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unser erster wushu abend

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Friedensbringer:
ich hab heute meinen jungs eine runde wushu aufs auge gedrückt. eigentlich stand was ganz anderes auf dem plan, aber weil einer kurzfristig abgesagt hatte, kam mir die idee eine runde wushu zu versuchen.
nachdem ich das prinzip erklärt hatte war die resonanz eigentlich recht gut. die jungs (28, 30, 36) fanden die idee interessant und wollten dem ganzen eine chance geben.

nach vollständiger erklärung kamen sie nach einigem hin und her beim setting "wild west" zum stehen. einen kopfgeldjäger, einen entflohenen sklaven und einen sprengmeister wollten die herren miemen.
da es mein erster versuch mit wushu war, habe ich mehr oder weniger alles ohne große reglementierung erstmal gelten lassen. so kam der kopfgeldjäger zu den traits "Geschichten hören/erzählen" und "etwas, auf große Entfernung genau treffen". der sklave war mit "Improvisierter Nahkampf", "Körperliche Arbeit" und "Voodoo" dabei. dem sprengmeister gefielen "Sprengen", "Lesen" und "Schnitzen".

K(opfgeldjäger) hat sich bei seinem "geschichten" trait vor allem sowas gedacht: "Ich habe mal von dem alten Chinesen Ping Pong gehört, dass wenn man hier auf diese Stelle drückt..." usw. und hat damit im spielverlauf eigentlich mehr oder weniger alles gemeistert. später hat er sogar schamanische rituale und einiges mehr damit begründet. "Hat man mir als Kind erzählt, dass..."
S(prengmeister) und E(ntflohener Sklave) waren weit weniger aktiv, kamen aber auch ganz gut zurecht.

die geschichte begann ich in einem saloon in einer kleinstadt in Nordtexas kurz vor dem am. bürgerkrieg. was im endeffekt keine rolle gespielt hat, da S unter ein wenig hilfe von K nach kurzer zeit den saloon zerlegt hatte. war schonmal ein witziger auftakt, und die charaktere kamen sich näher.
das spiel entwickelte sich eigentlich recht gut, vor allem da ich überhaupt noch keinen plan hatte was eigentlich passieren sollte, und mir dankenswerter weise die spieler ziemlich gut über die zeit halfen.
mir kam die idee eines kleinen kampfes, am liebsten vielleicht ein paar indianer. kurz vor der nächsten stadt ein schlecht-gelegter hinterhalt.

plötzlich begannen die spieler den ball ein wenig hin und her zu geben, so dass plötzlich irgendwas hinter der stadt in brand war, und die indianer scheinbar was damit zu tun hatten. ich dachte mir nur "irgendwie interessant" und begann eine kleine geschichte zu spinnen.
lange rede, kurzer sinn, die spieler haben sich meiner geschichte dankend angenommen, selber nsc's eingeführt die von bedeutung waren, und das spiel hat sich zu meiner vollen zufriedenheit entwickelt.
schade war, dass ich einen kleinen show-down mit dem ober-bösewicht auf dessen ranch angedacht hatte, dem die spieler dann (über einige tricks) aus dem weg gegangen sind, um den bösen viehtreiber dann mittels voodoo und schamanentum auszutreiben.
insgesamt aber trotzdem eine nette kleine geschichte, bei der meine spieler deutlich stärker dran teil genommen haben, als an dem was ich sonst als konsumkost vorbereite, von daher bin ich voll zufrieden.

meine fragen wären hier:
was macht man mit einem Trait wie "Geschichten kennen", das in oben angegebener art ausgenutzt wird?

gibt es einen sinnvollen weg spieler doch mal ein paar schritte zu "gängeln" (also zb dazu zu bekommen den bösewicht dann auch wirklich anzugreifen, damit der endkampf zu stande kommt)?

irgendwie liegen mir noch ein paar mehr fragen auf der zunge, aber ich bekomm sie grade nicht sinnvoll heraus. vielleicht später noch.
mich würden erstmal ein paar stimmen zu dem bisher gehörten interessieren.

mfg,
Friedensbringer

kid kafka:
Servus,
klingt ja alles ziemlich stimmig- mit aktiven Spielern kann eigentlich auch fast nichts schiefgehen. Zu den Details...

--- Zitat ---was macht man mit einem Trait wie "Geschichten kennen", das in oben angegebener art ausgenutzt wird?
--- Ende Zitat ---
In irgendeinem ...-Fu-Supplement gab's ein ähnliches Beispiel für "Alles schon mal gesehen" oder "Hans Dampf in allen Gassen" Allround-Traits: Der Charakter hat dann zwar ein großes Allgemeinwissen, aber halt nichts tiefergehendes, während ein "Spezialist" auf seinem Gebiet schneller bessere Erfolge erzielt, wie es dem Allrounder nicht möglich wäre.
Generell würde ich aber nicht von "ausnützen" reden- bei den 3,4 Traits einen Wushu-Standartcharas dürfen die auch schon etwas allgemeiner formuliert sein.

--- Zitat ---gibt es einen sinnvollen weg spieler doch mal ein paar schritte zu "gängeln" (also zb dazu zu bekommen den bösewicht dann auch wirklich anzugreifen, damit der endkampf zu stande kommt)?
--- Ende Zitat ---
Mir würden spontan die üblichen Plotverrenkungen einfallen. Entführte Familienangehörige schaden nie - oder getöte (für den "Jetzt ist es persönlich"-Aspekt). Aber wenn die Spieler nicht wollen, dann lieber nicht mit der Brechstange.

