Autor Thema: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten  (Gelesen 8092 mal)

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Ludovico

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Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« am: 16.08.2006 | 22:21 »
Player Empowerement ist, soweit ich das bisher mitbekommen habe, eine Art Gimmick für Spieler, die damit in den Machtbereich des SLs eingreifen können, mal eingeschränkter und mal weniger eingeschränkt.
Die meisten Spieler, die ich bislang kennengelernt habe, nutzten nach einigen Anläufen PE ziemlich exzessiv, so daß ich auch manchmal gezwungen war, sie zu stoppen (ich spiel halt klassische RPGs mit der klassischen Aufteilung).
Im Endeffekt bis auf ein paar Ausnahmen, die damit überfordert waren, wurde Player Empowerement von den Spielern positiv aufgenommen.
Allerdings kann ich diese Ausnahmen verstehen. Ein Spieler will ja seinen Charakter spielen und seine Vorstellung leben, eine imaginäre Welt aus der Sicht einer imaginären Person erleben. Da paßt es schlecht rein, wenn man aus dieser Sicht rausgerissen wird, um zu beschreiben, was in der Umgebung ohne Wirken des eigenen SCs passiert.

Selber erlebe ich es immer noch in Runden, daß man mir nicht die Möglichkeit gibt zu beschreiben, wie mein SC gerade das Monster erledigt. Stattdessen übernimmt der SL die Beschreibung.
Aber warum sollte er?

Warum überhaupt sollte ein SL einem Spieler gerade kleine stimmungsvolle Sachen wie die Beschreibung eines Treffers nicht zugestehen, wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat?

Im Endeffekt ist Player Empowerement so positiv es von Spielern auch aufgenommen werden mag, auch ein Mittel der Arbeitsersparnis für den SL.
Statt eine Kneipe mit Stimmengewirr zu imitieren, können dank Player Empowerement das plötzlich die Spieler übernehmen.
Statt eine halbwegs stimmungsvolle Beschreibung ("Treffer - Tot!" ist doch eher lahm) aus den Ärmel zu schütteln, kann er das die Spieler machen lassen.

Während ein Spieler also gerade beschreibt, wie sein SC irgendeine Dame entführt, kann man sich als SL zurücklehnen, den Bauch kraulen und sich überlegen, wie es mit dem Plot weitergeht.

Um es kurz zu sagen: Bist Du ein fauler SL, nutze PE!

Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #1 am: 17.08.2006 | 14:37 »
So wie Du auf dem Treffen PE angewand hast, fand ich es sehr gut.
IM Prinzip
Handeln, Würfeln und Effekt beschreiben.

Ich werde das wohl auch übernehmen, da es in meinen Runden noch nicht rund läuft.
Anfänglich haben wir das Prinzip
Handeln, Beschreiben und Würfeln benutzt.
Ist normalerweise auch ganz in Ordnung, jedoch führt das schnell zu einem Overkill bei Spielern, die sich gerne reden hören.
Aus
"Ich trete dem Gegner gegen die Kehle", was ja vollkommen als Handlung ausreichend ist, wurde
"Ich trete dem ersten Gegner gegen die Kehle, daß er blablabla, danach lasse ich mich auf den Rücken fallen und wirble herum, so daß ich mit dem Schwung die anderen beiden ebenfalls treffe blablabla...blablabla beschreib...."

Offline Smendrik

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #2 am: 17.08.2006 | 14:44 »
@nightsky: Wenn er mehr machen will ist dann auch der Wurf schwerer, oder?
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline Purzel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #3 am: 17.08.2006 | 14:49 »
@ Nightsky/Cpt. Francis MacBeth:

Du brauchst eine Qualitäts- und Quantitätskontrolle. Hat das System, das ihr verwendet, Veto-Rechte? Prinzip der erzählten Wahrheit? Man kann da sicher etwas in den Regeln drehen, oder aber im persönlichen Gespräch mit der Plaudertasche etwas erreichen, damit solche Erzählorgien auch mal zum Ende kommen.

Ansonsten bin ich ein Freund von PE, denn in den Spielen, die darum gebaut sind, entlastet es den SL oder ersetzt diesen gar. PE sorgt im Allgemeinen auch für mehr Beschreibungen im Spiel und sorgen dafür für ordentlich Color, aber auch Material, auf dem andere Spieler/SL drauf aufbauen können.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 14:52 von Purzel »

Offline Thalamus Grondak

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #4 am: 17.08.2006 | 14:53 »
So wie Du auf dem Treffen PE angewand hast, fand ich es sehr gut.
IM Prinzip
Handeln, Würfeln und Effekt beschreiben.
Ist das PE ???
Also für meine Begriffe fängt PE erst an, wenn ein Spieler etwas Spielrelevantes entscheidet.

Ansonsten, ja gutes Ausspielen der Aktionen gehört für mich zu einer RPG-Runde die spass macht dazu.
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Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #5 am: 17.08.2006 | 14:54 »
Warum überhaupt sollte ein SL einem Spieler gerade kleine stimmungsvolle Sachen wie die Beschreibung eines Treffers nicht zugestehen, wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat?

wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat, wo bleibt dann das Empowerment?
Power also im Sinne von Macht oder Erzählgewalt, hat ein Spieler nur dann, wenn er damit auch was bewegen kann und gleichzeitig auch Verantwortung für die Story übernimmt
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #6 am: 17.08.2006 | 14:58 »
@nightsky: Wenn er mehr machen will ist dann auch der Wurf schwerer, oder?

Richtig, wenn er mehr machen will, dann ist es entweder schwerer oder aber durch das System nicht möglich, da es mehr Runden abdeckt.
Das Beispiel war aber eins, daß an sinnvollen PE vorbeiging und eher das PE fürs PG mißbraucht hat.

PE soll es ja gerade nicht schwerer für den Spieler machen, sondern das Spiel interessanter und den Spieler aus der Konsumentenrolle raus in eine aktivere gestaltende Rolle bringen.
Was natürlich auch weitere Gefahren mit sich bringt, wie ich in meiner Vampire Runde erleben durfte.
In der plötzlich ohne Absprache mir die NSCs abgenommen wurden und darin endete, daß sie sich zum spielen getroffen haben, in Zeiten an denen ich nicht konnte und ich damit als SL nicht mehr gefragt war.

@Purzel: ein Vetorecht gibt es im Prinzip: "Genug jetzt! Das reicht doch schon!"
Die Gefahr, daß die Spieler den Plot aushebeln oder gänzlich verbiegen möchte ich von vornherein auschließen, bedeutet einfach, daß sie im Gegensatz zu InSpectres keine Macht haben massiv den Plot zu verändern und das die Spieler keine wichtigen NSCs übernehmen.
Sie können gerne den Plot mitgestalten, jedoch wohin der führt sollte weiterhin rein beim SL liegen.

wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat, wo bleibt dann das Empowerment?
Power also im Sinne von Macht oder Erzählgewalt, hat ein Spieler nur dann, wenn er damit auch was bewegen kann und gleichzeitig auch Verantwortung für die Story übernimmt
was meinst Du mit regeltechnischen Auswirkungen?
Eine gute Beschreibung bringt eine Art von Belohnung mit sich, entweder Dramawürfel bei 7te See oder Erfahrungspunkte.
Aber auch ganz profan, daß es interessanter wird, das Spiel.
Eine andere Variante ist, daß eine gute und sinnvolle Beschreibung die Aktion einfacher macht, bzw. nach Handlung-Würfeln-Beschreiben, die folgende Aktion oder Reaktion dementsprechend ausfällt.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 15:01 von Cpt. Francis MacBeth »

Offline Smendrik

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #7 am: 17.08.2006 | 14:59 »
wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat, wo bleibt dann das Empowerment?
Power also im Sinne von Macht oder Erzählgewalt, hat ein Spieler nur dann, wenn er damit auch was bewegen kann und gleichzeitig auch Verantwortung für die Story übernimmt

Weil ich als Spieler die Welt mitforme.

