Autor Thema: [Individuum] Alpha 0.1  (Gelesen 2379 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
[Individuum] Alpha 0.1
« am: 5.07.2006 | 21:11 »
Ich war mir nicht ganz sicher, ob das hier in den Theoriebereich, ins Allgemeine oder sonstwohin gehört. Da ich Primär zum Ziel habe, einen Regelmechanichtsnutz zu basteln, steht es halt jetzt im Weltenbau.

Da musst du mit der Grundlegenden Frage anfangen: was ist der Konflikt Mensch-Tier? Was ist Menschlichkeit? Was ist „das Tier in dir“? Welche Entscheidungen soll der Spieler treffen? Wie sollen sich die Entscheidungen auswirken? Nur dann kannst du anfangen, es mit Regeln zu modellieren. (Btw: ich würde mich über so einen Thread echt mal freuen. :) )

...Das möchte ich hiermit mal Tun:

Eine Regel Desingnen, mit der man Moral/Menschlichkeit ins Zentrum des Spieles Rücken kann. Erstmal nur Universel als Regelmechanismuss, später dann evtl. angepasst auf ein Bestimmte System

Dazu muß man, wie Fredi mMn ganz richtig darlegt, erstmal Rausbekommen, was der Konflikt zwischen "Mensch und Tier/Bestie" ist.

IMO:
Der Konflikt zwischen Mensch und Tier ist der Konflikt, der entsteht, wenn wir zwischen der Entscheidung stehen, ob wir uns Moralisch verhalten sollen, oder ob wir (aufgrund irgendwelcher verlockungen) die Moral über bord werfen und zu unserem (scheinbarem?) Vorteil unmoralische verhaltensweisen an den Tag legen. Verhalten wir uns Moralisch (Sozalverträglich), dann hat die "Menschliche" seite Gesiegt. Verhalten wir uns "Unmoralisch" (Assozial, gegen bestehende Sitten und Gesetze), dann hat das Tier gesiegt.

Aber damit hat sich die Sache noch lange nicht. Was ist den "Moralisches" und/oder "Unmoralisches" verhalten ? Befrag 5 Menschen aus 5 Verschiedenen Kulturen zu jeweils 2 Moralischen Konflikten, und hast minimum 10 verschiedene Aussagen. Wir Müssen ubs also ersteinmal klar machen, was "Moral" ist.

IMO:
Moral ist ein Instink. Ein Urinstink, um genau zu sein. Noch genauer: 2 Urinstinkte, die in jedem von uns Schlummern und sich durch Gewissensbisse, Bauchgefühle u.ä. nettigkeiten äußern. Diese beiden Instinkte wären:

1.) Arterhaltung
2.) Selbsterhaltung

...und zwar in DIESER Reihenvolge. Ist die Arterhaltung gesichert, geht es an die Selbsterhaltung. Da hinein spielt noch das "Kindchenschema", sprich: Kinder werden im bezug auf die Arterhaltung ganz besonders bevorzugt.

Hey, Toll... Das haben wir doch bei Tieren auch, oder ?

Stimmt. Aber Menschen haben hier aufgrund ihrer entwicklung eine besonderheit:

Sie können sich Bewust dafür entscheiden, die Selbsterhaltung über der Arterhaltung anzusiedeln. Das Geschieht entweder direkt (Egoisten) oder über den Umweg der Selektion, d.h.: Bestimmte Menschen (-gruppen) werden mit diversen Tricks aus der "Art" ausgeklammert, so das sie nicht mehr unter den Punkt "Arterhaltung" fallen. Wenn dieses aus der "Art" ausgeklammerte Individuum nun auchnoch eine (reale oder eingebildete) Bedrohung darstellt, greift die Meschanik der Selbsterhaltung. Diese sagt mir nun wiederrum aus dem Bauch herraus, das ich mich gegen diese Bedrohung zur wehr setzen darf. Um ein Klasisches Beispiel aufzugreifen:

In Ländern, in denen Hinrichtungen durchgeführt werden, hat da schon einmal ein Henker oder ein Richter einen "Menschen", einen "Homo-Sapiens" hingerichtet ? Tatsächlisch schon, aber in den Augen der besagten Personen handelte es sich nichtmehr um Menschen, sondern um "Mörder", "Tiere", "Bestien" ect... Auch Islamische Terorristen und Extremisten töten niemals Menschen, sondern nur "Ungläubige", "Untermenschen", "Schweine" u.s.w...

