Autor Thema: SR 4: Merkwürdigkeiten  (Gelesen 7703 mal)

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Samael

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SR 4: Merkwürdigkeiten
« am: 2.06.2006 | 23:25 »
Ich bin, wie man evtl an anderen Beiträgen schon merken konnte zZt dabei mir SR 4 detailliert reinzufahren. Das Regelsystem ist stark verschlankt/gestreamlined und macht durchaus einen sehr ordentlichen Eindruck.

Hin und wieder frag ich mich aber echt, was manche Regeln sollen. Erstes Beispiel wären die höchst fragwürdigen BP Kosten für Metamenschen, dafür hab ich ja schon nen Thread eröffnet. Weitere Dinge die mir heute so aufgefallen sind:

a) BP Kosten der Metamenschen. (Nochmal der Vollständigkeit halber)
Extrembeispiel: Troll vs Mensch. Der Troll bekommt 8 Attributspunkte (die das Maximum von 20 auf 28 erhöhen!) kostenlos, der Mensch nur 1 (der das Maximum von 20 nicht erhöht, da ein spezielles Attribut). Zudem hat der Toll die sehr mächtigen Fähigkeiten Reichweite, Dermalhaut und Thermalsicht. Wenn man den Wert der Trollgoodies konservativ mal mit 100 BP berechnet und mit den 10 BP des Menschen vergleicht, ist es einfach unverständlich, dass der Troll nur 40 BP kostet!
VOSCHLAG: Orks, Zwerge, Elfen kosten 30 BP, Trolle 60 BP.

b) "called shots"
-X auf den angriffspool, +X auf den DV, wobei X = 1 bis 4. Wer zu Geier macht das denn bitte mal NICHT? Den Normalfall eine professionellen Kämpfers genommen hat man ja locker 12+ Würfel zum Angreifen. Da -4 von abziehen und fast zu +4 Autoerfolgen zu machen, warum zum Geier nicht? Ok, wenn der Gegner nen sehr hohen Defensivpool hat haut/schießt man evtl daneben, aber grad im Fernkampf ist das idR ja nur Reaction.
VORSCHLAG: Komplett raus mit der Regel. 

c) Mun Typen
c.1) APDS vs ExEx Muni
Beide Mun Typen sind ähnlich teuer und ähnlich verfügbar. Wer nimmt denn da APDS? APDS zieht 4 Würfel vom Verteidiger (Armor) ab, ExEx 2, erhöht aber den Schaden um 2 - was damit gleichwertig ist als wenn 2 der 4 APDS Würfel automatisch fehlschlagen. Zudem ist ExEx noch gegen leichtgepanzerte (Ballistische Panzerung kleiner 4) sowieso effektiver. Somit hätte man APDS auch glich aus dem Regelwerk rauslassen können, wird eh niemand benutzen.   
VORSCHLAG: ExEx Muni streichen gibt ja noch normale Ex Muni!
c.2) Flechette Muni
+2 DV +2 AP. Jo. Ist doch super. Ich kriege +2 Autoerfolge, der Gegner nur +2 Würfel mit je 33% Chance auf Erfolg. Zudem darf er nur Impact Panzerung benutzen, die ist bei fast allen Rüstungen schlechter als die ballstische.
VORSCHLAG: Hm, keine Ahnung. Evtl +2 DV +4 AP? Wäre immer noch recht gut. 


Was meint ihr? Irgendwelche Denkfehler meinerseits? Ist euch noch mehr aufgefallen?
« Letzte Änderung: 2.06.2006 | 23:28 von Samael »

Offline Spicy McHaggis

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #1 am: 3.06.2006 | 16:21 »
b) "called shots"
-X auf den angriffspool, +X auf den DV, wobei X = 1 bis 4. Wer zu Geier macht das denn bitte mal NICHT? Den Normalfall eine professionellen Kämpfers genommen hat man ja locker 12+ Würfel zum Angreifen. Da -4 von abziehen und fast zu +4 Autoerfolgen zu machen, warum zum Geier nicht? Ok, wenn der Gegner nen sehr hohen Defensivpool hat haut/schießt man evtl daneben, aber grad im Fernkampf ist das idR ja nur Reaction.
VORSCHLAG: Komplett raus mit der Regel. 

Ich finde die Umgehung von Panzerung eigentlich viel schlechter geregelt. Bei uns ist der Dodge-Skill schon sehr viel genutzt. Ich hatte mal überlegt, Trefferzonen und die Modifikatoren je nach ungefährer Größe in eine Tabelle zu packen. Bislang spielen wir aber nach den Regeln im Buch. Ich bin froh, daß die Called Shots nicht mehr ganz so einfach sind, wie bei SR3.