Ich frag den SL nicht mehr: "Ist da eine Hintertür?" und warte auf Antwort sondern ich sage: "Ich gehe zur Hintertür, trete sie ein und stürme mit gezogener Waffe in den Raum"

Solche Details SIND zum Teil spielentscheidend.
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Offline Teijakool

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #8 am: 17.08.2006 | 15:02 »
Warum überhaupt sollte ein SL einem Spieler gerade kleine stimmungsvolle Sachen wie die Beschreibung eines Treffers nicht zugestehen, wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat?

Auch bei kleinen Dingen kann man da großzügig sein; wir haben z.B. die Hausregel, dass alle kleineren Gegenstände, die die Chars benutzen wollen, zufällig grade zur Hand sind, wenns nicht unsinnig wäre (Bratpfanne im Nahkampf einer Küche, Stuhl als Waffe in der Taverne, Steine zum Werfen)...
Erspart der Gruppe das leidige Gefrage "Liegt da zufällig XY herum?"

Anbei Anstoß zur Debatte: Wenn ich als Wurfwaffe eine brennende Fackel auf jemanden mit langen Haaren schmeiße (ja, schon ausprobiert (ingame)), gilt das dann als PE, wenn ich sage, "die Haare fangen Feuer"?
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #9 am: 17.08.2006 | 15:03 »
Jap, noch etwas, was ich beinahe übersehen habe.
PE bedeutet auch, daß sinnvolle Dinge als gegeben angenommen werden und nicht erfragt werden.
Das erstemal hab ich das bei Jörg D. erlebt
"ist da das und das?"
"nein!"
dafür:
"ich mach das und das und gehe dorthin wo das und das ist"
"okay"

und wenn das den Plot stören würde könnte es so aussehen:
"Ich geh zur Hintertüre und trete die ein"
"leider stellst Du fest, daß da zwar eine Hintertüre ist, die besteht allerdings aus massiven Stahl"

Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #10 am: 17.08.2006 | 15:09 »
Anbei Anstoß zur Debatte: Wenn ich als Wurfwaffe eine brennende Fackel auf jemanden mit langen Haaren schmeiße (ja, schon ausprobiert (ingame)), gilt das dann als PE, wenn ich sage, "die Haare fangen Feuer"?

wenn man es zulässt, warum nicht.
Hängt aber stark von dem Spielern ab, ob ich es zulasse oder nicht und treffen muß er alle mal.

Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #11 am: 17.08.2006 | 15:25 »
Spieler brauchen ein Vetorecht in Bezug auf ihren Charakter, wenn ein anderer Spieler was beschreibt. Keiner sollte seinen Char der lächerlichkeit preisgeben müssen, nur weil es einem anderen in den Kram passt

Und Nightsky, die Regeltechnischen Auswirkungen hatte Ludo hochgebracht. Etwas ohne Regeltechnische Auswirkung wäre z. B. die Farbe der kleidung oder das Muster auf dem Schwert.
Auch gehts imho hier nicht um RPGs wie 7te See, wo eine Art Player Empowerment schon in den regeln belohnt wird, sondern um Systeme, die das gar nicht berücksichtigen. aber da kann ich mich auch irren ::)
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #12 am: 17.08.2006 | 15:32 »
auf jedenfall sollte ein anderer Charakter nicht lächerlich gemacht werden aber ich denk, daß man das nciht gesondert regeln muß.

Ich halte 7te See schlichtweg für ein gutes Beispiel, weil das System nicht so dermaßen cinematisch ist, wie Wushu zum Beispiel aber es unterstützt.
Ich denke, selbst in Warhammer FRP wäre es möglich.

Wenn ich an die Szene in der Taverne zurückdenke.
Mein Zwerg ist am Anfang des Kampfes auf den Tisch gesprungen, weil kein Platz war, daß er hätte durchkommen können.
Abgesehen von Bewegungsweiten, die eine solche Aktion leider nicht haben möglich werden lassen.
Er steht auf dem Tisch, ist dran, ein Gegner wäre in Reichweite gewesen, hätte ich mit meiner Axt zuschlagen können.
Zwei Möglichkeiten

1. Ich treffe, er ist tot.
"Mein Zwerg holt über Kopf aus, und wärend seine Axt hinabsaust, springe ich ihm entgegen. Mit voller Wucht trift die Axt den Gegner und zerteilt ihn halb, dann schlage ich mit einem dumpfen Knall auf dem Boden aus und mache mich sofort wieder kampfbereit."

2. ich treffe nicht:
"Mein Zwerg holt über Kopf aus, und wärend seine Axt hinabsaust, springe ich ihm entgegen.
Leider verfehle ich ihn um haaebreite, meine Axt saust in den Boden und bleibt stecken. Wärend ich diese aus den ächzenden Holzboden ziehe mache ich mich kampfbereit"

Nachtrag:
Da hat leider das Miniaturenspiel seinen Nachteil, weil der Gegner (abgesehen davon, daß ich wegen der schlechten Ini ihn nie erreicht habe) 2 Kästchen weiter weg stand als ich mich bewegen konnte, wäre so eine Aktion nicht gegangen.
Der Vorteil daran war, der Tisch war da und damit kam ich erst auf die Idee auf den Tisch zu springen.
Bei einem reinen Erzählkampf wäre die magere Bewegungsrate nicht so ins Gewicht gefallen.

noch ein Nachtrag:
beide Beschreibungen sind nicht sonderlich regelrelevant.
Sie geben dem Kampf aber etwas Farbe.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 15:35 von Cpt. Francis MacBeth »

Offline Purzel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #13 am: 17.08.2006 | 15:51 »
@Purzel: ein Vetorecht gibt es im Prinzip: "Genug jetzt! Das reicht doch schon!"
Die Gefahr, daß die Spieler den Plot aushebeln oder gänzlich verbiegen möchte ich von vornherein auschließen, bedeutet einfach, daß sie im Gegensatz zu InSpectres keine Macht haben massiv den Plot zu verändern und das die Spieler keine wichtigen NSCs übernehmen.
Sie können gerne den Plot mitgestalten, jedoch wohin der führt sollte weiterhin rein beim SL liegen.

Das erinnert mich daran, dass Dom gerade ein einer DSA-Variante arbeitet, in der man beruhigt Illusionismus/Partizipionismus betreiben kann. Er hat die Konflikt-Phasen im Prinzip von WUSHU abgeschaut, dort herrscht für die Spieler viel Freiheit zu beschreiben, was auch immer ihnen in den Sinn kommt, also eine ordentliche Portion PE (und Fun).

Gleichzeitig ist aber durch gemeinsames, vorheriges Setzen von Stakes gesichert, dass am Schluss eines Konflikts nichts rauskommt, das dem SL-Plot schadet. Der SL hat oberstes Veto-Recht, auch wenn die Spieler durchaus die Aktionen von NSCs beschreiben können. Genauer als bei WUSHU hat Dom beschrieben, was nach einem gewonnenen Konflikt von den Spielern erzählt werden darf (sprich: die Spieler können nicht beliebig wichtige, besiegte NSCs abmurksen, oder das Spiel in eine Richtung führen, die der Plot nicht vorsieht).

Ausserhalb der Konflikte gibt's dann entweder "Freies Spiel", in denen die Spieler sowieso freie Hand haben, aber nichts geschieht, das schon eine Relevanz für den Plot hätte (Planungen, Gespräche, unwichtige Handlungen (Stichwort: "Sag JA oder lass würfeln") und [böses I-Wort]). Und Dom hat explizite SL-Phasen vorgesehen, in der nur der SL spricht und Dinge in Gang setzt (neue Situation aufsetzen, Plot voranbringen), die wiederum entweder ein "Freies Spiel" oder einen "Konflikt" einleiten.

