53 am: 22.07.2006 | 20:12 »
Nachdem ich dieses Thema nun zum dritten Mal gelesen habe, muss ich jetzt endlich mal meine Gedankengänge zu einigen der hier angesprochenen Taktiken dazugeben:

1. Mit Zauberfinger Wachleute vom Wachturm schmeißen

a)
Dürfte meines Erachtens nicht einmal theoretisch möglich sein. Grund ist die hier schon mehrfach dargestellte Physik des Shadowrun-Universums: Wie UPRG sehr detailliert ausgeführt hat, handelt es sich bei den von ihm beschriebenen "Würfen" tatsächlich um Gelenkangriffe. In der Realität breche ich meinem Gegner bei einem erfolgreichen Angriff damit also das angezielte Gelenk, bei einem "Misserfolg" geht der Gelenkangriff schief, weil mein Gegner meinem Griff/Angriff mit einem Sprung entkommt - was letztlich wie ein von mir initiierter Wurf aussieht.

Bei Shadowrun gibt es nun aber keinen Angriff, der bei einem Fehlschlag einen "Wurf" des Gegners zur Folge hat. Vielmehr geht entweder der Angriff ins Ziel, dann erziele ich den gewünschten Effekt (bei einem Gelenkangriff also Schaden am Gelenk), oder der Angriff geht ins Leere, dann leidet das Ziel unter keinen Auswirkungen, springt also nicht durch die Gegend - oder vom Wachturm.

b)
Selbst wenn man Gelenkangriff-Würfe zuließe, wäre meines Erachtens folgendes zu beachten:
Zunächst unterscheidet sich die Art des Angriffs von einer normalen Wurf-Attacke dadurch, dass alleine über Gelenkangriffe gearbeitet werden soll. Beim normalen Wurf-Angriff stehen dem Angreifer aber alle erdenkbar möglichen Wurftechniken zur Verfügung, also auch solche, die auf die Aushebelung des Gegners zielen. Begrenze ich mich beim Angriff jedoch dermaßen in der Wahl meiner Mittel, sollte dies durch einen entsprechenden Modifikator verdeutlicht werden, der meines Erachtens dem eines gezielten Angriffs entsprechen sollte.

Außerdem ist zu beachten, dass für einen Zauberer, der aus 3 km Entfernung einen Wachposten hinter einer hüfthohen Ballustrade angreifen will, selbst mit Fernglas wohl mit ein Modifikator wegen teilweiser Deckung des Ziels gelten könnte - das Fernglas negiert bei entsprechender Stufe ja lediglich die Entfernungsmodifikatoren.

aa)
Alles in allem kommt man für 2.01 und 3.01 dann wohl auf einen MW von 11-12 für den Nahkampfangriff (4 +2 für Zauberfinger, +4 für gezielte Attacke, +1 oder +2 für Wurfangriff), eventuell weiter erhöht für teilweise Deckung des Ziels (+4).

Ein negativer Modifikator dafür, dass das Ziel vom Angriff überrascht wird, scheidet aus. Aufgrund der Überraschung kann sich das Ziel nicht gegen den Angriff wehren, der Angriffswurf ist damit allein Erfolgsprobe - was die Überraschung deutlich genug widerspiegelt.

Selbst wenn der Zaubernde diesen Angriff schaffen sollte, ist zu bedenken, dass das Ziel nur die Distanz in Metern fliegt, die die anschließende St.-Probe der Zauberhände gegen einen MW (Konstitution des Ziels abzüglich Netto-Angriffserfolge) schafft.

bb)
Nach 4.01 würde sich der Nahkampfangriffspool des Zaubernden wohl folgendermaßen darstellen:

Geschicklichkeit der Zauberhände + Waffenloser Kampf (eventuell Spezialisierung) abzüglich 2 Würfel (zauberhände), abzüglich 4 Würfel (angesagtes Ziel), abzüglich 2 Würfel (falls Teildeckung). Der Bonus von 2 Würfeln für die bessere Position ist nicht anwendbar, da das Ziel sich aufgrund der Überraschung nicht gegen den Angriff wehren kann und somit benachteiligt genug ist (siehe auch: GRW 149, Verteidiger bemerkt den Angriff nicht).

