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Wie ist eigentlich Ars Magica so?

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Lord Verminaard:
Da wir ja einige Ars-Magica-Fans hier haben, dachte ich, Ihr habt vielleicht Lust, mir mal ein paar Infos zu geben. Was ich bisher von dem System gehört habe, klingt ja sehr vielversprechend. Die Welt ist im Wesentlichen das Mittelalter auf der Erde, oder?

Worauf basiert das System? Sind auch die nicht-magischen Charaktere und "normalen" Kämpfe interessant? (Nicht, dass ich selbst jemals auf die Idee käme, in einem solchen System keinen Magier zu spielen *gg* - aber einer unserer Mitspieler hat eine unerklärliche Abneigung gegen magiebegabte Charaktere und würde so was nie anfassen...)

Was braucht man zum Spielen? Reicht das Grundregelwerk? Welche Supplements sind empfehlenswert?

Danke schon mal im Voraus!  :)

Edward Fu:
Ars Magica ist nomalerweise für das mythische Mittelalter auf der Erde zugeschnitten, kann aber mit ein wenig Mühe auch für andere Welten adaptiert werden.

Klar sind auch andere Charakter und auch die nichtmagischen Kämpfe interesant. Normalerweise hat man ja 3 Charaktere, einen Magier, einen Kämpfer, und "irgend was anderes", auch Konsors genant.

Es ist nur schade wenn man bei Ars keinen Magier spielt. Ars Magica hat eines der ausgefeiltesten Magiesysteme für Spruchforschung und Laborarbeiten die ich kenne. Nebenbei sind die Magier die Entscheidungsträger einer Saga. Dein Nicht-Magier-Spieler nimmt sich also die Entscheidungsfreiheit auf der Magierebene. Allerdings kann er ja einen Mercere spielen. Das sind die Boten des hermetischen Ordens. Die müssen nicht zaubern können, haben aber Magierstatus.

Das Grundregelwerk reicht vollkommen. Da steht alles drin was man über die Magie, den Kampf usw. wissen muß. Historischen Hintergrund kann man ja aus jedem Geschichtsbuch erfahren. Da geht das Regelwerk weniger intensiv drauf ein. Die meisten Supplements kenn ich leider nicht. Da kann aber Leonie garantiert weiter helfen, wenn sie wieder mal online ist.

NdT Slobo

Suro:

--- Zitat ---Klar sind auch andere Charakter und auch die nichtmagischen Kämpfe interesant. Normalerweise hat man ja 3 Charaktere, einen Magier, einen Kämpfer, und "irgend was anderes", auch Konsors genant.
--- Ende Zitat ---
Muss doch kein Kämpfer sein.....geht doch ein Dieb ein BArde oder sowas auch........oder?

Selganor [n/a]:
Was Slobo als "Kaempfer" bezeichnet hat is der "Grog" und der sollte (da diese Leute fuer gewoehnlich als "Custos" (Waechter) verwendet werden) meistens auch kampfen (am besten in einem Stil, mit dem er auch einen Magier beschuetzen kann) koennen.

Die Leute haben aber nicht SOO viele Skills, dass sie noch viel anderes wirklich koennen (zumindest am Anfang) auch wenn es Ausnahmen gibt.

In Serpentia hat unser Alchimist als Grog angefangen, mein letzter Grog (inzwischen in Rente) ist vom tumben Pruegler zum weitgereisten (genausoviel XP in Sprachen wie in Kampffaehigkeiten) Daemonenjaeger geworden...

Aber diese Grogs sind fast schon keine Grogs mehr, sondern eher Companions...

Samael:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 31.10.2002 | 16:10 ---
Was braucht man zum Spielen? Reicht das Grundregelwerk? Welche Supplements sind empfehlenswert?


--- Ende Zitat ---

Nun, das GRW sollte zum Start greichen, aber die Ars Magica Erweiterungen sind einfach zu genial und hilfreich als sie nicht zu kaufen.
Besonders empfehlenswert "Häuser des Hermes" / "Houses of Hermes" (eingehenderer Blick auf die mag. Häuser und die Geschichte des Ordens), "The Wizards Grimoire" (neue Zaubersprüche, erweiterte Regeln zur Artefakterschaffung und (sehr wichtig!) ein genauerer Blick auf Organisation und Bräuche des Ordens; leider noch nicht übersetzt).  

Aber auch sonst habe ich noch keinen AM Quellenbuchkauf bereut...

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