Ich denke, man kann damit toll "railroaden" (im neutralen, technischen Sinne) und DSA-Kaufabenteuer nachspielen. Und trotzdem findet an den Stellen, wo's unbedenklich ist, eine Menge PE statt.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #14 am: 17.08.2006 | 15:56 »
noch ein Nachtrag:
beide Beschreibungen sind nicht sonderlich regelrelevant.
Sie geben dem Kampf aber etwas Farbe.
Nochmal:
Wo liegt hier denn das PE?
Das ist schlicht "Ausspielen der Geschehnisse", und kein PE.
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #15 am: 17.08.2006 | 15:58 »
Nachtrag zu meinem letzten Post:
wie es nicht sein sollte im PE wäre dann
"Okay, Du machst dann mal einen Atletikwurf, ob Du auf den Tisch kommst und nächste Runde sehen wir mal weiter."
"Jetzt machst Du einen Geschicklichkeitswurf ob der Sprung vom Tisch überhaupt klappt"
oder aber
"Dein Angriff ist um 20% erschwert, wegen dem Sprung"

In dem Fall hätte ich mir das ganze sowohl im Minuturenspiel als auch im Erzählspiel sparen können, wenn ich um den Tisch gelaufen wäre.

@Purzel: korrekt, auch wenn ich Wushu nicht sonderlich mag, nein eigentlich mag ich Wushu überhaupt nicht. Ist das Prinzip von Wushu, vor allem auch die Steigerung der Würfelanzahl bis zu einem bestimmten Maximum auch ein nettes Werkzeug.

Ich halte halt wenig davon PE großartig zu regeln, sondern es rein dem SL und der Gruppe zu überlassen.
Es ist ein meiner Meinung nach freieres Stilmittel, was das Spiel nicht schwerer machen soll.

Nochmal:
Wo liegt hier denn das PE?
Das ist schlicht "Ausspielen der Geschehnisse", und kein PE.

es ist für mich ein Teil des PE, selbst wenn es kein PE in dem Sinne ist, wie Du es auffasst.
PE ist für mich hauptsächlich, daß die Spieler durch gute Beschreibung von Handlungen diese positiv für sich aber auch gewollt negativ für sich entscheiden.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 16:01 von Cpt. Francis MacBeth »

Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #16 am: 17.08.2006 | 15:59 »



Nachtrag:
Da hat leider das Miniaturenspiel seinen Nachteil, weil der Gegner (abgesehen davon, daß ich wegen der schlechten Ini ihn nie erreicht habe) 2 Kästchen weiter weg stand als ich mich bewegen konnte, wäre so eine Aktion nicht gegangen.
Der Vorteil daran war, der Tisch war da und damit kam ich erst auf die Idee auf den Tisch zu springen.
Bei einem reinen Erzählkampf wäre die magere Bewegungsrate nicht so ins Gewicht gefallen.

noch ein Nachtrag:
beide Beschreibungen sind nicht sonderlich regelrelevant.
Sie geben dem Kampf aber etwas Farbe.

im zweiten Nachtrag stimme ich dir komplett zu.

beim ersten finge für mich das Player empowerment überhaupt erst an.
Erst wenn er sagen kann "Nein SL, ich denke, der Gegner ist hier zwischen die Tische gelaufen, um hier die Gäste rauszuscheuchen, ich aber springe auf den Tisch, *klapper* und treibe ihm meine Axt in die Schulter"
Dann habe ich Spieler mit Erzählmacht.

Im ersten Schritt würde ich dann eher sowas erwarten wie :" Hey, SL, kann der nicht auch hierhin laufen? Dann könnte ich auf den Tisch springen und einen dramatischen Angriff machen"
Auf die Art könnte man schrittweise, mehr Storyverantwortung an die Spieler abgeben, so dass der SL wirklich nur noch die Bühne bereitet (Plan der Kneipe, wichtige Gegenstände, Anzahl und Anfangsplatzierung der Gegner), die Spieler aber dann die Begegnung weitesgehend selbständig führen.
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #17 am: 17.08.2006 | 16:11 »
ja, auf jedenfall eine passende Variante, daß der Spieler einen Teil der NSCs steuert, bzw. Dich dazu bewegt, die NSCs nach seinem Sinne zu bewegen.

Zu dem Beispiel, was PE mit sich gebracht hätte, hätten wir nicht mit Miniaturen gespielt.
Wenn mein Zwerg auf den Tisch im Erzählspiel gesprungen wäre, den Du als SL nicht eingeplant hast,
das macht von der Regelrelevanz nicht viel aus aber von der Atmosphäre sicherlich.
In der Variante kann man auch vielmehr machen, das Kronleuchterschwingen, die fliegenden Bierkrüge etc. pp.

Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #18 am: 17.08.2006 | 16:16 »
Zu dem Beispiel, was PE mit sich gebracht hätte, hätten wir nicht mit Miniaturen gespielt.
Wenn mein Zwerg auf den Tisch im Erzählspiel gesprungen wäre, den Du als SL nicht eingeplant hast,
das macht von der Regelrelevanz nicht viel aus aber von der Atmosphäre sicherlich.
In der Variante kann man auch vielmehr machen, das Kronleuchterschwingen, die fliegenden Bierkrüge etc. pp.

wenn es Player Empowerment gibt, dann muss das auch in einem taktischen Kampf möglich sein.
Eben durch versetzen der Gegner im Rahmen ihrer Bewegungsreichweite. Dazu muss der Spieler aber wissen, was er in seiner Aktion machen wollen wird, um beim Ini-Count des Gegner schon eingreifen zu können.

Das Springen auf den Tisch hätten in D&D etwa bereits eine relevanz (erhöhte Position). Krüge zum Werfen kann man auch freihand in einem miniaturenspiel integrieren.
Ich würde sogar soweit gehen, auch große Gegenstände wie tische spontan einsetzen zu können. Dazu muss man ja nur  das Hero Quest offen auf den Tisch legen ;)

und der Endkampf war ja in unserem Fall echt kurz. Hier wäre es auch empowerment gewesen, wenn einer meint, dass da nochmal ein paar Gegner durch die hintertür kommen oder die Stammtischgäste nicht mit zusehen, wie ihre Kneipe zerlegt wird ;)
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 16:18 von Asdrubael »
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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #19 am: 17.08.2006 | 16:21 »
Das ist schlicht "Ausspielen der Geschehnisse", und kein PE.

Also wenn wir's schon ganz genau nehmen dann müsste der SL um sein Leben fürchten wenn ein Kampf "ausgespielt" wird ;)
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rpgkernel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #20 am: 17.08.2006 | 16:24 »

Leute,

wie funktioniert das eigentlich?
Ich kann doch nicht als Spieler einfach eine Hintertür hinzaubern? Was
ist, wenn die Hintertür da nicht hinpasst?
Der Spieler zaubert sie hin: Sie ist plötzlich in der Spielwelt vorhanden.
Der GM nimmt sie wieder weg: Sie ist in der Spielwelt nicht mehr da.
Der Character müsste wahnsinnig werden, oder nicht?

Die Spieler machen doch das ganze Spiel kaputt, oder nicht?
Verstehe ich nicht.

Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #21 am: 17.08.2006 | 16:27 »
doch genau so.
Der Spieler fragt nicht groß, ob etwas da ist, denn wenn er fragt, ist es natürlich nicht da.
Er bestimmt, daß etwas da ist. Es ist natürlich zwingen notwendig, daß es nicht unsinn ist, daß es da ist.

Der SL hat ein Veto, wenn es nicht passt, am elegantesten, daß er akzeptiert, daß es da ist aber es nicht die gwünschte Funktion aufweist.