Auch bei 4.01 gelingt der Wurf nicht automatisch mit einem erfolgreichen Angriff, sondern meines Erachtens nur (angelehnt an den Angriff zum Niederschlag), wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs mindestens die Konstitution des Ziels übertrifft.

c)
Die obigen Überlegungen mal außen vor gelassen, stellt sich mir zudem die Frage, ob solche Angriffe aufgrund der tatsächlichen Gegebenheiten überhaupt möglich sind und wieviel Aufmerksamkeit sie auf sich ziehen.

Hinsichtlich der tatsächlichen Gegebenheiten könnte ich mir vorstellen, dass die Wachtürme der 2070er zum Großteil aus einseitig durchsichtigem Plexi-Glas bestehen, auf dem die Wachen von innen eine Nachtsicht/Infrarot-Aufnahme der Umgebung genießen können. Dei erfoderlichen Sensoren sind dann entsprechend am Turm angebracht, zudem verfügt ein solcher Turm über entsprechende Funkverbindung zur Sicherheitszentrale. Schließlich dürften in einem solchen Turm wohl mehrere Wachen sitzen/Stehen, da 4 Augen bekanntlich mehr sehen als zwei.

Hinsichtlich der Auffälligkeit ist zu bedenken, dass Zaubersprüche auf der Astralebene nicht nur auffallen, wie ein bunter Hund, sondern zudem noch astrale Spuren hinterlassen. Da ein Hochsicherheitsbereich bei mir über eine astrale Überwachung mittels gebundender und ungebunder Geister und Watcher sowie über Paracritter mit der Kraft Dualwesen verfügen würde, von den ab und an patrouliierenden Wachmagiern mal abgesehen, würde sowohl der Fernglas+Manazauber als auch der Zauberfinger-Wurfangriff in etwa so auffällig sein, wie ein Elefant im Porzellanladen...

Offline Monkey McPants

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Re: Taktiken
« Antwort #54 am: 23.07.2006 | 15:48 »
Wow. Ein Monat-alter Thread voller Korinthenkackerei wird wieder aufgewärmt. Toll...

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #55 am: 24.07.2006 | 13:55 »
Schokorosinen? *tüte rüberhalt*

Aber dafür ist doch SR da ;)

Wo wir beim Korintenkacken sind, nicht alle von mir detailierten Würfe sind Gelenkangriffe...

Offline Timo

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Re: Taktiken
« Antwort #56 am: 24.07.2006 | 14:01 »
ach ihr immer mit Kampfkunstmanövern, eine Monodrahtschlinge tuts doch auch...

*Popcorn raushol*
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Kamui

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Re: Taktiken
« Antwort #57 am: 24.07.2006 | 18:28 »
Zitat
Wo wir beim Korintenkacken sind, nicht alle von mir detailierten Würfe sind Gelenkangriffe...

Mal sehen:

Zitat
Schwertwurf oder Schwertwurf revers:
du packst die Hand deines Gegners, "rollst" seinen Arm ein, das er angewinkelt ist, machst mit der Hand einen Schritt seitlich an ihm vorbei und ziehst seine hand schön nach hinten. Folge ist ein Überschlag, solto rückwärts, etc. so weit er nur springen kann.

Hand dreh Hebel:
Du packst seine Hand, deine Finger zwischen seinem Daumen und Zeigefinger, dein Daumen so das er druck auf die Handkante ausübt und drehst den Arm. Führt auch zu einem sehr schönen Sprung in jede beliebige Richtung, je nach dem wo du hin drehst.