Was Sagt uns (bzw. Mir) das über die Menschliche Moral ? Unmoralisches Verhalten beginnt immer dann, wenn ein anderer Mensch nicht mehr als solcher Bezeichnet und angesehen wird. Es Gibt also eigentlich keinen Konflikt mit dem "Tier im Menschen", sondern eher einen Konflikt mit einem Menschen, der als "Tier" Betrachtet wird.

*Puh...* Ne Menge Text... Jetzt die Preisfrage:

Wie Schafft man es, dieses Muster auf ein Rollenspielsystem zu Übertragen ? Ist Dieses Muster überhaupt in dieser Form gültig (Frage an die/den Psychologen im Forum)? Wenn nein, was muss geändert werden, damit ein gültiges Muster daraus wird, aus welcher man einen Mechanismuss ableiten kann ?
« Letzte Änderung: 17.11.2006 | 01:19 von Psycho-Dad »

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.715
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #1 am: 5.07.2006 | 21:28 »
Tach!  :)

Erst einmal möchte ich Dich hierauf hinweisen.

Und dann erklär mir doch einmal bitte, warum "Moral" = "Art/Selbsterhaltung" sein soll? Das will mir irgendwie nicht in den Kopf.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #2 am: 5.07.2006 | 21:48 »
Und dann erklär mir doch einmal bitte, warum "Moral" = "Art/Selbsterhaltung" sein soll? Das will mir irgendwie nicht in den Kopf.

Nun ja, das wir wieder länger...

*Lufthol*

Überall auf der welt gibt es dinge, die als "Gute taten" angesehen werden. Und überall auf der welt gibt es dinge, die als "Unmoralisch/unethisch" betrachtet werden. Das ganze gilt immer und überall, nicht zu 100%, aber im großen und ganzen doch. Überall wird es als Schlecht angesehen, einen Menschen zu töten. Wenn es einmal als "gute tat" angesehen wird, einen Menschen zu töten, dann wurde dieser "Mensch" nie als solcher bezeichnet. Er war immer etwas "unmenschliches", etwas Bedrohliches, etwas, worüber man sich freut, wenn es Tot umfällt. Darauf fußt diese Idee (das ganze ist nicht alleine auf meinem mist gewachsen, aber leider finde ich den Fremden misthauifen nicht mehr) Wenn wir etwas als "Unmoralisch" empfinden, dann läuft das verhalten eines Individuums gegen die "Arterhaltung" einer Gruppe. Sein das nun die Ungläubigen der Islamischen Extremisten, sein es Hexen im Christlichen Mitelalter:

Immer wurde in der Jeweils "Anderen" Gruppe eine bedrohung für die "eigene" gruppe gesehen und/oder diese Gegnerische Gruppe dann als etwas Unmenschliches Diffarmiert. Daher die Idee: Morlaisches Verhalten = Pro Arterhaltung, Was gut für meine gruppe (meine Art) ist, das ist langfristig auch gut für mich, und wer etwas dagegen sagt, der gehört nicht dazu, bedroht meine Gruppe und ist damit ein Feind, der Bekömpft werden muss. Die "Grüppchenbildung" (Selektion der "Art") ist  eher schwer zu bestimmen, weil sie auf Idividuellen erfahrungen fußt. Aber im Großen und ganzen konnte ich bisher Jedes "Unmoralische Verhalten" in dieses "Muster"
(?) einfügen... ist alles noch sehr vage und auf die schnelle...  :-\

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #3 am: 5.07.2006 | 21:55 »
Freut mich, dass meine Fragen eine gewisse Resonanz gefunden haben. Allerdings waren sie wohl ziemlich undeutlich gestellt…

Also Psych-Dad, vergiss alles, was du da geschrieben hast. Es wird dich in Bezug auf ein Rollenspiel nicht weiterbringen.

Zunächst einmal ist „Moral“ ein philosophischer Begriff (und in Bezug aufs Rollenspiel auch ein literarischer) und kein psychologischer. Da mit angeborenen Trieben zu arbeiten bringt dich nur sehr begrenzt weiter, wenn es um tatsächliche Ethik geht und noch weniger, wenn es um Spielmechanismen gehen soll.


So, nachdem wir das also alles erst einmal vergessen haben, muss ich wohl meine Fragen präzisieren.