Zitat
c) Mun Typen
c.1) APDS vs ExEx Muni
Beide Mun Typen sind ähnlich teuer und ähnlich verfügbar. Wer nimmt denn da APDS? APDS zieht 4 Würfel vom Verteidiger (Armor) ab, ExEx 2, erhöht aber den Schaden um 2 - was damit gleichwertig ist als wenn 2 der 4 APDS Würfel automatisch fehlschlagen. Zudem ist ExEx noch gegen leichtgepanzerte (Ballistische Panzerung kleiner 4) sowieso effektiver. Somit hätte man APDS auch glich aus dem Regelwerk rauslassen können, wird eh niemand benutzen.   
VORSCHLAG: ExEx Muni streichen gibt ja noch normale Ex Muni!
c.2) Flechette Muni
+2 DV +2 AP. Jo. Ist doch super. Ich kriege +2 Autoerfolge, der Gegner nur +2 Würfel mit je 33% Chance auf Erfolg. Zudem darf er nur Impact Panzerung benutzen, die ist bei fast allen Rüstungen schlechter als die ballstische.
VORSCHLAG: Hm, keine Ahnung. Evtl +2 DV +4 AP? Wäre immer noch recht gut. 

Was meint ihr? Irgendwelche Denkfehler meinerseits? Ist euch noch mehr aufgefallen?

Irgendwo im Fanpro-Forum und bei Dumpshock kursiert eine Überarbeitung der Munitionssorten. Hier finde ich die GRW-Werte auch nicht gut, war nur bislang zu faul die mal zu überarbeiten.
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Chiungalla

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #2 am: 3.06.2006 | 16:41 »
Zu a)
Da lässt Du allerdings beim Vergleich Mensch-Troll viele Fakten außen vor, die sich nicht in Regeln wiederspiegeln.

Trolle sind z.B. sehr viel häufiger Opfer von Rassismus.

Zudem sind sie mit 280 Zentimetern Größe und ein paar Hundert Kilogramm Gewicht nicht gerade besonders gut darin sich unauffällig zu verhalten, was für einen Shadowrunner schon ein immenser Nachteil ist.

Ich würde eher kritisieren, dass sie auf die Nachteile der Trolle im Regelwerk bei weitem nicht so intensiv eingehen, wie auf deren Vorteile.
So ein Troll müsste ja auch eigentlich erheblich leichter zu treffen sein, Abzüge aufs schleichen und beschatten bekommen u.s.w.

Wenn ein SL sich aber ein wenig vom sturen Regeltext fortbewegt, ein paar der Nachteile der Trolle mit einbezieht, finde ich die nicht mehr zu gut.

Offline Spicy McHaggis

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #3 am: 3.06.2006 | 17:03 »
Die durchschnittliche Trollgröße ist zwar nur noch 2,50m, aber ansonsten stimmts schon. Wenn Trollnachteile konsequent ausgespielt werden, kann es für den Charakter schon recht haarig werden.
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #4 am: 3.06.2006 | 17:37 »
@Chiungalla
Die Kosten bei Charaktererschaffung sollten möglichst nur von der objektiven Mächtigkeit abhängen. Argumente wie: Orks sind billiger als Elfen weil Teile der Bevölkerung Vorurteile gegen sie haben ziehen mE nicht solange das so schwammig bleibt. Zumal auch Teile der Bevölkerung Vorurteile gegen Elfen haben.

Wenn man das schon berücksichtigen will, sollte man einen zwingenden Nachteil wie "soziale Randgruppe" für Orks und Trolle einführen der -1 auf soziale Proben gegen Menschen und Elfen gibt (-3 wenn das Gegenüber besonders rassistisch eingestellt ist, +/-0 wenn man nem Metamenschenrechtler gegenüber sitzt). Dass dieser Nachteil dann keine 40-50 BP (die spart sich der nämlich Troll ca. im Vergleich zum Mensch) wert ist sieht man dann auch sofort.

Chiungalla

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #5 am: 3.06.2006 | 18:08 »
Zitat
Die Kosten bei Charaktererschaffung sollten möglichst nur von der objektiven Mächtigkeit abhängen.

Das sehe ich grundlegend anders, zumindestens bei einem Rollenspiel.
Bei einem Tabletop hättest Du da natürlich recht.

Erstmal kann man harte in Regeln auszudrückende Vor- und Nachteile nicht so gut von weichen dem Fluff zuzuordnenden Vor- und Nachteilen trennen. Denn es gibt Vor- und Nachteile die beide Komponenten haben.

z.B. bringt die Infrarotsicht als harter Regel Fakt nur den Vorteil, dass man weniger Abzüge auf Aktionen in Dunkelheit bekommt. Als Fluff-Vorteil geht die Infrarotsicht jedoch weit darüber hinaus.