Achtung: Realität! Die Beiden Techniken sind keine Würfe im eigentlichen Sinn, es sind Gelenkangriffe. Wenn man sowas schnell und überraschend macht - so das der Gegner keine Zeit mehr hat sich in die Richtung zu retten die wir ihm lassen - zerreißt es ihm schulter, handgelenk, Elenbogen...

= Gelenkangriffe

Zitat
Aus der Kategorie fiese Techniken:
Ich Packe dich an der Schulter (eine Hand reicht, zweis ind besser), ziehe dich auf mich zu und nach unten. Führt bei den meisten Leuten, vor allem Anfängern dazu das sie der Länge nach auf die Nase fallen.

Ich greife unter deinem Arsch von hinten in die Jeans und reiße nach oben. Idealerweise gehst du dabei aus reflex ein wenig auf die zehenspitzen. Ich gebe dir mit der anderen Hand einen Schubs zwischen die Schulterblätter. Da ich mit der 1. hand unter deinem Schwerpunkt greife drehst du dich um deine Mittelachse und wenn ich kräftig genug bin gehe ich dabei noch nen Schritt nach vorne.

Ich greife dir von vorne Seitlich in die Knie. Du knickst - meist schon aus reflex ab und fällst um. Funktioniert auch mit nur einer Seite schon gut.

Alle drei Angriffe hören sich für mich eher nach Angriffen zum Niederschlag denn nach Wurfangriffen an. Geht man von einem für SR prähistorischen Wachturm mit Geländer aus, haut man die Wache damit bestenfalls gegen selbiges, nicht jedoch darüber.

Zitat
Aus der Kategorie echte Handwürfe:
Ich packe deinen arm und die gegenüberliegende Schulter, ggf. auch den Hals seitlich. Ich mache eine drehbewegung neben dich, auf die Seite an der ich deinen Hals halte. Du kippst in einer Drehbewegung nach vorne über und fliegst ein gutes stück. Das ganze kann man mit einem Bein vor deine Beine unterstützen (nennt sich dann z.b. taiotoshi) aber das ist nur eine absicherung das du keinen schirtt nach vorne machen kannst um dich abzufangen. Funktioniert sehr gut, beliebter Wettkampfwurf.

Ich greife wieder deinen Arm und an der gegenüberliegenden Seite schulterpartie / hals. Ich werfe meine Eigenen beine zur Seite und lasse mich in einer Drehbewegung vor dich fallen wobei ich dich über mich (aus deiner sicht: nach vorne) und nach unten ziehe. Ich lasse los. Im ersten Moment denkt der gegner: Hä? Is der dumm oder was? und im zweiten Moment fliegt er mehere Meter weit in die Richtung in die er gerade geschaut hat. Nur kontakt mit den Händen + schön Schwung.

Diese beiden Angriffe hören die sich danach an, dass der Einsatz des eigenen Körpergewichts eine entscheidende Rolle spielt, was m.E. klar gegen einen Einsatz dieser Techniken mittels Zauberfinger spricht. Das Argument, ein Angriff nur mit einer Hand ohne Schwungkörper Arm/Schulter/Oberkörper würde in der Realität auch nicht mehr als eine Ohrfeige sein, sticht m.E. nicht. Nach den Nahkampfregeln kommt es für die Bestimmung des Powerniveaus eines waffenlosen Angriffs auf die Stärke des Körperteils an, mit dem der Angriff durchgeführt wird. Damit haben Schulter und Rumpf nach SR keine Auswirkung auf Faustschläge u.ä.

Für mich ergibt sich hieraus, dass in SR Schaden im waffenlosen Kampf entsteht, weil etwas (Faust, Fuß, Kopf etc.) beschleunigt wird und dann mit dem Gegner kollidiert. Das ist auch mit den Zauberfingern möglich, so dass deren ausdrückliche Vereinbarkeit mit der Fertigkeit waffenloser Kampf regeltechnisch korrekt ist.