Was du brauchst sind 2 Pole, Konzepte, … Dinge zwischen denen sich der Spieler entscheiden kann. Diese Dinge müssen in Bezug auf dein Spielkonzept definiert sein. Und zwar so, dass sie sowohl interessant als auch spielbar sind. Ob das dann mit der Realität irgendetwas zu tun hat, ist vollkommen egal. Hauptsache die Konzepte sind (im literarischen Sinne) interessant.

Und die wichtigste Frage ist dann die: „Welche Entscheidungen sollen die Spieler treffen?“, dicht gefolgt von der Frage: „Wie sollen sich die Entscheidungen auswirken?“. Beides natürlich direkt aufs Spiel bezogen. Und genau daran sollten sich die beiden Konzepte (z.B. „Moral“ und „das Tier“) orientieren.


Wie sehen deine Konzepte mit diesem Gedanken im Hinterkopf also aus?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #4 am: 5.07.2006 | 22:25 »
Also Psych-Dad, vergiss alles, was du da geschrieben hast.

OK... *TILT*  ~;P

Was du brauchst sind 2 Pole, Konzepte, … Dinge zwischen denen sich der Spieler entscheiden kann. Diese Dinge müssen in Bezug auf dein Spielkonzept definiert sein. Und zwar so, dass sie sowohl interessant als auch spielbar sind. Ob das dann mit der Realität irgendetwas zu tun hat, ist vollkommen egal. Hauptsache die Konzepte sind (im literarischen Sinne) interessant.

Das War ja eben das Konzept, was ich da gerade eben vergessen hab  ~;D

Ne, also:

Ich Möchte, das sich die Spieler zwischen (salopp benannt) "Gruppe" und "Individuum" entscheiden. Innerhalb der Gruppe haben sie Sicherheit, sei's durch die bloße Masse an Gruppenmitgliedern, ob durch standards oder sonstwas. Als Individuum werden sie von der Gruppe abgelehnt, aber sie haben mehr Freiheiten. Sie Pendeln zwischen der Sicherheit der Gruppe, mit der sie zusammen leben und die ihnen ein sicheres Leben ermöglichen, aber eben auch Grenzen zieht, und der Freiheit, ein Individuum zu sein, das sich in seiner Lebensweise relativ frei bewegen kann.


Und die wichtigste Frage ist dann die: „Welche Entscheidungen sollen die Spieler treffen?“, dicht gefolgt von der Frage: „Wie sollen sich die Entscheidungen auswirken?“. Beides natürlich direkt aufs Spiel bezogen. Und genau daran sollten sich die beiden Konzepte (z.B. „Moral“ und „das Tier“) orientieren.

Wie sehen deine Konzepte mit diesem Gedanken im Hinterkopf also aus?

Die Spieler sollen, wie bereits gesagt, zwischen der "Gruppe" und ihrer "Individualität" wählen. Oder Zwischen "Sicherheit" und "Freiheit". Als Auswirkung hätte man, am "unteren" ende der Skala (Gruppe) Kaum oder Wenige Freiheiten. Das Regelkostüm der Gruppe engt ein, und ein ausbrechen ist nurnoch schwer Möglich. Am anderen Ende (Individuum) wird man von der Gemeinschaft (Gruppe) selbst abgelehnt, es ist scheinbar unmöglich, mitglied der Gruppe zu werden. Dafür muss man sich auch nicht an die Gesetze der Gruppe halten. Es Rechnet eh niemand damit, das man sich daran hält, und wenn irgendjemand unbekanntes eines der Gesetze bricht, dann wird bei dem Individualisten als erstes angeklopft.

