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[ameiza] Die verschwundenen Arbeiterinnen
Dom:
@Purzel: Ja, das mit den Dialogen wurde gesagt; ich habe nochmal drüber nachgedacht. Es wurden auch Dialoge gespielt - nur eben in den mechanischen Konflikten nicht mit verteilten Rollen. Da sind Dialoge ja wegen der Ezählrechte nicht mit verteilten Rollen spielbar. Alleine kann man es da natürlich machen und es wurde ja auch gemacht. Das mit den Stakes ist mir nicht so aufgefallen.
@Fredi: Es sollen ja irgendwelche Geheimaufträge sein; das mit dem klassischen Detektivabenteuer war schon beabsichtigt und hat bei den bisher drei Testspielen gut funktioniert. Meine Vorbereitung dieses Mal war einfach nur "Vorarbeiterin einer Blattlausfarm opfert rituell Ameisen einem Vogel", der Rest ist während des Spieles gemeinsam entstanden.
Die Persönlichkeiten kamen eigentlich ganz gut und die Spieler haben auch kapiert, dass sie für das Spielen der Persönlichkeiten einen Bonuswürfel bekommen - für ein Fehlverhalten einen Malus. Daher prägten die auch die Art, wie sich die Charaktere gegeben haben.
Das Gesetze brechen war leider in dieser Runde schlecht gebalanced. Es gab zu viel Bonus für zu wenig Risiko, d.h. die Spieler haben viele Gesetze gebrochen und haben dadurch nie irgendwelche ernsthaften Nachteile erlitten. Da muss ich nochmal ernsthaft drüber nachdenken und noch mehr testspielen. Aber das wird noch kommen. Überhaupt habe ich dieses Mal unglaublich schlecht gewürfelt und die Spieler haben wahnsinnig viel Glück gehabt. Es gab für die Spieler außer der gefressenen Kameradin nur einen verlorenen Konflikt... und das auch, obwohl ich rein statistisch gesehen bei manchen Konflikten einfach hätte gewinnen müssen.
Die Träume der Ameisen sind eigentlich nicht wirklich untergegangen. Eine Ameise ist für ihren Traum gestorben, eine andere hat ihn verwirklicht. Dazu hat die Weckerin begonnen, während der Baumbesteigung ihre Rutsche zu konstruieren -- der Spielerin war aber der Auftrag anscheinend wichtiger. Das war aber auch nicht schlimm, denn alle haben vor allem mit der einen Ameise mitgefiebert, die dann vom Vogel gefressen wurde. Auch der letztendlich erfüllte Traum stand im zentralen Interesse aller Spieler, so dass ich nicht das Gefühl habe, dass die Träume insgesamt zu kurz kamen. (Nur Purzel hat an dem Abend irgendwie nix hingekriegt, was er ja auch selber erwähnt hat). Beim Spieldesign hatte ich da auch eher an ein längerfristiges Ziel gedacht, das vor allem dann erreicht wird, wenn man dieselbe Ameise vielleicht öfter mal spielt.
Die Flaggen waren recht widersprüchlich. Einerseits ging es viel um die Welt außerhalb des Ameisenbaus (alle Träume und ein Teil der Persönlichkeiten bezogen sich aufs draußen), andererseits war die Königin eine senile, alte Frau mit Höhrrohr und Augenklappe. Die hat in der Geschichte nicht so recht einen Platz gefunden und wurde von keinem Spieler während des Spiels mehr "benutzt". Nur §1 wurde bei der Erstellung mit der Königin begründet. Wie und ob das System hier mehr Unterstützung geben kann/sollte ist mir nicht wirklich klar. Die Masse der Flags und die unterschiedlichen Richtungen zeigen mMn eher auf, dass man mit denselben Ameisen noch ein Spiel machen kann, ohne dass die Ideen ausgehen.
Dom
Purzel:
--- Zitat von: Dom am 16.06.2006 | 00:27 ---Es wurden auch Dialoge gespielt - nur eben in den mechanischen Konflikten nicht mit verteilten Rollen. Da sind Dialoge ja wegen der Ezählrechte nicht mit verteilten Rollen spielbar.
--- Ende Zitat ---
Jepp. Unsere 3 Klassik-Spieler meinten wohl mit "Es fehlen Dialoge" genauer "Es fehlen klassische Dialoge zw. Spieler und SL".
--- Zitat von: Dom am 16.06.2006 | 00:27 ---Die Träume der Ameisen sind eigentlich nicht wirklich untergegangen. Eine Ameise ist für ihren Traum gestorben, eine andere hat ihn verwirklicht.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn meine Ameise ihren Traum nicht ausleben konnte, so war ich trotzdem davon angetan, wie viel Mühe und Fantasie die zwei "traum-aktivsten" Spieler in die Erfüllung ihres Traums steckten.