Das ganez unterstützt den SL sogar, weil er den ganzen Kram nicht bis ins kleines Detail ausarbeiten muß, sondern es der Kreativität seiner Spiele rüberlässt

Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #22 am: 17.08.2006 | 16:29 »
Ich kann doch nicht als Spieler einfach eine Hintertür hinzaubern? Was
ist, wenn die Hintertür da nicht hinpasst?

das funktioniert. wenn sie da nicht hinpasst, erhebt der SL ein Veto und der Spieler muss sich was anderes ausdenken.
Oder SL sagt "Veto, die Tür befindet sich an der Ost, nicht an der nordwand"

Es erfordert von allen beteiligten eine Bereitschaft, die Spannung und Story über alles (auch die eigenen Charaktere) zu stellen. Dazu müssen sie eine gemeinsame Wellenlänge haben, was nicht einfach ist
Man muss halt alt hergebrachte Rollenverteilungen aufgeben

Ich habe mehr ein Off-Game PE. Zwischen den Abenteuern erzählen mir die Spieler was sie gerne mal machen würden und was sie als nächstes anzetteln. Daraus ergeben sch dann die Abenteuer. Ist also kein direktes PE, trotzdem gestalten die Spieler maßgeblich den Plot
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 16:33 von Asdrubael »
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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #23 am: 17.08.2006 | 16:31 »
@rpgkernel:
Du siehst es etwas falsch. Da wird keine Hintertür hingezaubert, sondern es befand sich schon immer eine Hintertür in dem Raum. Nur hat die keiner der Spielercharaktere bisher beachtet. D.h. die Spieler erweitern in dem Fall die Raumbeschreibung des SLs.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #24 am: 17.08.2006 | 16:34 »
@rpgkernel

ich versteh's auch nicht, trotzdem gibt es Leute die da drauf stehen, und das sind nicht gerade wenige. Ich glaube der Unterschied zwischen denen und uns ist, dass denen die Geschichte wichtiger als ihr eigener Charakter ist, andres kann ich mir das nicht vorstellen.
Es gibt das ganze auch in verschiedenen Auspraegungen, also dass Spieler einfach Tueren irgendwohinbeschliessen duerfen, ist sicher nicht ueberall so.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 16:36 von Glitzer »
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #25 am: 17.08.2006 | 16:35 »
mach zaubert oder schießt nicht einfach Türen irgendwohin.
Wie Christian schon gesagt hat, die war schon immer da, nur niemand hat drauf geachtet.
Warum war sie schon immer da? Weils sinnvoll ist, daß die dort schon immer war.
Wenn es nicht sinnvoll ist, schreitet der SL ein und sagt "Sorry, da ist aber keine Türe."

Nachtrag:
was ich wiederum nicht verstehe, warum soll mir mein Char weniger wichtig sein, als Euch eure Charaktere wichtig sind?

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #26 am: 17.08.2006 | 16:42 »
@Nightsky:
Er geht davon aus, dass die Spieler das Playerempowerment in jeder Weise benutzen würden, um den Arsch ihrer Charakter zu retten.

@Glitzer:
Ich glaube da machst Du einen Denkfehler. Der SL kann jederzeit ein Veto setzen. Wenn der Spieler also beschreibt, wie gerade jetzt eine Kuh auf den Gegner fällt und der deswegen umfällt, dann wird der SL sagen: "Vergiss es!"
Interessanterweise kenne ich einige Spieler für die sind die eigenen Charaktere so wichtig, dass sie ihnen Böses zustossen lassen, um dadurch den Charakter besser kennenzulernen.
Abgesehen sind es doch die Abenteuer, die am besten in Erinnerung bleiben, bei dem die Charaktere gerade so ihren Hals aus der Schlinge geholt, oder mit letzter Kraft einen fiesen Obermotz erlegt haben, oder?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #27 am: 17.08.2006 | 16:50 »
ahso.
Also PE würde mich nicht die "Weapon +72 of mass encounter destruction" finden lassen, weil ich das als Munchkin so haben will.
Der SL wird mich dies finden lassen wenn er will. Wie es schon immer war.

Nur würde die Handlung, wie ich nun dran komme, weil 200 Orcs vor dem Abgrund, der vor dem Plateau liegt, auf dem der Altar mit der Waffe liegt, anders ablaufen.
PE sorgt hier nicht dafür, daß ich mit einem Atemzug ohne zu schwitzen dieses Teil ergattere oder es in einem einzigen Erzählstrang schaffe.
Ich würde als Spieler nur erheblich aktiver die Handlung beeinflussen, die durch die Gegenbenheiten die mir der SL vorsetzt sich ergeben.

In der Höhle in der wir uns gerade befinden, vor ist ein Absatz, auf den ich mich schwinge und dann erstmal eine Rotte von Orcs zu überwinden, die mir natürlich in den Rücken fallen können aber hoffentlich durch die restlichen Spielern davon abgehalten werden. Das hat aber der SL nicht erzählt.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 16:51 von Cpt. Francis MacBeth »

rpgkernel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #28 am: 17.08.2006 | 16:51 »
Ich kann mir das bei meiner alten Runde vorstellen:
Spieler1:"Ich gehe durch die rechte Türe"
Spieler2:"Ich gehe durch die linke Türe"
Spieler3:"Ich springe durch das Fenster"
GM:"HAALT! Weder sind da Türen noch ist da ein Fenster, habt ihr vergessen,
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #29 am: 17.08.2006 | 16:54 »
das hat mit PE aber auch nicht viel zu tun.
Weil die Spieler nicht beachtet haben, daß sie im Verließ des Barons sind und daß da keine Fenster sind und sie in der Zelle liegen.
In der Zelle ist PE natürlich kaum möglich.
Aber sobald sie freigekommen sind und die Wachen des Barons sie durch die unterirdischen Gewölbe der Burg des Barons hetzen ist PE wiederrum problemlos möglich.
Da sind dann die Stapel von Kisten die in dem Gewölbe gelagert werden (warum sollten die auch nicht da sein?), die der Charakter umstoßen kann um die Wachen an der Verfolgung zu behindern.

Offline Jestocost

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #30 am: 17.08.2006 | 16:56 »
Hi rpgkernel,

doch, kannst du, geht echt ohne Probleme. Feng Shui, ein ziemliches Over the Top Action Spiel kommt hervorragend damit zurecht.

Aber wie läuft das denn jetzt genau ab?

Wenn man sich genauer anschaut, wie die Spielrealität zwischen allen Spielenden erschaffen wird, wird einem recht schnell klar, dass es dabei viel um Verhandeln und Vetos geht...

1. Verhandeln: Dein Spielleiter erzählt dir, dass gerade 3 Diebe auf dich zustürmen und dich angreifen. Vorher hat er dir erzählt, dass du in einer enge Gasse bist.. Du argumentierst jetzt, dass dich nur einer beiden angreifen kann, der Spielleiter lässt sich dann auf zwei herunterhandeln.. Auch die Suggestivfrage: Gibt es in der Stadt einen Händler/Heiler etc... funktioniert so ähnlich, meist läuft das dann ja so ab:

SPIELER: Das ist ja ne größere Siedung, da gibt's bestimmt einen Heiler...
SPIELLEITER: Nee
SPIELER; Was machen die aber, wenn sich mal jemand verletzt hat...
SPIELLEITER: Du findest heraus, dass es eine alte Kräuterhexe gibt, die gelegentlich die Stadt besucht...

Das sind alles Elemente, in denen im Spiel die Spielwelt des SL durch die Spieler mit beeinflusst wird, indem man Anregungen gibt oder seine Spielerfahrungen und Erwartungen miteinander abgleicht.

2. Veto
Das ist ein anderes Mittel, um erwartungen anzupassen oder Inkonsistenzen aufzulösen...
SPIELLEITER: Draußen tobt ein Schneesturm
SPIELER: Beim letzten Mal hatten wir aber noch Herbst..
SPIELLEITER: Wollte sagen, draußen tobt ein Sturm, der jeden Schneesturm zu einem kleinen Lüftchen machen würde: Blätter, Äste, ganze Sträucher werden über die Straßen gefegt...

Oder auch:
SPIELER: Ich würfel jetzt auf Abrichten und der Wolf folgt mir...
SPIELLEITER: Sowas dauert aber länger als eine Runde.. Du nimmst aber eine bedrohliche Haltung ein und der Wolf beugt den Kopf und unterwirft sich... Für den Moment...

Das ist ein zweites Mittel, um Einigkeit zu erzeugen...

Genauso läuft es mit dem Player Empowerment ab: Man kann Sachen einführen, diese unterliegen aber einem Veto bzw. sind verhandelbar: Man kann dabei sehr viel über die Wahrnehmung oder begrenzte Informationen lösen :

SPIELER: Ich renne zur Hintertür und rette mich ins freie...
SPIELLEITER: Du reißt an der Tür mit aller Gewalt und sie fällt aus den Angeln.. Verdutzt stehst du vor einer Ziegelwand, der Durchgang scheint schon vor Jahren zugemauert worden zu sein...