Die Konflikte sind also dadurch definiert, ob ich mich der Grupe anpasse, meine Freiheit aufgebe und mich in relative sicherheit begebe, oder ob ich meine Freiheit behalte, dafür aber auch viel sicherheit aufgebe.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #5 am: 6.07.2006 | 03:50 »
Zunächst einmal ist „Moral“ ein philosophischer Begriff (und in Bezug aufs Rollenspiel auch ein literarischer) und kein psychologischer. Da mit angeborenen Trieben zu arbeiten bringt dich nur sehr begrenzt weiter, wenn es um tatsächliche Ethik geht und noch weniger, wenn es um Spielmechanismen gehen soll.
Hm... wie begruendest Du das?
Es gibt immerhin neuere Schulen, die "Moral" gern nicht nur in der Psychologie, sondern gar in der Biologie ansiedeln wollen. Man findet gerade unter Saeugetieren schliesslich zuweilen Verhaltensweisen, die, wenn sie von Menschen geuebt werden, durchaus als "moralisch" betrachtet werden koennen.
- Unter bestimmten Arten von Zahnwalen und bei Merschweinchen gibt es eine Art dezidiertes "Hebammenverhalten", d.h. eine aktive Einflussnahme auf das Geburtsgeschehen bei Rudelmitgliedern. (Keine vertrauenswuerdige Quelle zur Hand, bitte um Entschuldigung.)
- Wehrhafte Pflanzenfresser zeigen aktives Schutzverhalten gegenueber Schwaecheren, insbesondere ihren Jungtieren, indem sie um diese einen Kreis aus den wehrhaften Gruppenmitgliedern bilden. (Keine vertrauenswuerdige Quelle zur Hand, bitte um Entschuldigung; darf evtl. aber auch als "allgemein bekannt" gelten?)
- Vampirfledermaeuse "fuettern" Artgenossen, die keine eigene Beute gefunden haben, sofern jene sich ebenfalls altruistisch verhalten. (Keine vertrauenswuerdige Quelle zur Hand, bitte um Entschuldigung.)
- Maeuse zeigen Gruppenmitgliedern gegenueber so etwas wie Mitgefuehl ("Social Modulation of Pain as Evidence for Empathy in Mice", Dale J. Langford et al., Science 302, S. 1967-70)
- Affen zeigen eine bestimmte Art von Gerechtigkeitsempfinden in bezug auf "gleicher Lohn fuer gleiche Leistung" (Brosnan, S. F., & de Waal, F. B. M. (2003). Monkeys reject unequal pay. Nature 425: 297-299. - Das Literaturverzeichnis von de Waal liest sich in dieser Hinsich ueberhaupt recht faszinierend.)

Wenn man mal unterstellt, dass die meisten Saeugetiere eher wenig philosophisch drauf sind, muss man wohl konstatieren, dass Moral ueber Philosophie hinausreicht.

Auf der anderen Seite laesst sich relativ viel von dem, was ueberkulturell als "moralisch" betrachtet wird, tatsaechlich ein Nutzen fuer die Arterhaltung finden. Die juedischen Speise- und Reinheitsgebote beispielsweise kann man als eine Art "Hygienevorschriften" auslegen, die eben "der Einfachheit halber" als Teil der Religion "institutionalisiert" wurden.
Trotzdem bin ich mir nicht ganz sicher, ob der postulierte Bezug von Moral zu Selbsterhaltung und Arterhaltung so ganz richtig ist... aber um das auszuformulieren, brauche ich etwas Zeit. (Als Beispiel koennen aber eventuell die erwaehnten Kapuzineraeffchen herhalten, deren Gerechtigkeitssinn vermutlich nicht direkt zur Arterhaltung beitragen wird.)
« Letzte Änderung: 6.07.2006 | 03:54 von Merlin Emrys »

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #6 am: 6.07.2006 | 10:01 »
Merlin,
„Moral“ ist ganz einfach weder ein psychologischer noch ein verhaltensbiologischer Begriff. Kooperation, Aggression, Altruismus, Perspektivwechsel, Empathie, usw. sind es, „Moral“ nicht. Genaueres dazu bitte in „Fiction without Science“ (oder wie das heißt), das ist hier doch etwas OT.

Für den Thread hier sollte ausschlaggebend sein, dass ein reiner Rückgriff auf biologische „Tatsachen“ für die sinnvolle Spielentwicklung IMO nicht ausreicht.


Psycho-Dad,
das hört sich doch jetzt schon ganz anders an (und viel besser)! Aus „Gemeinschaft vs. Individualität“ lässt sich IMO ein prima Spiel machen. Die Grundlagen dafür, worum es dir dabei geht, hast du ja schon ziemlich genau formuliert. … Tja, da bleibt mir eigentlich nur zu sagen: Coole Sache! Hau rein! Ich bin gespannt auf das Spiel. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #7 am: 6.07.2006 | 10:05 »
... das ist hier doch etwas OT.

Ist Dieses Muster überhaupt in dieser Form gültig (Frage an die/den Psychologen im Forum)?