Zitat
Wenn du solche Fragen hast stell sie per PN, ich antworte / aufkläre gern... Aber hier sollten wir doch versuchen irgend wie beim Thema zu sein, bevor nur noch du mitliest?
Können wir jetzt endlich wieder weg von der Realität und dieses Thema dazu nutzen zu besprechen was man in Shadowrun so an fiesen tricks / Taktiken anwenden kann? BITTE?

Meine Anregungen sollen weniger schnöde Korinthenkackerei sein als ein Beitrag in der Diskussion, welche fiesen Taktiken bei SR anwendbar sind - und wie diese Taktiken regeltechnisch zu behandeln sein dürften.

Insoweit möchte ich noch etwas zu zwei weiteren angesprochenen Tricks sagen:

1. Sicherungsstöpsel an Granaten der Gegner ziehen

Aufgrund einer entsprechenden Fertigkeit dürfte eine solche Probe wohl bei allen SR-Versionen alleine über Geschicklichkeit laufen.

Bei 3.01 wäre MW 4, +2 für ungeschickte Zauberhände, + Modifikatoren für Deckung des Ziels, Entfernung, Beleuchtung. Falls sich das Ziel bewegt, kommt ein weiterer Modifikator drauf, außerdem halte ich aufgrund der Schwierigkeit der Aktion einen +4 Modifikator für einen gezielten Angriff vergleichbar - schließlich dürfte es kein Unterschied sein, ob ich den Stift mit nem Wurfmesser rauswerfen will, oder ob ich eben meine Zauberfinger dafür einsetze. Bei naher Entfernung, guter Beleuchtung und einem sich nicht bewegenden Ziel käme ich also auf einen MW von 10 - der mit dem Geschick der Zauberfinger geschafft werden muss!!

Bei 4.01 ergibt sich nach dem oben Gesagten ein Würfelpoolmodifikator von mindestens -6 (Abzug für Zauberfinger, Anzug für gezielten Angriff) - wobei wiederum die Geschicklichkeit der Zauberhände maßgeblich ist...

Bei all dem ist natürlich erstmal außen vor geblieben, ob und welche Granaten die Opposition überhaupt dabei hat. M.E. dürften alle Einheiten, die vor allem Polizeiaufgaben wahrnehmen, allerhöchstens Rauch- und Tränengasgranaten haben - wobei ich insoweit davon ausgehe, dass diese dann von SWAT-Teams mitgeführt werden. Offensiv- und Defensivgranaten eignen sich nicht besonders für Polizeiaufgaben (ob Konzernintern oder auf den Straßen) da dabei zuviele Unschuldige bzw. (SR-like) wertvolle Aktivposten gefährdet würden, was sich schlecht auf den Ruf (Außenwelt) und die Motivation der Mitarbeiter (konzernintern) auswirken würde.

Schließlich ist das Ziehen der Sicherungsstifte auch nicht sonderlich unauffällig. Der Sicherungsstift hält den Sicherungsbügel. Nimmt man ne Granate in die Hand, hält man diesen Sicherungsbügel quasi automatisch mit. zieht man nun den Sicherungsstift, passiert solange nichts, wie man den Sicherungsbügel festhält. hält man ihn nicht mehr fest (z.B. weil man die Granate wegwirft) springt der Sicherungsbügel federgetrieben in hohem Bogen davon. Erst ab diesem Zeitpunkt ist die Granate gezündet, läuft also der Countdown bis zur Explosion.
Warum diese Ausführung? Ganz einfach: zieht man beim ersten Gegner der Opposition den Sicherungsstift, fliegt der Sicherungsbügel in hohem Bogen davon.Die Explosion der Granate wird der betroffene Gegner nicht mehr verhindern können, allerdings sollte ihm m.E. eine Überraschungsprobe zustehen, um zu sehen, ob er seine Kameraden noch warnen oder sich auf die Granate schmeißen kann - oder in Richtung SCs  >;D

2. Zum Trick "Dirketexplodierende Granaten zum Gegner Zauberfingern"

Hier sehe ich keine Probleme, nur dürfte dies sowohl den Zauber Levitieren als auch den Zauber Zauberfinger erfordern.