--- Zitat von: Dom am 16.06.2006 | 00:27 ---(Nur Purzel hat an dem Abend irgendwie nix hingekriegt, was er ja auch selber erwähnt hat).
--- Ende Zitat ---
Ich war beim Ausdenken eines Gesetzes der Letzte, ich habe am längsten gebraucht um mir eine Persönlichkeit auszusuchen und mir einen Traum zu überlegen. Und dann waren meine eigenen Ideen für meinen Charakter so mies und langweilig, dass sie mir selbst keine Inspiration gebracht haben, um sie aktiv ins Spiel zu bringen. Das lag aber nicht am System, sondern ich hatte einfach einen schlechten Tag erwischt.
Stattdessen habe ich mich auf den Default des Spiels eingelassen: den Plot lösen, Gesetze brechen, um Bonuswürfel zu bekommen, und versuchen einen Action-Punkt zu ergattern.
Dafür, dass mein Gehirn nicht auf Touren kam, hatte ich trotzdem eine Menge Spass.
Fredi der Elch:
Ok, vielleicht liegt es an mir (man muss mir ja immer alles haarklein aufschreiben), aber ich kriege das System nicht gebacken.
1. Wenn es um die klassische "Beinarbeit" (im Geheimauftrag geht), wo ist dann die Unterstützung durch das System (oder auch nur durch anständige Tipps für den SL)?
2. Warum schafft das System es im Spiel nicht, die Spannung zwischen Gesetzbruch und negativen Konsequenzen aufzubauen?
3. Das System ist nicht wirklich auf Kampagnen ausgelegt, aber die Träume lassen sich ja nicht alle in einem Abenteuer unterbringen. Das ist IMO ein ziemliches Problem.
4. Beim Ausspielen gibt es nur "richtig" (für Bonuswürfel) oder "falsch". Was ist mit Änderungen der Persönlichkeit? Warum ist das nicht vorgesehen?
5. Das "Flagging" scheint ja auch nicht so gut zu gehen. Da müsste wohl die Anleitung verbessert werden. Oder?
6. Bis auf die Eskalation über Gesetze (die ja scheinbar nicht besonders gut wirkt), hast du eine 08/15 Conflict Resolution. Warum soll ich den Hintergrund nicht auf FATE o.ä. spielen?
Alles in Allem ist mein Hauptproblem mit ameiza, dass ich den Kern des Spiels nicht erkennen kann. Worum geht es?!? Das kann an mir liegen. Es kann aber auch daran liegen, dass es in den Regeln nicht ausreichend klar wird (und du dir vielleicht selber nicht ausreichend klar bist, wo du damit hin willst).
Mach diesen Kern klar. Erst dir (denn ich bin mir nicht sicher, ob er dir schon klar ist) und dann in den Regeln. Sonst hast du IMO eine schnuffige Idee zu Ameisen, aber kein Spiel.
Dom:
:'( sei doch nicht so gemein zu mir...
Nein, im Ernst. Gute und berechtigte Fragen. Vielen Dank :)
So, die letzte Frage zuerst beantwortet: Was soll das Spiel? Ich weiß, was das Spiel soll: Die Spieler sollen gemeinsam eine Geheimauftrag-Geschichte erzählen. Dabei soll es interessante Charaktere geben, die bereit sind, das Gesetz zu missachten um vielleicht lieber ihrem Traum nachzujagen. Die Persönlichkeit dient dazu, die Spieler anzuregen die Charaktere auf bestimmte Weise darzustellen. Über eine Persönlichkeitsänderung sollte ich vielleicht wirklich mal nachdenken, wobei das dann den Spielfokus verschiebt.
Die SL-Unterstützung ist in der Beschreibung etwas dünn, das stimmt. Da sollte ich wirklich dran arbeiten -- ursprünglich hatte ich geplant, da mehr zu zu schreiben, hab es dann aber rausgelassen (aus Zeitmangel, siehe Designtagebuch) und bisher noch nicht weiter ergänzt.
Das das System die Spannung zwischen Gesetzbruch und negativen Konsequenzen in diesem Spiel nicht hingekrigt hat, lag mMn -- wie schon erwähnt -- an der Tatsache dass das Balancing da noch nicht wirklich gut ist. Im zweiten Testspiel hat sich kaum einer getraut, Gesetze zu brechen, jetzt war die Wahrscheinlichkeit, erwischt zu werden, zu gering und der Vorteil war einfach zu groß. Was mir zu dem Thema noch aufgefallen ist: Auch die negativen Konsequenzen sollten bei der Gesetzerschaffung festgelegt werden.