SPIELER: Der Bösewicht hat doch grade Geld gezählt? Ich pack mir ein paar Goldmünzen, bevor wir aus dem Fenster springen.
SPIELLEITER: Was du im Schein der Facken für Gold gehalten hast, entpuppt sich als gemeines Kupfer.. Eine der Münzen klingt aber hohl...

In 99% aller Fälle muss der Spielleiter gar nichts wieder wegnehmen, sondern kommt mit einem "Ja, aber"-Ansatz sehr viel weiter: Er gibt dem Spieler mit seinen Anregungen recht, ergänzt, verstärkt oder schwächt aber so ab, dass der Plot und der Spielspaß nicht davon beeinträchtigt wird...

Der "Ja aber"-Ansatz ist auch sehr hilfreich, wenn Spieler einen Wurf verhauen, man aber nicht möchte, dass der Charakter wie ein Idiot dasteht... Das Scheitern eines Wurfes heißt ja nicht unbedingt, dass der Charakter nicht erfolgreich war, sondern nur, dass er sein Ziel nicht erreicht hat, weil er z.B. über dieses hinausgeschossen ist...

SPIELER: Verführung verpatzt... Was passiert jetzt?
SPIELLEITER: Sie ist sichtlich davon angetan... Aber deine ausschweifenden und sinnlichen Beschreibungen scheinen auch Sir Tristram beeindruckt zu haben, der dich immer durchdringender anschaut und dir verdächtig oft die Hand auf Schulter und Hüfte legt...

Ein erfolgreicher Wurf bedeutet also ein "JA" und ein gescheiterter Wurf ein "Ja, aber"...

 
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rpgkernel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #31 am: 17.08.2006 | 17:02 »
Toll, dann setze ich ihnen eine letzte, abgeschlossene Tür ins Spiel.
Die Spieler wegen PE setzen mir einen Wächter, der sie liebgewonnen hat,
andiese Tür mir ins Spiel. Sie kommen also raus. Ich setze ihnen eine
alarmierte Stadtwache, die sie schon draussen empfängt ins Spiel.
Sie setzen mir einen benachbarten,verfeindeten Baron mir ins Spiel, der
gerade zur Rechten Zeit ins Dorf einfällt mit seinen Mannen, so dass die Stadtwache
abziehen muss. Ich setze ihnen einen Magier ins Spiel, der wegen des angreifenden Barons
Feuerbälle wie eine 20er Lafette aus einem Arsch abfeuert.
Sie setzen mir einen Drachen ins Spiel, der gerade genüsslich alle Jungfrauen
verzehrt im Dorf. Ich bringe Godzilla rein und haue allen Spielern einen auf dei Fresse

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Wer sagt eigentlich bei 6 GMs um den Tisch, was geht und nicht geht?
Wenn ich mir teilweise die Diskussionen hier so durchlese, was Leute unter Cthulhu
verstehn oder auch nicht verstehen, muss doch PE totales Chaos sein.
Cthulhu erwacht!
Nein!
Veto!
Doch wieder, bätsch!
Nop!

GROSSES EDIT: Meine Post hat sich mit dem von Jestocost überschnitten! Jetzt wird mir einiges klarer.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 17:05 von rpgkernel »

Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #32 am: 17.08.2006 | 17:08 »
jau, hinzukommt evtl. der Gedanke, daß man nicht alles haarklein vorrausplanen muß.
Beispiel.
meine Mannschaft und ich kletterten an der Ankerkette der Gallere hoch.
Diese Ankerkette war da weil es logisch war, daß bei einem Schiff vor Anker eine Ankerkette vorhanden war.
Ich würfel auf Heimlichkeit und als ich oben in Deckung gegangen bin, die ich als Spieler beschrieben habe, fragte ich den SL, wo meine Gegner sind.

Wenn der Wurf nicht erfolgreich gewesen wäre, hätte er sagen können
"Ja, die stehen direkt vor Dir und schauen auf Dich herab"

Als das fertig war, gönnte uns der SL, daß wir den Schlüssel für die Schlösser um die Galerensklaven zu befreien der gegnerischen Mannschaft abgenommen haben.
Ich enpowerte:
"Nein, warum denn, ich hab doch das hier" und zog die Pistole
Mein SL war so lieb und ließ die schneller trocknen als meine Kleidung, was im cinematischen RPG ja durchaus möglich ist. Was ich wieder enpowerte
"Warum soll die nicht trocken sein, ich habe sie doch in Ölzeug eingewickelt."

Im herkömmlichen Spiel hätte ich das im Vorfeld minutiös planen müssen, wobei das kaum relevant war, zumindest hier.

Im Gegensatz, in einem SciFi Spiel, ich nicht einfach enpowsern kann, daß ich die Flugabwehrrakete eingepackt habe, um das fliehende Alienschiff anzuschießen. Was natürlich teoretisch möglich gewesen wäre. Aber ich kann wenn man sich drauf einlässt darauf bauen, daß ich meine Standartausrüstung, inkl. ausreichend Munition am Mann habe.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #33 am: 17.08.2006 | 17:08 »
....
Tolles Spiel
....
PE Funktioniert NUR, wenn alle beteiligten darauf aus sind eine spannende/interessante Geschichte zu erleben, UND auf einer Wellenlänge sind.
Da passiert sowas dann nicht.
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #34 am: 17.08.2006 | 17:10 »
GROSSES EDIT: Meine Post hat sich mit dem von Jestocost überschnitten! Jetzt wird mir einiges klarer.

PE sollte ein Miteinander sein und nicht die Spieler, bzw. den SL auszuhebeln.
Zumindest mir fällt es recht schwer es zu beschreiben, da sich PE aus der Situation heraus ergibt und nicht aus Planung.
Daher sollte man es einfach ausprobieren.

Bis man sich dran gewöhnt hat, geht natürlich einiges schief und Munchkins versuchen sowas natürlich weidlich auszunutzen.

rpgkernel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #35 am: 17.08.2006 | 17:15 »

Okay, ich habe das PE nun einigermassen verstanden.

Nun beschreibt mal , wie man als RPG Verlag ein Abenteuer rausbringt, das
PE ermöglicht?

Es ist ja schon schwierig genug, ein Abenteuer mit einem Plot zu schrieben.
Bei PE gibt es ja Milliarden Plots.

PE ist der Tod der Verlage.

Aber vielleicht gibt es dann Millionen Plot-Hooks unter der GFDL  ~;D

Offline Smendrik

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #36 am: 17.08.2006 | 17:20 »
Ganz einfach:

Du stellst eine Gruppe NPCs vor und errichtest eine Relationmap zwischen ihnen. Dazu wirfst du noch ein paar Lokalitäten wie Städte, Dörfer, Länder usw. und rundest es mit ein paar Plotideen und/oder roten Fäden ab.
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #37 am: 17.08.2006 | 17:21 »
Pe ist weniger ein Plot als freiere Handlung.
Ich selbst leite nur gekaufte Abenteuer, weil ich so verdammt ideenlos bin.
In diesem Abenteuer ist ein roter Faden, der wird verfolgt, mal mehr mal weniger,
die gesamte Handlung spinnt sich um diesen roten Faden.

Bei Kreuz des Erebus im ersten Teil, gibt es eine Verfolgungsjagt durch die Katakomben von Charousse (Paris) mit den Musketieren. Die Charaktere kommen in einem Theater raus, auf/hinter/vor der Bühne in dem gerade die Urauführung eines Stückes läuft. Soweit der Plot.

Das Spieler A, den Vorhang kappt ist sein Bier und Spieler B den Musketieren eine Öllampe die hinter der Bühne hängt ist von ihm beschlossen. Das Ergebnis, daß am nächsten Tag in der Zeitung steht, daß Vandalen das Theater abgefackelt haben. Was nirgends im Abenteuer verzeichnet ist.
Dort steht nur, daß die Spieler da weg kommen müssen. Wenn in dem Fall es gewesen wäre, daß sie noch etwas finden müssen, dann hätten sie aufgrund des Brandes sich beeilen müssen.