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #8 am: 6.07.2006 | 10:14 »
Davon abgesehen, dass eine aus zwei Zitaten zusammengeschusterte Antwort unglaublich unhöflich und unter aller Sau ist... :q

Ich rede davon, dass die Frage, ob Moral ein psychologischer Begriff ist oder nicht, hier vermutlich OT ist (denn damit hat dein Zitat nichts zu tun). Aber das muss wohl Psycho-Dad selber entscheiden.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #9 am: 6.07.2006 | 18:43 »
Ich rede davon, dass die Frage, ob Moral ein psychologischer Begriff ist oder nicht, hier vermutlich OT ist (denn damit hat dein Zitat nichts zu tun).

Ich bin kein Psychologe, daher kann ich da mit meinem Halbwissen nicht wirklich Mitreden. Ich wollte lediglich wissen, ob das "Muster" für einen Regelmechanismus brauchbar ist und ob es in dieser Form richtig ist. Ersteres trift scheinbar nicht zu, womit die sache hier im Weltenbau geklärt ist  :)

Zweiteres ist scheinbar nicht ganz eindeutig und ich würde gerne mehr drüber Wissen. Das dann allerdings bitte per PM oder in einem extra-Thread.  :)

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
[Rohbau-System] - Individuum
« Antwort #10 am: 4.08.2006 | 01:38 »
High again. Nachdem ich jetzt schon einige zeit dran sitz hier mal ein paar eckdaten zu dem, was ich hier angefangen hab. Getauft hab ich die sache vorläufig mal "Individuum". Das ganze ist noch reine Gedankenspielerei und soll am ende ohne SL funzen.

Eine kurze anmerkung noch:
Ich hab während des Rohbaus in einigen treads bez. Moral rumgelesen (was mich ja ursprünglich auf die Idee gebracht hat). Möglicherweise hab ich dabei die ein oder andere Idee unbewust mit eingebaut. Sollte jemand also ein eigene Idee hier vertreten sehen: Sorry.


1.Der Konflikt "Gruppe" und "Individuum":

Das ist das Kernthema des Spieles/Regelgerüstes. Die Spieler, bzw. deren Charas sollen sich ständig zwischen diesen beiden Polen hin und Herbewegen. Da das Regelgerüst bis jetzt Settingfrei ist, muss vor Spielbegin das Setting, in dem das Spiel läuft, genauer festgelegt werden. Setting schließt hier den bevorzugten Spielstil (Comichaft, Aktion ect...) mit ein. Wie die Spieler das aushandeln, ist ihre sache.

Wichtig ist:
Die SC, die "Individuen" stehen mit der Gruppe in Kontakt. Die Gruppe Definiert das Leben der SC durch Regeln. Die Regeln geben den SC Sicherheit und Einschränkungen. Die SC wiederrum brechen Regeln und geben Sicherheiten auf, formen dadurch mit ihre Individualität die Gruppe, die mit neuen Regeln auf die veränderte Situation Reagiert.

Beispiel: eine Spielrunde von 2 Spielern einigt sich auf das Setting "Reale Welt", also das hier und Jetzt. Ihre SC sind Studenten, die Gruppe ist die moderne Geselschaft


1.1.: Die Gruppe

Die Folgenden Punkte sollten vor Spielbegin von den Spielern Beantwortet werden. Sie Werden auf einem Extra-Charakterblatt festgehalten, da die "Gruppe" gewissermaßen der "Gegner" der SC ist.

Was für eine Gruppe ist es, der die SC angehören ?
Was sind die Regeln der Gruppe ?
Welche Sicherheiten erhalten die SC dadurch ?
Welche Freiheiten müssen sie dafür aufgeben ?

Wenn diese Fragen beantwortet sind, geht es an die Punkteverteilung für die "Gruppe":

Punkte:
Kurz und Knapp: Für Jeden Spieler erhält die "Gruppe" 4-10 Verteilpunkte. (Je mehr Verteilpunkte die Gruppe pro Spieler erhält, desto länger und Schwieriger wird das Spiel, vorrausgesetzt die Mechanismen greifen so ineinander, wie ich mir das gedacht habe) Diese Werden auf die "Charaktereigenschaften" der "Gruppe" verteilt:

Regeln:
Eine Regel ist ein Fest definiertes Gesetz, eine Moralische Richtlinie, ein Sozialer Standart ect... Wenn eine solche Regel durch die Spieler Festgelegt wurde, wird ihr ein Wert zugeordnet. Der Wert einer Regel muss mindestens X Betragen, wobei X gleich der anzahl der Spieler ist. Nach oben hin ist die Werteskala für Regeln offen.