Zur Kampagne: Ich hatte ursprünglich eigentlich geplant, dass man das Spiel auch als Kampagne spielen kann. Hm... irgendwie bin ich da unschlüssig. Da gehört auf jeden Fall auch die Frage nach der Persönlichkeitsänderung dazu. Auch die Flaggen gehören zu diesem Thema: Für einen einzelnen Spieleabend sind es eher zu viele.
Zur FATE-Frage: Die kannst du bei jedem SL-System stellen (z.B. auch bei Dogs). Wichtige Unterschiede sind die Gesetze und die Ressourcenbeschränkung des SL.
Dom
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Dom am 16.06.2006 | 21:53 --- :'( sei doch nicht so gemein zu mir...
--- Ende Zitat ---
Ich bin auch bekannt als „Papa Nörgel“. ;) Im Ernst: letztens hat mir 1of3 auch ein paar fiese forgy Fragen zu Breaking Reality gestellt und ich dachte mir: „Was weiß der schon…“ Aber dann habe ich drüber nachgedacht und mir ist aufgefallen, dass mir mein eigenes Ziel nicht so klar war, wie ich dachte. Und das hat mich IMO doch weitergebracht. Ist irgendwie so ein wenig wie „Sokratischer Dialog“.
--- Zitat ---So, die letzte Frage zuerst beantwortet: Was soll das Spiel? Ich weiß, was das Spiel soll: Die Spieler sollen gemeinsam eine Geheimauftrag-Geschichte erzählen. Dabei soll es interessante Charaktere geben, die bereit sind, das Gesetz zu missachten um vielleicht lieber ihrem Traum nachzujagen.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe da mindestens 3 Kernbereiche, die das Spiel machen könnte. Und IMO macht es keinen davon gut.
Möglichkeiten:
1. Es geht primär um den Geheimauftrag. Dann brauchst du deutlich mehr Tipps, wie man so einen Auftrag vorbereitet (in Richtung Town-Building-Rules von Dogs) und evtl. Pacing in Richtung von InSpectres.
2. Es geht um die Spannung zwischen Auftrag und Brechen der Gesetze. Also die Tatsache, dass man versucht die Gesetzesbrecher zu fangen, während man selber Gesetze brechen muss, um das zu tun. Dann muss der Auftrag entsprechend zugeschnitten sein und du brauchst definitiv eine Pacing-Mechanismus (X Erfolge für das Schaffen des Auftrags oder so), auf den dann das Brechen der Gesetze und die Nachteile dafür aufsetzen.
3. Es geht um den Traum und die Spannung zwischen Pflichterfüllung als Ameise im Kollektiv und dem individualistischen Traum. Dann bräuchtest du Ressourcen für die Ameisen, die sie für die Traumerfüllung oder für den Auftrag raushauen können, um einen Gegensatz aufzubauen. Vielleicht auch etwas (thematisches?) PvP, so dass alle Ameisen auf die Fresse kriegen, wenn der Auftrag nicht erfüllt wird, so dass nur 1 oder Ameisen straflos ihren Traum erfüllen können.
Will sagen: Dein Spiel hat Ansätze zu allen 3 Ideen. Und du versuchst sie alle 3 unterzubringen. Und das macht das Spiel IMO schwach. Ok, ich bin ein absoluter Verfechter des Kohärenten Design, aber auch aus einem ganz einfachen Grund: es ist sooooo viel einfacher zu designen! :D Und bisher kann ich einfach den netten Hintergrund nehmen und mit FATE, Pool oder was auch immer spielen. Ich brauchen dein System nicht.
Womit wir nämlich dabei wären:
--- Zitat ---Zur FATE-Frage: Die kannst du bei jedem SL-System stellen (z.B. auch bei Dogs).
--- Ende Zitat ---
Stellen ja. Aber bei Dogs kann man sie klar mit „Nein“ beantworten. Bei ameiza nicht.
Dogs hat einen klaren Kern: Urteilen. Wen verurteilst du wofür und wie weit bist du bereit zu gehen, um dein Urteil durchzuziehen. Dafür liefert es „weiche“ Regeln (die weit über „say yes or roll the dice“ hinausgehen), Algorithmen (Town Creation) und „harte“ Regeln (Eskalation und Fallout).
Dementsprechend wäre es IMO sehr wichtig, dass du den Kern von ameiza findest und konkretisierst. Und dann dein gesamtes Design komplett darauf ausrichtest. (und ich hoffe, dass du mein Spiel dann auch so auseinander nimmst. ;) )
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