Zweitens geht es eben nicht nur streng nach der Mächtigkeit eines Charakters.
Sondern um die Qualität des Charakters als ganzes.
Von dieser ist die Mächtigkeit in einem Rollenspiel nur ein kleiner Teil.

Immerhin beeinträchtigt es die Gesamt-Performance des Charakters schon, wenn er sich alle Nase lang mit Rassisten auseinander setzen muss, mehr Geld für Klamotten und Essen benötigt, einige Fahrzeuge nicht benutzen kann, in älteren Gebäuden beschränkt bewegungsfähig ist, auffällt ist wie ein bunter Hund, er  u.s.w.

Und ich finde sogar gut, dass sie nicht versucht haben Dinge wie soziale Stigmata in harte Regeln zu pressen. Das ist nicht die Aufgabe eines Rollenspiels wie ich sie verstehe.

Außerdem lässt das jedem Shadowrun-Spielleiter eine Menge Freiraum.
Wenn ihn die dummen Troll-PGer in der Gruppe auf die Nerven gehen, kann er solange auf deren Nachteilen rumreiten, bis die keinen Bock mehr haben.
Auf der anderen Seite kann er bei einem gut gespielten Low-Level-Troll oder einem den ein Anfänger spielt auch mal weitestgehend darauf verzichten ihn mit diesen Nachteilen zu ärgern.

Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #6 am: 3.06.2006 | 18:26 »
Ich sehe das anders. Wenn sich die "Fluff-Aspekte" nicht in Regeln pressen lassen, soll man sie aus den harten Regeln (wie Charaktererschaffung) halt auch rauslassen. 


EDIT:
Du bist doch GURPS Fan? Dieses System machts nämlich mE richtig.
« Letzte Änderung: 3.06.2006 | 18:29 von Samael »

Chiungalla

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #7 am: 3.06.2006 | 19:24 »
Zitat
Ich sehe das anders. Wenn sich die "Fluff-Aspekte" nicht in Regeln pressen lassen, soll man sie aus den harten Regeln (wie Charaktererschaffung) halt auch rauslassen.

Dann wären aber die vom Fluff bevorteiligten Rassen unterm Strich dann bei gleichen Punktkosten besser, als die vom Fluff benachteiligten Rassen.
Kann irgendwie auch nicht Zweck des ganzen sein.

Zitat
EDIT:
Du bist doch GURPS Fan? Dieses System machts nämlich mE richtig.

Bezahlt dafür allerdings mit einem sehr sehr umfangreichen Regelteil zur Charaktererschaffung.
Was mich persönlich zwar nicht stört, aber eben viele andere.

Und ich würde nicht sagen, dass es hier nur einen richtigen Weg gibt.
GURPS berechnet alle Vor- und Nachteile. Das ist gut.

Das bedeutet allerdings nicht, dass es passe falsch sein muss harte Vor- und Nachteile zu berechnen, und den Rest zu schätzen.

Aber unterm Strich würde ich glaube ich, trotz allem dazu tendieren den Troll bei Shadowrun noch um 20 Erschaffungspunkte teurer zu machen. Die Differenz ist da doch etwas arg groß.

Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #8 am: 3.06.2006 | 21:44 »
Aber unterm Strich würde ich glaube ich, trotz allem dazu tendieren den Troll bei Shadowrun noch um 20 Erschaffungspunkte teurer zu machen. Die Differenz ist da doch etwas arg groß.

Genau mein Vorschlag.

Offline Raphael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #9 am: 3.06.2006 | 22:35 »
Wir haben heute zum ersten Mal etwas zusammen das SR4 angeguckt, und aufgefallen ist:

Bei jeder Art von Test gibt es eine Angabe darüber, was bei einem Glitch passiert - ausser bei einem Glitch beim Angriff.  ???
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Offline Timo

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #10 am: 3.06.2006 | 22:56 »
Trust me, you don't wanna know  ~;D

bzw, SL-Entscheidung, im Rahmen des Bsp mit dem Zaun.
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Offline Raphael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #11 am: 3.06.2006 | 23:04 »
Ja, ok, aber es steht nicht mal, ob bei einem normalen Glitch (also nix Critical) der Angriff überhaupt noch gelingt? Bei der allgemeinen Beschreibungen steht das nicht ...
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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #12 am: 3.06.2006 | 23:10 »
steht da nicht beim allgemeinen, dass die Probe gelingt, aber irgendein Nachteil stattfindet(im Beispiel reisst der Rucksack auf).
Da könnte zB der Charakter stolpern und hinfallen, eine Kugel verklemmen die erstmal mit einer einfachen Aktion rausgepult werden muss, etc pp
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Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #13 am: 3.06.2006 | 23:10 »
Wir haben heute zum ersten Mal etwas zusammen das SR4 angeguckt, und aufgefallen ist:

Bei jeder Art von Test gibt es eine Angabe darüber, was bei einem Glitch passiert - ausser bei einem Glitch beim Angriff.  ???