Monkey McPants:
Erstens Mal: Cool das ihr Spaß hattet. :d

--- Zitat von: friedensbringer am 30.07.2006 | 22:21 ---was macht man mit einem Trait wie "Geschichten kennen", das in oben angegebener art ausgenutzt wird?
--- Ende Zitat ---
Mal ganz als erstes: Inwiefern "ausgenutzt"? Hat er damit die anderen Spieler übertrumpft? Hat er damit das Spiel ruiniert? Oder hatten vielmehr alle viel Spaß?

Viele Leute die das erste Mal Wushu spielen/leiten (Hmmm, eigentlich nur die Spieleleiter. Wieso das wohl so ist... ;D ) und vorher eher von den "normalen" Spielen kommen haben schnell das Gefühl die Spieler irgendwie einschränken zu müssen, sei es weil sie zu frei erzählen (Was na auf dich anscheinend nicht zutrifft.) oder weil sie zu breite Traits verwenden oder was auch immer. Dazu mal mein Tip als "Alter Hase": Mach dir da keine Gedanken. Wushu ist durch das Veto sehr, sehr selbstregulierend und es ist nicht notwendig den Spielern im Vorfeld noch zusätzliche Grenzen zu setzen.

Denk dir das so: Wenn sich einer deiner Spieler (Zb. der Voodoo-Sklave) tatsächlich durch eine Benutzuing des Traits auf den Schlipps getreten fühlt kann er einfach ein Veto einlegen. Ein zusätzlicher Eingriff zum "Erhalt des Spielgleichgewicht" ist nicht notwendig. Wushu ist ein Spiel das absichtlich mit breiten Traits im Hinterkopf designed wurde. Ein Trait wie du ihn beschrieben hast ruiniert nichts, auch wenn andere Spiele uns das vielleicht einreden wollten. ;D


--- Zitat ---gibt es einen sinnvollen weg spieler doch mal ein paar schritte zu "gängeln" (also zb dazu zu bekommen den bösewicht dann auch wirklich anzugreifen, damit der endkampf zu stande kommt)?
--- Ende Zitat ---
Klar. Du konntest es ihnen zB. vorschlagen. Kaum etwas bringt ein Spiel so schnell wieder in die Richtung die du gerne hättest als ein geplegtes: "Hey Leute, ich hab mir eine coole Location für den Endkampf ausgedacht, was haltet ihr davon wenn eure Charaktere ihn direkt angreifen?".

Im Allgemeinen ist ein direkter Konflikt aber auch nicht wirklich notwendig. Nur weil die Waffen der Wahl Zaubersprüche und Flüche sind heißt das ja nicht das die Endszene nicht trotzdem ein fetter Nemesis Kampf sein kann. Die Spieler beschreiben einfach wie sie stylishe Rituale wirken, Geister anrufen oder was auch immer, während du halt beschreibst wie der Bösewicht selber zurückballert, magisch gesehen. Oder vielleicht sind deine Erzählungen nur Flashbacks die beschreiben wie der Hausschamane des Bösewichts gestern gerade erst die Bannlinien erneuert hat. Oder ein paar Schnitte zu den ausgeschickten Reitern, die der leidende Bösewicht geschickt hat um das Ritual zu unterbrechen.
Und das alles nach den normalen Nemesis Regeln.

Ein direkter Kampf ist nicht nötig um einen coolen Nemesis-Konflikt zu haben. ;)

Hat das geholfen?

M

8t88:
Also: Zu breite Traits... die sind eigentlich egal, da die Würfelchancen wirklich nicht schlimm sind...
KLar ist man mit ner 5 Besser dran als mit einer 2, aber in diesem Speziellen fall:
Wenn es wirklich zu unglaubwürdig wird, die anderen Spieler stört, oder nicht in den Vereinbarten Stil passt: Ein lieb gemeintes Veto renkt das im normalfall für den Rest des Abends ein :)

Und sonst: Ja, sag einfach was Du vorhast.
Oder mach von deiner Narrative Truth gebrauch, und greife sie von Dir aus an :)

Ich hatte übrigens auch schon ein Duell dass nur aus Spiztfindigkeiten und Verdeckten Sprüchen  bestand. Zwischen Edelmännern auf einem Festbankett...

Du siehst: Da ist alles Möglich, man muss es nur zulassen ;)


Ansonsten klingt das doch recht solide! :)
Freut mich dass euer Abend geglückt ist, und ich bin auf die weiteren Fragen gespannt :D

Friedensbringer:
weitere fragen kamen bisher nicht auf. auch wenn ich das gefühl habe als schlummerten sie noch unter der oberfläche ^^

was das regulieren/nicht regulieren angeht kann es gut sein, dass viel meine vorbelastung als "normaler" sl eine rolle spielt, aber vom gefühl her ist das problem (auch) da:
die anderen spieler "brauchten" garnichts mehr tun, er hat einfach alles schon geklärt bevor die anderen irgendwas großartiges tun mussten.

was den nemesiskampf (bzw bei uns nicht vorhandenen nemesis kampf) angeht: da war vermutlich nach etwas über 4 stunden bei mir die puste zu weit raus, als dass ich auf vernünftige ideen für ein "fight back" des oberschuftes gekommen wäre--- mir schien (scheint immernoch) es so, als wäre es unlogisch gewesen wenn er sich gegen schamanismus und voodoo hätte zur wehr setzen können... irgendwie fand ich den gedanken aus dem texanischen rancher plötzlich einen magier zu machen doof... ka beim nächsten mal würde ich glaube ich für ein klarer begrenztes setting (dh schamanismus und voodoo sind keine realen magien im wilden westen etc) einstehen, und die situation so vereinfachen... eigentlich sollte ja "realer" western den hintergrund bilden.

mit den leuten wird so schnell vermutlich kein weiterer wushu abend stattfinden. die begeisterung war zu niedrig, und im grunde ihres herzens sind es nunmal d&dler... aber ich finde andere opfer um die Narrative Truth auszutesten *harhar*

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