Ludovico

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #38 am: 17.08.2006 | 17:32 »
PE ist für mich in etwa das, was Cpt. McFly  ;D beschreibt. Da geht es für mich schon los.
Ich hielt es übrigens nicht für regelrelevant, wenn ein SC etwas nutzt, was von der Logik her da sein sollte, ohne vorher nachzufragen.

Ein Beispiel, was Jörg zur Weißglut und mich in die Verzweiflung getrieben hat:
SC auf Einkaufstour, die schon eine ganze Weile in dem Stil geht:
"Ich suche einen Teehändler. Finde ich einen?"
"Ja!" (warum auf einen Markt würfeln lassen? Da findet man schon einen Teehändler, wenn man sucht)
"Oh gut! Ich will einen Tee. Welchen Tee hat er denn?"
.
.
.
Da hatten wir das PE noch nicht richtig verinnerlicht. Es ist für den SL nervig und anstrengend. Es behindert zudem den Rest der Gruppe, da das Abenteuer in diesem Moment für einen SC aussetzt.
PE wäre, wenn die Spieler plötzlich anwesende NSCs übernehmen (wie den Teehändler, der mit dem SC anfängt zu feilschen). Der Teehändler ist nicht wirklich wichtig und fährt mir nicht ins Abenteuer rein.

Ob nun Haar Feuer fängt oder nicht, würde ich vom Regelsystem abhängig machen. Grundsätzlich würde ich solche doch sehr spielrelevanten Sachen nicht dem Spieler zugestehen, wenn ich leite.

Übrigens hab ich mir seit geraumer Zeit vorgenommen, auf Fragen a la "Was für Tee hat er da?" etc. immer die für den SC ungünstigste Antwort zu geben.  >;D

Man kann übrigens auch etwas anderes als ein Vetorecht nutzen, um übereifrige Spieler in ihrer Aktion zu behindern:
Richtig: "Der Kerl macht mich in der Taverne an? Ich greife mir eine herumstehende Flasche und greif ihn damit an."
Falsch: "Der Kerl macht mich in der Taverne an? Ich nehme die herumliegende Pistole und schieß ihn nieder."

Mögliche Reaktionen des SLs bei dem Mißbrauchen der Erzählgewalt:
1. "Nein, das liegt keine Pistole" (Finde ich etwas stimmungsarm)
2. "Der Eigentümer der Waffe auf und zieht Dir seinen Stuhl über den Rücken." (finde ich angenehmer)

Oder:
"Ich falle, aber lande auf dem Federbett, was da gerade steht."

Mögliche Reaktionen:
1. "Was für ein Bett?"
2. "Na ja, Federbett ist schon richtig. Leider ist die Polsterung nicht mehr da."
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 17:38 von Ludovico »

Offline Tele-Chinese

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #39 am: 17.08.2006 | 17:35 »
Nun beschreibt mal , wie man als RPG Verlag ein Abenteuer rausbringt, das
PE ermöglicht?

Am besten gar nicht! Die Systeme die PE erlauben sind meines WIssens nach Systeme und keine Abenteuer. Da steht immer sowas drinnen wie "einigt euch auf ein Setting, Tone, Corlor (etc.)" und legt los. Warum ein Abentuer schreiben mit PE schreiben, wenn man PE auch ohne Kauf-Abenteuer haben kann.

Aber wenn du sinnvolle Tipps haben willst schau dir doch mal die "Städte" für Dogs in the Vineyards an (http://www.septemberquestion.org/lumpley/dogsources.html). Da kann man sehen wie so was aussehen könnte.

Ok auch der Tipp mit der Relationmap ist gut bzw. das beste was auch mir so auf anhieb einfallen könnte.

Nur denke ich nicht, dass sich das besonders gut verkaufen könnte, da die Abenteuerideen (bzw. die Städte) relativ kurz gehalten sind. Immerhin ist es einfach sowas im Internet zu veröffentlichen. Warum das also kommerziell rausbringen (außerdem glaub ich nicht, dass das gekauft werden würde). Und btw. ich denke nicht, dass das der Tod der RPG-Verlage ist. Und wenn schon mich störts relativ wenig...ich bin mit den Forge-Systemen und der Grofafo-Challenge mehr als zufrieden. Aber das bin ja nur ich!

Toast
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Ludovico

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #40 am: 17.08.2006 | 17:40 »
Am besten gar nicht! Die Systeme die PE erlauben sind meines WIssens nach Systeme und keine Abenteuer. Da steht immer sowas drinnen wie "einigt euch auf ein Setting, Tone, Corlor (etc.)" und legt los. Warum ein Abentuer schreiben mit PE schreiben, wenn man PE auch ohne Kauf-Abenteuer haben kann.

7te See "Erebus Cross": Die Charaktere landen im Keller eines Theaters. Statt einer genauen Beschreibung steht da bloß, daß man Gaderoben, Schminktische, Spiegel, Requisiten, usw. finden kann.
Bei solchen Abenteuern werden die Locations eher grob beschrieben, so daß die Spieler sie weiter ausschmücken können.

Offline Jestocost

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #41 am: 17.08.2006 | 17:40 »
Ludovico spricht da einen enorm wichtigen Punkt an, der auch im Gespräch mit Ron Edwards aufkam, als wir über die klassischen Aufgaben des SLs gesprochen haben:

Lieht beim SL jede Erzählgewalt, dann wird er leicht überlastet, vor allem, wenn er ein richtig guter Erzähler(tm) sein möchte: Er muss den Teeladen schön beschreiben, er muss den Teehändler interessant gestalten, er muss die gesamte Einrichtung erfinden und die gesamte Teegeschichte seiner Welt sich aus den Fingern saugen... Und das nur, weil es einen SPIELER interessiert... Dann ist doch die vernünftigste Sache, genau diesen Spieler in Pflicht und Verantwortung zu nehmen - und vielleicht einen anderen Spieler dazu, der im Moment nichts zu tun hat, weil die Gruppe sich gerade getrennt hat...

Wenn man da als Spielleiter entweder sagt: "Sag mal, was findest du also beim Teehändler?" oder "Schorsch, mach du mal den Teehändler" dann hat man sich als Spielleiter entlastet und gleichzeitig die Interessen der Spieler bedient... Zwei Fliegen mit einer Klappe, das ist doch etwas...
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #42 am: 17.08.2006 | 17:45 »
7te See "Erebus Cross": Die Charaktere landen im Keller eines Theaters. Statt einer genauen Beschreibung steht da bloß, daß man Gaderoben, Schminktische, Spiegel, Requisiten, usw. finden kann.
Bei solchen Abenteuern werden die Locations eher grob beschrieben, so daß die Spieler sie weiter ausschmücken können.

ach im Keller kam man raus *g*

Aber genau das ist es auch was Jesto sagt ist ein wichtiger Punkt, laß es die Spieler machen.
Im Prinzip empfinde ich die meisten Beschreibungen zu grob.
Früher hat man sich zurückgelehnt und dem SL beim Beschreiben zugehört, bis man eingepent ist oder aber der SL vor lauter beschreiben gestorben ist, dann hat man am besten noch dem SL einen Strick draus gedreht, weil er etwas übersehen hat.
Gibt der SL mir eine etwas gröbere Beschreibung und nimmt mich in die Pflicht diese auszuschmücken bei der Handlung, dann penne ich auf jedenfall nicht ein und er muß nicht alles irgendwie verwursteln und sich um jeden Dreck kümmern. Andere Spieler deren Charaktere gerade nicht da sind, haben auch die Möglichkeit zu handeln und sitzen nicht stundenlang am PC oder lesen die neusten Comics die da rumfliegen.

Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #43 am: 17.08.2006 | 19:56 »
Ich kann mir das bei meiner alten Runde vorstellen:
Spieler1:"Ich gehe durch die rechte Türe"
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So eine Runde macht mit und ohne PE keinen Spass oder? Also verdrückt man sich as solchen runden ;)

Wie ich schon sagte muss für PE die gruppe stimmen. Es muss eine einheitliche Sichtweise auf den gespielten Stil und das Ziel der Kampagne existieren und die Spieler müssen sich verstehen und sich die Bälle auch zuwerfen, damit das funktioniert.
Gerade bei crunchigen Systemen, brauchen sie dazu gleichzeitig ein Gespür für die Gesamtsituation und das Ziel der Begegnung, Überblick über ihre Charakterwerte und die Fähigkeit, diese zügig in eine passende Beschreibung ihrer Handlungen umzusetzen
Das sind hohe Ansprüche aber ich wette eine Runde erfahrener RPGler kann das und hat SPass daran.
Man spielt ja nicht mit Leuten, denen man nicht vertraut oder?
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #44 am: 17.08.2006 | 20:22 »
Ludovico hat Recht Player Empowerment ist was für faule SLs, aber etwas anders...

Player Empowerment ist nämlich keine Technik, nichts was man im Spiel tun kann. PE ist ein Trend, wenn man es hohgestochen formulieren möchte eine Bewegung oder eine Philosophie, und sie bezieht sich aufs Rollenspieldesign, nicht direkt aufs Spielen.

Versteht man PE als Technik, unterschätzt man die Situation völlig. Die Frage ist welchen Zustand man als normal annimmt.
In Zukunft werden sich Systeme genauer rechtfertigen müssen, warum der SL darin das kann und darf was er eben als klassischer SL kann. Auch das ist PE, eine Veränderung des Verständnisses von normal.

Andere Systeme werden vielleicht andere Möglichkeiten finden den SL teilweise zu ersetzen. Vor PE musste man sich keine Gedanken zu solchen Themen machen und das fanden die Rollenspielautoren wohl auch teilweise ganz gut, denn sie ersparen sich damit einen haufen Arbeit... die sie dann dem SL aufhalsen. Der muss nämlich das machen, was der Autor sich nicht ausdenken wollte, und dafür erhält er vom Autor dann einen haufen Macht über das Spiel.
Nur doof, dass das überhaupt nichts nützt, weil dadurch die Aufgaben nicht viel leichter werden. Und irgendwann erkennt der SL, dass er derjenige ist der auf seiner ganzen Macht sitzen bleibt und dafür die ganze Arbeit machen darf, und wenn er sich zu sehr an diese Macht gewöhnt hat (und seine Spieler daran, dass sie mit starker Hand geführt werden, was natürlich angenehm einfach ist), wird er vielleicht behaupten die Arbeit könne doch nur er machen, vielleicht macht er die Arbeit sogar gerne. Wenn das tatsächlich so ist, ist das auch kein Problem.

PE aber ist die einzige Möglichkeit für "faule" SLs für die das gemeinsame Spiel eben keine Chafsache ist, und damit ist es eine der wichtigstens Trends im modernen Rollenspieldesign, nicht nur für Spieler.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #45 am: 17.08.2006 | 21:04 »
Man spielt ja nicht mit Leuten, denen man nicht vertraut oder?
Naja, um Rollenspiele zu spielen muss ich einem Mitspieler nicht vertrauen, das sind doch recht hochgetochene Kriterien.
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Offline Dash Bannon

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #46 am: 17.08.2006 | 21:06 »
na ich denke Asdrubel meint mit Vertrauen
darauf vertrauen dass auch die Spieler an einer interessanten/spannenden/schönen Geschichte interessiert sind
kurz:
die Spieler wollen nicht dem SL den Plot kaputtmachen..
mmh halbwegs verständlich? ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #47 am: 17.08.2006 | 21:16 »
die Spieler wollen nicht dem SL den Plot kaputtmachen..
OK, dem kann ich zustimmen. Aber wenn man, wie ich, mit ziemlich oft wechselnden Personen spielt, kann man sich auch dessen nie sicher sein.
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Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #48 am: 17.08.2006 | 21:19 »
ich meinte genau Dorins Aspekt.
Um es böse auszudrücken. Spieler sind wie Hunde, denen man vertrauen muss, dass sie nicht den nächsten Jogger anfallen, bevor man sie von der Leine lässt  >;D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #49 am: 17.08.2006 | 21:20 »
ich denke "der faule SL" trifft es nicht.
Es ist zwar richtig, daß die Vorbereitung selbst etwas weniger Arbeitsintensiv ist, weil der SL nicht jede fizekleine Möglichkeit bedenken muß aber das Spiel selbst wird erheblich intensiver.
Auch gibt der SL im Endeffekt keine Macht ab, er gibt nur Verantwortung weiter und sorgt dafür, daß der Spieler aus der Konsumentenhaltung rausgeht und selbst aktiv am Gelingen des Abenteuers teilnimmt und somit die Gelingen oder Nichtgelingen eines Abenteuers nicht mehr ganz alleine beim SL liegt.

Bei mir persönlich hat das aber auch zur Folge, daß passive Spieler noch massiver ins Hintertreffen geraten als vorher. Bei H&S konnte man ohne Nachteile passiv sein, hauptsache man würfelt an der richtigen Stelle.
Wenn aber wie bei meiner Buffy Runde geschehen ein Spieler beschließt, daß sein Char heimgeht um PS2 zu spielen, dann wird er das halt tun und ist in dem Moment nicht mehr Teil des Spiels. Das ist sein persönliches PE(ch).

Offline Joerg.D

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #50 am: 20.08.2006 | 20:18 »
Also ich mag PE, aber viele der hier gegebenen Beispiele sind für mich kein PE sondern einfach eine Spielerleichterung für den SL. Etwas was ich als Players Support bezeichne.
So etwas ist sehr schön und verleit dem Spiel mehr Farbe.

Eines meiner klassischten Beispiele für PE ist ein Geschichte mit der Der Preacher seine Freunde gerne öfter mal unterhält:
Da wird in einer Situation darüber geredet wer über diese spezielle Sache Informationen geben kann.

Einer der Spieler empowert jetzt etwas Plottrelevantes:
"Da gibt es diesen unglaublich fetten Samoaner Tini Tim, der weiß da etwas drüber..."
Die Geschichte entwickelt sich weiter und Tini Tim wird von dem Erfinder mit einem Charakter und Eigenarten ausgestattet.

Wirkliches PE war nur die Entscheidung, das Tini Tim etwas weiß, der Rest ist color oder das was ich Players Support nenne. Die Spieler unterstützen ihren SL, übernehmen NSCs, colerieren die Welt und bauen Atmosphäre auf.

Dabei kann der SL immer ein Veto einlegen (was ich für spieltechnisch unklug halte), oder die Tatsache benutzen und ausbauen, bzw nachträgliche Fallstricke einbauen.

Ein gutes Beispiel für PE der in PS übergeht hat Slobo mal euf einer 7te See Runde bei mir gebracht.
Sein Charakter sprang aus dem ersten Stock um einen wütenden Herren zu entgehen. Oben war Er schon entwaffnet worden.
Also empowerte Slobo, das Er sich eine Kanne zum Auffüllen der Öllampen schnappte, die dort unten rumlag.
Er goss den Inhalt in die Richtung des Ihn verfolgenden wütrenden Herren und beschrieb, wie Er sich das Rapier eines Gastes schnappte, der sich unter einen Tisch verkrochen hatte.
Bis hier hin hatte Slobo schon empowert, aber nur sinvolle Sachen eingebracht, gegen die ich kein Veto einlegen wollte.
Dann beschrieb Er wie der Angreifer in der Pfütze aus petrolium ausrutschte und wild auf Eisenländisch fluchte, Er stattete den Eisenländer mit einem Freiburger Akzent aus und beschrieb Ihn sehr genau. Das war für mich kein PE mehr, sondern PS. Es hatte nix mit dem Plott oder dem Abenteuer ansich zu tun, es war einfach nur color.