Beispiel: Bei 4 Verteilpunkten je Spieler hatte die Gruppe also eine Regel mit einem wert von 8. Die Regel lauted Ausformuliert: "Studenten müssen ihr Studium selbst Finanzieren"


1.2.:Die Individuen

Die Individuen sind die SC. Sie kämpfen aus Irgendwelchen gründen gegen die Gruppe an. Jeder Spieler erschaft sich seinen SC unabhängig von den anderen Spielern. Absprachen sind natürlich möglich, aber i.d.r. nicht notwendig. Kein Spieler sollte einem anderen Spieler in sein Konzept reinreden. Die SC definieren sich über die Folgenden Punkte:

Beschreibung und Hintergrund
Das ist der Kaugumiautomat des Spieles. Die Spieler können Spielen, was immer sie wollen. Superman, Batman, Bill Gates, Connan den Barbaren... Es ist Wurscht. Auf den Konflikt mit der Gruppe hat all das keine auswirkungen. Die Charakterbeschreibung und der Hintergrund des  SC fungieren in erster Linie als Gedankenstütze und Orientierungspunkt für den ihn führenden Spieler und seine Mitspieler. Es ist Irrelevant, ob der SC eine Atombombe im Einkaufswagen spazieren fährt oder ob er eine überlastete, alleinerziehende Mutter ist. Die Spieler können und dürfen sich hier richtig austoben, wenn es ihnen denn hilft, ihren Charakter hinterher im Spiel sinnvoll einzubringen. Die einzige einschränkung, an die sich die Spieler bei der Beschreibung und beim Hintergrund ihrer SC halten müssen, ist das vorher festgelegte Setting.

Spieler A Definiert seine SC als Standart-Nerd: Dünn, blass, Hornbrille, PC-Freak, Rollenspieler...

Freiheiten:
Das ist der Knackpunkte des Spieles. Hierrum dreht sich für die SC alles. Ein Spieler muss so viele Freiheiten wählen, wie der "Gruppe" Verteilpunkte je Spieler zugeschrieben wurden. Freiheiten haben bei Spielbegin eine "Ladung" von 4.

Im obigen Beispiel wurden 4 Punkte pro Spieler angenommen. Der Spieler A muss sich also 4 Freiheiten mit einer ladung von je 4 zulegen. Von der Regel "Studenten müssen ihr Studium selbst Finanzieren" Leited Spieler A die Freiheiten "Lernen, wann immer ich will"; "Die Gedanken sind Frei"; "Kostenlos Lehren" und "Geld für Teures Hobby übrig haben" ab

2.: Das Spiel Beginnt

Die Spieler müssen jetzt versuchen, mit ihren Freiheiten die Gruppe zu bezwingen. Das tun sie, indem sie den Konflikt mit der Gruppe suchen. Ein Konflikt entsteht, wenn IG eine oder mehrere Freiheiten der SC gegen eine Regel der Gruppe verstößt.

Spieler A entscheidet, das sein SC gerne ein neues GRW hätte. Spieler B wirft ein, das die Regel "Studenten müssen ihr Studium selbst Finanzieren" die Freiheit "Geld für Teures Hobby übrig haben" stören könnte. Spieler A geht in den Konflikt: Er schickt seinen SC zu einer Demonstration gegen Studiengebühren.

2.1.: Das Risiko

Wenn es zu einem Konflikt kommt, bestimmen zuerst alle Betroffenen Spieler ihr Persönliches Risiko, also das, was auf dem Spiel steht. Dazu gehört einerseits eine Freiheit, die Riskiert werden muss, und andererseits eine Bedrohung, die angibt, wie wichtig dem SC die sache ist. Die Bedrohung ist ein konkreter Zahlenwert von 1 bis 4, die der Spieler nach gutdünken für seinen SC festlegt (und den Wert für sich behält)

Spieler A Setzt als bedrohte Freiheit "Geld für Teures Hobby übrig haben" mit einer Bedrohung von 4


2.2.: Die Gruppe wehrt sich
Natürlich ist es der Gruppe nicht egal, das da jemand gegen ihre Regeln verstößt. Alle Spieler, die momentan NICHT im Konflikt mit der Gruppe liegen, versuchen jetzt, den Bedrohungswert des Spielers zu Schätzen. Die Spieler, die die Gruppe momentan bekämpfen, geben als erstes ihren Bedrohungswert preis. Anschließend legen die aktuellen Vertreter der Gruppe ihre Schätzwerte vor. Der Durchschnittliche Schätzwert ist = dem Wiederstandswert der Gruppe.