Mittels "Zauberfinger" kann der Zauberer Gegenstände wie mit unsichtbaren Händen halten und manipulieren, mit "Levitieren" können Objekte/Personen angehoben und gezielt bewegbt werden. Beide Zauber haben also eine gewisse Schnittmenge, da sich auch "Zauberfinger" begrenzten des Einsatzes von Levitationselementen bedient.

Die Abgrenzung beider Zauber sollte meines Erachtens darüber erfolgen, ob der Schwerpunkt des beabsichtigten Ergebnisses auf Manipulation oder auf der Bewegung eines Gegenstandes beruhen soll. Da beim angeführten Trick aber beide Elemente gleich stark und auch eigenständig nebeneinander stehen, sind m.E. eben beide Zauber nötig.

Umgangen werden kann dies natürlich dadurch, dass man eine Granate, deren Sicherungsstift gezogen ist, mit intaktem Sicherungsbügel in ein Glas steckt. Levitiert man dieses Glas zur Position der Gegner und beendet den Zauber, zerspringt das Glas beim Aufprall auf den Boden und die Granate geht los.

Natürlich erfodert das Plazieren der Granate in dem Glas eine Menge Zeit und Fingerspitzengefühl, wodurch das Ganze gerade in einer Kampfsituation eher eine anspruchsvolle Aufgabe darstellt. Natürlich bleibt es den SC aber unbenommen, solche Sprengfallen (um nichts anderes handelt es sich im Endeffekt) schonmal im Dutzend zu Hause vorzubauen. Wer diese Geräte dann aber im Rucksack mit sich rumträgt, sollte weder auf den Rücken fallen noch von hinten beschossen werden...


*über-die-dozentenbrille-schau, ob schon alle eingeschlafen sind...*

Offline Timo

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Re: Taktiken
« Antwort #58 am: 24.07.2006 | 18:53 »
da sieht man mal wieder dass ich die einzig sinnvollen Vorschläge mache...

*zurücklehn im Sessel und Naschkramtüte aufreiss*

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Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #59 am: 25.07.2006 | 02:43 »
*nen Eimer Popcorn macht*

Also ein Hüfthohes Geländer (=unter dem Schwerpunkt oder knapp drüber) ist keinerlei Problem. Und wo ist der Unterschied ob sich jemand mit 60kg an mich 120kg kerl "ranhängt" oder ob ich mit ner 4er Stärke an jemand ziehe? Der normale Zauberfinger hat schon bis zu Stärke 6, ein etwas erfahrener Magier kann den auf 8. Das sind dann Stärkewerte wie sie Strongman aufbringen die Autos ziehen und mit 100 kg Betonkoffern spazieren gehen... Wenn das nicht ausreicht für nen Wurf was dann?

Ist doch egal ob ich meine Energie aus Zugkraft oder aus Zug-gewicht erreiche solange sie in die richtige Richtung zeigt?

Monoschlinge... gute Idee. Bewege ich eben einen Monodrat hin mit den Fingern und ziehe mal mit Stärke 8 die Schlinge zu und übers Geländer...  >;D

Offline Timo

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Re: Taktiken
« Antwort #60 am: 25.07.2006 | 08:51 »
*popcorn klau, weil meins schon alle*

wieso überhaupt übers Geländer?
Bie genauerer Überlegung ist das doch alles Blödsinn, dann knallt der schreiend da runter, macht viel zu viel Lärm und erregt Aufmerksamkeit.
Ne Monoschlinge ist da besser, oder ein Ballon gefüllt mit Betäubungsgas, nur praktisch mit den Zauberfingern zugehalten.
Loslassen und ab dafür.
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Kamui

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Re: Taktiken
« Antwort #61 am: 25.07.2006 | 10:25 »
@ UPRG
Ab einer gewissen Stärke dürfte das tatsächlich kein Problem mehr sein...