Eines der klassischten Beispiele wie sehr man sich an PS gewöhnen kann ist Ludovico mal passiert. Er beschrieb, wie sein Zwerg einem Angreifer Bier ins Gesicht schüttete um Ihn dann anzugreifen.
Er war es von mir gewöhnt, das so etwas unter Farbe läuft. Er schafft das mit dem Bier, hat aber außer der Detailfülle keinen Vorteil davon.
Unser SL sah das aber anders, Er wollte zwei Trefferwürfe, einen fürs Bier, einen für den Angriff. Ludovico merkte an, das Er das ganze nur als nettes Detail für eine gute Beschreibung gedacht hätte und konnte es nicht verstehen, das der SL darauf nicht einging.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Preacher

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #51 am: 21.08.2006 | 10:22 »
Eines meiner klassischten Beispiele für PE ist ein Geschichte mit der Der Preacher seine Freunde gerne öfter mal unterhält:
Da wird in einer Situation darüber geredet wer über diese spezielle Sache Informationen geben kann.

Einer der Spieler empowert jetzt etwas Plottrelevantes:
"Da gibt es diesen unglaublich fetten Samoaner Tini Tim, der weiß da etwas drüber..."
Die Geschichte entwickelt sich weiter und Tini Tim wird von dem Erfinder mit einem Charakter und Eigenarten ausgestattet.
Das ist vor allem ein Beispiel für komplett unreglementiertes und unstrukturiertes PE.

Die meisten Beispiele hier beziehen sich, soweit ich das vom Überfliegen sehen kann außerdem nicht auf "echtes" PE, sondern auf Color und ein paar Erleichterungen für den SL. Bei "echtem" PE kann man auch wirklich Plotverändernde Dinge einbringen - ich sag nur Inspectres oder PtA (das Scene Framing würd ich da eindeutig drunter fallen lassen): Hier sind die Eingaben des Spielers richtungweisend für den Plot, haben wirklich substantielle Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte statt nur Details einer Szene mit mehr Farbe zu versehen.

Von daher ist PE nicht gleich PE. Und ohne Mechanismen die das ganze regulieren kann "echtes" PE auch ziemlich in die Hose gehen. Hat im von Jörg zitierten Beispiel geklappt, kann aber auch scheitern, wenn zum Beispiel die Ideen eines Spielers aufgenommen werden, die eines anderen dagegen nicht. Erzeugt Frust, weil man so doch wieder nur der Willkür des SL unterworfen ist - da kann man sich das PE auch gleich sparen.

Im Beispiel hat das sehr gut geklappt, weil die Chemie in der Runde sehr gut war und man sich auf einem gemeinsamen Level bewegte. Das ist aber leider nicht die Regel - und dann braucht man schon Unterstützung, wenn man ein bischen mehr empowern will als einen Kronleuchter an der Decke.

Ludovico

  • Gast
Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #52 am: 21.08.2006 | 17:38 »
Okay, ich habe PE immer in etwa so definiert:
"Der Spieler hat die Möglichkeit, die Spielwelt außerhalb seines SCs mit Mitteln zu beeinflussen, die sonst nur dem SL zur Verfügung stehen. Wie viel Einfluß die Spieler haben, hängt vom Gruppenkonsens ab."

Also demnach wäre das, was Jörg als Player Support bezeichnet, nach dieser Definition eine Form des Player's Empowerement.

Ich gebe allerdings gerne zu, daß ich kein Theoretiker bin und mir diese Theorie nur das zusammenfaßt, wie ich die Sache sehe und nicht, wie die anerkannte Theorie sie sieht.

Preacher

  • Gast
Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #53 am: 21.08.2006 | 17:54 »
Jo, ich glaube, so falsch liegst Du mit der Definition nicht. Meine Auffassung ist da nur etwas strenger - für mich gibt "echtes" PE den Spielern wesentlich tiefgreifendere Rechte als das, was Du beschreibst. Ist aber auch nur ne Ansichtssache schätze ich - klar ausdefinieren, ab wann man es denn nun PE nennt müssen wir das für mich nun wirklich nicht zwingend ;)

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #54 am: 21.08.2006 | 18:30 »
Wenn man von Players Empowerment redet solte man von der Definition im Sinne der Forge oder von Ihrer Auslegung durch Fredi ausgehen:

So Leute, ich mach hier mal kurz die Definitionspolizei.

Player Empowerment und alternative Möglichkeiten der Verteilung von Erzähl- und Einflussrechten hat nichts mit Narrativismus zu tun!

Player Empowerment (PE) herrscht, wenn die Spieler spielbezogene Entscheidungen aus Bereichen, die im „Normalen“ Rollenspiel ausschließlich dem Spielleiter zustehen, gegen den Willen des Spielleiters durchsetzen können.
Zum Bereich, der normalerweise ausschließlich dem SL untersteht gehören unter anderem: Erschaffung und Kontrolle der Spielwelt (außerhalb der SC), Kontrolle der NSC, Oberste Schiedsinstanz und Regelinterpret, Scene Framing, Gegner der Spieler, u.a.
Player Empowerment stellt dabei eine Dimension dar, die von kein PE (klassischer Spielleiter, Spieler sind in keinem Bereich zu Entscheidungen ermächtigt) bis zu völligem PE (kein SL mehr) reicht.

Narrativismus auf der anderen Seite ist prinzipiell Prämisse. Also wenn im Spiel eine Prämisse vorkommt und auf dem zentralen Bestandteil des Spiels bildet (Gaaanz knapp. Bitte hier keine großen Diskussionen zu den Begriffen).

Narrativismus ist durchaus ohne Player Empowerment möglich. Wichtig ist allein, dass die Spieler die für den Kern des Spiels (also die Prämisse) wichtigen Entscheidungen treffen können. Die Spieler müssen also die Möglichkeit haben, die durch die Prämisse gestellte Frage durchs Spiel zu beantworten. Und das geht auch zu 100% durch reine In-Character Aktionen.
(Btw: diese Aussage, dass die Spieler in der Lage sein müssen, die für den Kern des Spiels wichtigen Entscheidungen zu treffen, gilt auch für die anderen Arten zu spielen. Nur ist der Kern da eben nicht die Prämisse)

Beispiele für Narrativismus ohne Player Empowerment sind z.B. Sorcerer oder HeroQuest. HQ hat in seiner Reinform gar kein Player Empowerment, Sorcerer nur die Kicker, die ich persönlich gar nicht als PE zählen würde, da die Hoheit über die Hintergrundgeschichte des Charakters in fast allen Spielen auf Seite der Spieler liegt. Dementsprechend geht Nar ohne PE schon und zwar auch sehr gut. Der SL muss nur genau darauf achten, dass er die „Knackpunkte“ der Spieler trifft und nicht an ihnen vorbeileitet. Aber das gilt ja bekanntlich auch für jeden anderen Spielstil.
Allerdings ist Nar bekanntermaßen oft mit PE verbunden. Aber das liegt wohl einfach am Geschmack der Designer der Schmiede. Ach, was red ich: es liegt natürlich daran, dass Nar und PE überhaupt das allergeilste sind und besser als alles Andere und … öhm. Ich muss weg. ;D
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ludovico

  • Gast
Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #55 am: 21.08.2006 | 23:02 »
Also dieser Teil
Zitat
Player Empowerment (PE) herrscht, wenn die Spieler spielbezogene Entscheidungen aus Bereichen, die im „Normalen“ Rollenspiel ausschließlich dem Spielleiter zustehen, gegen den Willen des Spielleiters durchsetzen können.
Zum Bereich, der normalerweise ausschließlich dem SL untersteht gehören unter anderem: Erschaffung und Kontrolle der Spielwelt (außerhalb der SC), Kontrolle der NSC, Oberste Schiedsinstanz und Regelinterpret, Scene Framing, Gegner der Spieler, u.a.
Player Empowerment stellt dabei eine Dimension dar, die von kein PE (klassischer Spielleiter, Spieler sind in keinem Bereich zu Entscheidungen ermächtigt) bis zu völligem PE (kein SL mehr) reicht.

stellt die forgige Definition des PE dar, oder? Wenn ja, dann ist das gar nicht so weit von meiner Definition entfernt. Cool!

Wenn der Rest auch noch PE definiert, muß ich zugeben, daß ich PE nicht verstehe.