2.2.: Konfliktauflösung

Wenn die Freiheit und die Bedrohung gewählt wurden, erhält der Spieler X W12 in seinen Pool, wobei X gleich dem Bedrohungswert ist. Gleichwohl erhält die Gruppe Y W12 in ihren Pool, wobei Y gleich dem Wiederstandswert der Gruppe ist.


...
*narf* jetzt mach ich mir langsam knoten ins Hirn... heute Reichts erstmal, demnächst mehr...

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.760
  • Username: Jens
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #11 am: 4.08.2006 | 22:48 »
Also erstmal brauchst du dich nicht schämen evtl. andere Ideen hier verwurschtelt zu haben, schließlich wurden sie ja in einem Forum gepostet und damit haben sie ihr "stilles-Kämmerlein-Dasein" hinter sich ;)

Danach finde ich die Idee "Gruppe VS Individuum" zwar sehr klasse... aber das Spielziel ist doch seeehr definiert. Willst wohl wieder so ein DAG basteln, kein eher klassisches Rollenspiel? Naja die Mechanismen scheinen bisher noch sehr hirnknotig zu sein (erstmal drüber geschlafen?)... die Frage ist jetzt (also an dem konkreten Beispiel): welche Auswirkungen hat es wenn die Gruppe den Bedrohungswert des Gegners als zu hoch einschätzt? Wenn sie ihn zu niedrig einschätzt, setzt der Gegner wohl etwas durch, aber die Regel kann er ja doch nicht so einfach kippen oder? Wenn sie ihn zu hoch einschätzt kann sie nur gewinnen? Oder wie? *hirnweiterknot*

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
Re: "Menschlichkeit" und "Moral" in Regeln Packen.
« Antwort #12 am: 6.08.2006 | 00:10 »
Hab Tatsächlich nochmal drüber geschlafen und Festgestellt, das ich nochmal dran arbeiten muss  ::)

(und das kann dauern...)

die Frage ist jetzt (also an dem konkreten Beispiel): welche Auswirkungen hat es wenn die Gruppe den Bedrohungswert des Gegners als zu hoch einschätzt?

Dann Verpulvert sie (nach dem, was ich momentan im Hirnknoten hab) Resourcen:

Mit den W12, die in den Pools sind, wird Gewürfelt. Danach wird, wie in "Risiko", jeweils der Höchste würfel des SC mit dem höchsten würfel der Gruppe verglichen. Bei Gleichstand passiert nichts. Ein Höherer wurf auf seiten der Gruppe verringert die eingesetzte Freiheit um 1 "Ladung". Hat eine Freiheit keine Ladungen mehr, ist sie Verlohren und wird gestrichen. Hat der SC keine Freiheiten mehr, ist er ein Sklave der Gruppe. Ein Höherer wurf der SC verringert den Wert der Betreffenden Regel. Erreicht der Wert der Regel 0, so ist sie Wertlos ( ;)), d.h.: Sie Existiert zwar noch, wird aber effektiv nicht mehr durchgesetzt. Für Jeden würfel, der Seitens der Gruppe zuviel eingesezt wird, erhält die Freiheit des SC eine Ladung hinzu (übertriebene härte beim durchsetzen der Regeln erhöhen den Wiederstand gegen die Regel).

Wie gesagt: da muss ich insgesamt noch ein paar mal drüber grübeln...  ::)

Offline Psycho-Dad

  • Ulkbeitrag
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: psycho-dad
[Individuum] Alpha 0.1
« Antwort #13 am: 17.11.2006 | 01:16 »
So... eine erste Version des Regelwerkes hab ich im PDF-Format gerade eben fertiggestellt...

Ein Großteil der Hirnknoten ist raus... aber irgendwie kommt mir die sache jetzt weniger... hmm... Kernig" vor... Ich weis nicht, ich hab da das ganz starke gefühl, das da noch einiges fehlt...  :-\
Klar, die Formulierung ist noch nicht so ganz das Wahre, Rechtschribung muss gewiss auch nochmal überarbeitet werden... aber ich glaube, das Grundgerrüst steht... und trotzdem fehlt mir irgendwas...

Das "Spielziel" oder so... Schwer zu Beschreiben...  :-[

Kann mal jemand drüberlesen und mir Tipps geben, bitte ?  ::)

[gelöscht durch Administrator]