Allerdings:
Bei 3.01 ist der MW 6, pro Erfolg haben die Zauberfinger Stärke und Geschick +1, bei Ausgangswert 0. Nach diesen Regeln kommt man im Normalfall auf keine hohen Stärkewerte.

Nach 4.01 geht´s etwas leichter, da ja jetzt 5+6 Erfolge sind. Der Pool dürfte aber im Regelfall auch nicht so groß sein, dass mehr als 3-4 Erfolge erzielt werden dürften.

Jedenfalls die von mir angesprochenen Modifikatoren für den gezielten Angriff, die Zauberfinger, Deckung, Entfernung und Sichtverhältnisse kommen aber auf den MW drauf/werden vom Pool abgezogen. Damit dürfte die Taktik dann nicht unmöglich, aber doch sehr schwierig sein - von der Auffälligkeit der Aktion bei magischer Überwachung mal ganz abgesehen.


Hinsichtlich des Monodrahtes bleibt anzumerken, dass nach meiner schon oben geschilderten Ansicht Zauberfinger alleine nicht ausreichen, zusätzlich wird noch Levitation von Nöten sein.


Neue mögliche Tricks:
Wenn die Gegner mit Pistolen kommen: Den Hebel für´s Auseinanderbauen (Bundeswehrsprech: Zerlegen) betätigen und den Schlitten nach vorne ziehen, und schon teilt sich die Waffe auf in zwei nutzlose Stücke Metall...

Bei Gewehren: Den Lauf mit Kaugummi, Lehm, Steinchen, etc. vollstopfen. Da würde ich als Leiter dann eine erhöhte Wahrscheinlichkeit für einen kristischen Patzer beim nächsten Schuss annehmen.

Beide Aktionen wären bei mir allerdings wieder gezielte Angriffe, so dass alle oben angesprochenen Modifikatoren gelten würden...

Chiungalla

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Re: Taktiken
« Antwort #62 am: 25.07.2006 | 11:25 »
Vor allem ist bei den Meisten tricks mit Zauberfinger halt fraglich, ob ein gezielter Betäubungsblitz oder Betäubungsball nicht erheblich mehr Chancen auf Erfolg hat.

Offline Timo

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Re: Taktiken
« Antwort #63 am: 25.07.2006 | 13:33 »
ach zum verwirrung stiften reicht doch einfach, wenn die die Waffen tragen in offenen Holstern haben: Mit Zauberfinger Abzug betätigen(vorher noch auf Frieden schalten)

Bei Mörsern: Leicht anticken, dass sie senkrecht stehen. Abfeuern
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Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #64 am: 25.07.2006 | 15:00 »
Hinsichtlich des Monodrahtes bleibt anzumerken, dass nach meiner schon oben geschilderten Ansicht Zauberfinger alleine nicht ausreichen, zusätzlich wird noch Levitation von Nöten sein.
Warum? Es steht doch sogar drin das man damit Werkzeuge benutzen kann. Wenn ich ohne Levitation, nur mit Zauberfinger nen Schraubenschlüssel bedienen kann warum kein Stück kabel?

Kamui

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Re: Taktiken
« Antwort #65 am: 26.07.2006 | 10:28 »
Zitat
Warum? Es steht doch sogar drin das man damit Werkzeuge benutzen kann. Wenn ich ohne Levitation, nur mit Zauberfinger nen Schraubenschlüssel bedienen kann warum kein Stück kabel?

Habe ich doch oben schon alles ausgeführt  :-\

Zauberfinger: Der Zaubernde kann Gegenstände wie mit unsichtbaren Händen halten oder bedienen.

Levitation ermöglicht es dem Zaubernden, Gegenstände und Personen anzuheben und gezielt zu bewegen. Es folgen Regeln für das Bewegen von Gegenständen/Personen.