Naja, wenn du Ex-Mun geladen hast.... ;)

Offline Raphael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #14 am: 3.06.2006 | 23:13 »
Bei Ex oder EX-Ex Muni passiert bei einem critical Glitch die Explosion mit "selbst-Attacke".  ;)

Bei der allgemeinen Beschreibung steht halt "may succeed anyway" IIRC.   :P
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Offline Timo

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #15 am: 3.06.2006 | 23:16 »
kennt ihr die Szene zum Schluss aus HardBoiled2 mit den versteckten WAffen? dAS würde ich auch mal einen non-critical glitch nennen  ;D
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Ludovico

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #16 am: 3.06.2006 | 23:21 »
Einen Glitch sieht man bei "Man on Fire". Er will sich selber abknallen und dann zündet das Teil nicht.
Ein weiterer Glitch war in JAG einmal zu sehen, als einem Typen die Knarre in der Hand explodiert ist.
Schön ist auch Sin City, wo dem Kerl in der zweiten Episode dank des verstopften Laufs ebenjener in der Birne landet.

Offline Raphael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #17 am: 3.06.2006 | 23:27 »
Das sind meiner Meinung nach alles "critical Glitches".  :-\
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Ludovico

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #18 am: 4.06.2006 | 00:11 »
Wieso sollte das bei Man on Fire ein Critical Glitch gewesen sein? Er hätte ganz normal die nächste Kugel durchladen und wieder feuern können.

Offline Raphael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #19 am: 4.06.2006 | 00:57 »
Naja, weil ja beim Zaubern, wenn ein Glitch passiert, dieser Glitch nicht dazu führt, dass der Spruch keine Wirkung zeigt - sondern dass er einen Nebenwirkung zusätzlich manifestiert.

Daher hätte, je nach dem wie man "It's possible to both succeed in a task and get a glitch at the same time." interpretiert auch der Schuss gelingen können / müssen.

Ihr seht, ich bin ganz konfus.  ::)
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Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #20 am: 4.06.2006 | 09:18 »
Ne, die Probe ist schon auch bei einem Glitch gelungen so wie ich das verstanden habe.

Glitch: Vorhaben gelungen, unangenehmer Nebeneffekt
Critical Glitch: Vorhaben mißlungen, sehr unangnehmer Nebeneffekt

Ein

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #21 am: 4.06.2006 | 10:22 »
@chaos
Jo, kennt man natürlich, aber der Film heißt offiziell Just Heroes. Hard-Boiled wurde nämlich erst 3 Jahre später gedreht. ;)

Offline Medizinmann

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #22 am: 4.06.2006 | 11:02 »
Ne, die Probe ist schon auch bei einem Glitch gelungen so wie ich das verstanden habe.

Glitch: Vorhaben gelungen, unangenehmer Nebeneffekt
Critical Glitch: Vorhaben mißlungen, sehr unangnehmer Nebeneffekt

genau das
ein Glitch könnte sein,das einem Kordit-Rauch in den Augen beisst und man in der nächsten Runde 1 W weniger hat (z.B)
oder man durch den Rückstoss der Waffe aus dem Gleichgewicht gebracht wird,sodass man eine einfache Aktion oder seine 2te Hand braucht um wieder in Schussposition zu kommen

HokaHey
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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #23 am: 4.06.2006 | 11:40 »
steht da nicht beim allgemeinen, dass die Probe gelingt, aber irgendein Nachteil stattfindet(im Beispiel reisst der Rucksack auf).
Da könnte zB der Charakter stolpern und hinfallen, eine Kugel verklemmen die erstmal mit einer einfachen Aktion rausgepult werden muss, etc pp

See above  ;)
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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #24 am: 11.06.2006 | 20:35 »
Ich weiß OT, aber: Science and Magic don't mix well >;D

Ich sehe gerade das der Zauber Verbesserte Unsichtbarkeit so funktionieren soll, das das Licht so um den Magier herum gebogen wird, das es ihn nicht trifft und so auch Sensoren getäuscht werden.

Stellt sich die Frage wie der Magier noch sehen kann wenn sein Körper und damit seine Augen nicht vom Licht berührt werden ;D