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Age of Worms Adventure Path

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6:
@Vermi:
Danke fürs Kompliment. :)
Age of Worms hat eigentlich als Setting Greyhawk (also den Standardhintergrund der D&D-Regelbücher). Es gibt aber eine Konvertierung für Eberron und Forgotten Realms. Der Hintergrund an sich ist ziemlich "weltbewegend", aber so vage gehalten, dass Du mit etwas Arbeit jedes D20-Setting nehmen kannst (ich weiss zumindest von einem SL der Kingdom of Kalamar als Hintergrund verwendet hat). Wenn Du allerdings alte AD&D-Hasen hast, dann nimm am besten Greyhawk. Du wirst dann einige Aha-Erlebnisse bei den Spielern provozieren. ;)
Eine Sache könnte etwas problematisch sein: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Im letzten Abenteuer muss man einen Gott besiegen. Nicht den Avatar oder sowas, sondern wirklich so nen Typ der Zaubersprüche vergeben kann
Ich glaube der Aufwand das Ganze in ein anderes System umzukonvertieren wird relativ groß sein. Es gibt sehr viele magische Gegenstände und man merkt den mittleren und späteren Abenteuer an, dass die Autoren mit echt mächtigen Magiern zu tun hat. Einige Bereiche sind z.B. ohne ständiges Fliegen nicht wirklich erreichbar. Die Monster sind natürlich auch D&D-spezifisch. Aber auch das sollte machbar sein wenn (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Du z.b. eine Entsprechung für eine Gruppe an Doppelgänger hast, die eine komplette Großstadt unterwandert haben, oder eine Entsprechnung für den allseitsgeliebten MindflayerMachbar ist es. Aber der Aufwand ist meiner Meinung nach zu hoch. Bleib einfach bei D&D3.5 :)

Lord Verminaard:
Ich hatte mich schon gewundert, wo mein Post hin ist... ein Link wäre nett gewesen. ;) Na denn also, es bleibt dabei. Leider ist mir D&D einfach zu umfangreich, um es auf meine alten Tage noch zu lernen. Mir war das UA-GRW ja schon fast zu viel... ::)

Chris H. [N/A]:

--- Zitat von: Christian Preuss ---Es gibt sehr viele magische Gegenstände und man merkt den mittleren und späteren Abenteuer an, dass die Autoren mit echt mächtigen Magiern zu tun hat. Einige Bereiche sind z.B. ohne ständiges Fliegen nicht wirklich erreichbar.
--- Ende Zitat ---

 :o Ich bekomm Angst! Wir haben keinen Magier in der Gruppe, zumindest keinen "richtigen". AoW ist schon ziemlich tough, wenn ich das so lese, sehe ich düstere Zeiten auf unsere Gruppe zukommen, wenn ich bedenke daß wir am Anfang net mal jemand mit Detect Magic hatten.  :'(
Ich bin mal gespannt wie wir uns ohne reinrassigen Magier schlagen.

6:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 28.05.2007 | 13:55 ---Na denn also, es bleibt dabei. Leider ist mir D&D einfach zu umfangreich, um es auf meine alten Tage noch zu lernen. Mir war das UA-GRW ja schon fast zu viel... ::)

--- Ende Zitat ---
Kann ich verstehen. Obwohl Du eigentlich nur die Charaktererschaffungsregeln, den Grundmechanismus der Skills und die Kampfregeln können musst.(Alles PHB) Der Rest kommt quasi während der Kampagne. Bei den meisten Begegnungen sind sogar die Taktiken und die weiteren Verwicklungen beschrieben.
Die einzige Schwäche bei der Kampagne ist, dass man die Bedeutung der einzelnen NSCs nur dann abschätzen kann, wenn man alle Abenteuer gelesen hat. Zum Beispiel wird meiner Meinung nach die zentrale Bedeutung von Allustrian in den ersten Abenteuern überhaupt nicht behandelt.

@Chris H.:
Der Kleriker wird bei seinen Sprüchen sehr gerne unterschätzt. ;)

Buster:
lol, der Spieler des Klerikers wird mangels guten English Kenntnissen und Spielerfahrung überschätzt :)

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