Klar kannst Du den Monodraht im Wachturm aufheben und dem Wächter sanft um den Hals legen, weil der Schwerpunkt der ganzen Aktion im Benutzen des Monodrahtes gegen den Wächter besteht. Wenn Du den Monodraht dagegen erst 2 Kilometer zur Wache bringen musst, liegt der Schwerpunkt der Aktion zunächst eindeutig in der Bewegung des Drahtes.
Außerdem gibt es bei Levitation eben explizite Regeln für das Bewegen eines Gegenstandes, bei den Zauberfingern nicht. Auch dies spricht deutlich gegen die Möglichkeit, Levitieren durch diese zu ersetzen.

Hinsichtlich der Modifikatoren: Da habe ich im Eifer des Gefechts ja noch einen nicht ganz unwesentlichen vergessen!! Die Aktion mit den Zauberfingern erfolgt ja, währenddessen der Zauberspruch aufrechterhalten werden muss. Also kommen nochmal +2 drauf (3er) bzw. 2 Würfel aus dem Pool (4er). Damit käme ich nur mit Grund-MW, Zauberfinger, Aufrechterhaltung und gezieltem Angriff auf einen 3er-MW von 12 (13 bzw. 14 beim Wurf) bzw. einen Pool-Modifikator von -8 (-9 bzw. -10 beim Wurf).
« Letzte Änderung: 26.07.2006 | 12:12 von Kamui »

Ein

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Re: Taktiken
« Antwort #66 am: 26.07.2006 | 10:31 »
Wozu gibt es den Chaos-Zauber? Und den vollautomatischen Raketenwerfer?

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Re: Taktiken
« Antwort #67 am: 26.07.2006 | 15:19 »
Das ist doch blödsinn, es wird explizit erwähnt das man mit dem zauber zum Beispiel Bomben entschärfen kann. Wie soll das gehen? Mit dem Katapult deine Werkzeuge in die nähe schleudern (sind ja auch nicht empfindlich so elektronik und feinmechanik werkzeuge) und dann erst mit Zauberfinger die Tasche auspacken?

Kamui

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Re: Taktiken
« Antwort #68 am: 26.07.2006 | 19:33 »
Warum es der perfekte Bombenentschärfungszauber ist?!

Nimm ne Fliegerbombe aus dem 2. Weltkrieg, die 2070 irgendwo auftaucht.

Ein normaler Bombenentschärfer steht nun neben der Bombe, mit all seinem Werkzeug, und versucht, dass Ding zu entschärfen.

Mit den Zauberfingern stellst du das Werkzeug neben die Bombe, gehst schön in Sicherheit und fängst an, zu arbeiten. Weil sich die Bombe nicht im geringsten bewegt stellst du dir dein Fernglas so ein, dass Du nur noch den Zünder und die sonst für die Entschärfung wichtigen Teile  siehst (also kein Modifikator für einen "gezielten Angriff"). Dann legst du los.

Wenn Du im ersten Fall Mist baust, kleben Deine Überreste überall in der Umgebung. Baust Du im zweiten Fall Mist, bekommst Du vielleicht ne steife Brise ab, sonst nichts.

Außerdem: Wo ist Dein Problem dabei, Werkzeug zur Bombe hinzulevitieren? Levitieren auf Kraftstufe 2 wirken, dem unglaublichen Entzug von 2 (4er) widerstehen und dann den Werkzeugkoffer mit einer Bewegungsrate pro Kampfrunde von Kraft*Anzahl der Nettoerfolge hinlevitieren. Das Levitieren sollte so keinen Entzug anrichten und kann beendet werden, sobald das Werkzeug bei der Bombe ist. Dann Zauberfinger wirken, Werkzeugkoffer öffnen und Bombe entschärfen. Braucht zwar Zeit, geht aber alles wunderbar!

Gleiches gilt für das Öffnen eines Schlosses und alle anderen Aktionen, die nur mit Werkzeug Aussicht auf Erfolg versprechen.

Für diese Auslegung spricht übrigens auch derklare Wortlaut des Zauberfingers: ... halten und bedienen... ...Der Zauber kann jeden Punkt erreichen, den der der Zaubernde sehen kann - von Gegenständen in den "unsichtbaren Händen" ist dagegen keine Rede!

Außerdem: Wozu wäre der Levitieren-Zauber noch gut, wenn man mit den Zauberfingern genau das Gleiche und mehr machen könnte?! Denn Zauberfinger mit St. 6 könnten wohl auch Personen durch die Gegend tragen, oder?


Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #69 am: 27.07.2006 | 17:08 »
Der Levitierenzauber ist dazu gut große Gegenstädne die eben nicht in "zwei Hände" passen rumzuschleppen. Du hast selbst gesagt, man erreicht damit wenige erfolge. Kraftstufe 6 holt man Stärke 2 oder 3 raus im Schnitt. Damit kannst du dein Werkzeug in der Hand halten aber eben nicht die ganze gruppe über den Zaun heben oder ein Auto das gefährlich über der Klippe hängt ein Stück zurückziehen...

Kamui

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Re: Taktiken
« Antwort #70 am: 27.07.2006 | 18:43 »
Zitat
Der Levitierenzauber ist dazu gut große Gegenstädne die eben nicht in "zwei Hände" passen rumzuschleppen. Du hast selbst gesagt, man erreicht damit wenige erfolge. Kraftstufe 6 holt man Stärke 2 oder 3 raus im Schnitt. Damit kannst du dein Werkzeug in der Hand halten aber eben nicht die ganze gruppe über den Zaun heben oder ein Auto das gefährlich über der Klippe hängt ein Stück zurückziehen...

Zugegeben. Damit hast Du aber lediglich eines meiner vielen Argumente entkräftet.

Für meine Ansicht spricht im übrigen auch, dass bei "Zauberfinger" noch nicht einmal ein Verweis auf die Bewegungsrate des Levitieren-Zaubers für bewegte Gegenstände zu finden ist.

Offline mat-in

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Re: Taktiken
« Antwort #71 am: 28.07.2006 | 10:33 »
Muß ja keinen Laufmultiplikator haben, aber ne Schnelligkeit bekommt es doch!

Chiungalla

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Re: Taktiken
« Antwort #72 am: 28.07.2006 | 10:43 »
Geil, dann sinds bei Schnelligkeit 3 ja wunderbare 16 Minuten und 40 Sekunden für einen Kilometer.
Da brauchen Magier aber in Zukunft nen Geduldsattribut.
Und müssen echt hoffen, dass es keine routinemäßige Überwachung des Astralraums gibt.

Kamui

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Re: Taktiken
« Antwort #73 am: 28.07.2006 | 12:17 »
Zitat
Muß ja keinen Laufmultiplikator haben, aber ne Schnelligkeit bekommt es doch!

Klar könnte man das. Nur ist man da meines Erachtens im Bereich einer Hausregel, die von den offiziellen Regeln abweicht.

Denn:

Levitieren: Gegenstände und Personen können bewegt werden.

Zauberfinger: Gegenstände können gehalten und benutzt werden.

Nur beim Levitieren-Zauber stehen Regeln für die Bewegungsrate für das Bewegen von Gegenständen/Personen, beim Zauberfinger finden sich hierfür weder Regeln noch ein Verweis auf den Levitieren-Zauber.

Chiungalla

  • Gast
Re: Taktiken
« Antwort #74 am: 28.07.2006 | 12:31 »
Fürs benutzen eines Gegenstandes ist auch in fast allen Fällen ein bewegen des selben nötig. Die eigentliche Frage darf daher IMHO nur lauten, in welchem Maße Bewegungen zulässig sind. Da sich die Regeln dazu nicht äußern, kann man da fast alles reininterpretieren was man möchte, ohne in den Bereich der Hausregeln zu kommen.