Autor Thema: DSA 5  (Gelesen 31325 mal)

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Mc666Beth

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Re: DSA 5
« Antwort #50 am: 22.08.2006 | 16:32 »
Nö, aber was spricht denn groß gegen das jetzige System mit den 2-3 Würfen? Das Leute tatsächlich die Chance haben sich zu verteidigen?

Zwei Wörter: zu langsam.

Gut ist eine persönliche Präferenz aber ein Kampf mit 5 Räubern der sich über eine  Stunde zieht. *schnarch*

Offline Wawoozle

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Re: DSA 5
« Antwort #51 am: 22.08.2006 | 16:36 »
Würde ich nie spielen. Finde ich widerlich, weil ich das Gefühl habe, zur Passivität verdammt zu sein, während man meinen Charakter vertrimmt. Mal ganz davon abgesehen, dass es weniger taktischwe Tiefe mit sich bringt.
Naja... nur das diese Aussage "weniger taktische Tiefe" überhaupt nix bringt wenn Du noch nichtmal ein alternatives System ohne aktive Verteidigung probiert hast.

Das Konzept des fantastischen Realismus muß nicht jedem schmecken, aber es ist nun mal das Konzept, dass Aventurien zu einer ziemlich großen Spielwelt hat werden lssen.
Man kann einem Setting (und nichts anderes sollte Aventurien eigentlich sein) durchaus Detailverliebtheit angedeihen lassen.
Nur wenn diese Detailverliebtheit im Regelsystem überhand nimmt dann passiert das was bei DSA passiert.
Setting -> top
System -> naja

Und das Konzept hat defenitiv seine Stärken für diejenigen die dran ihre Freude haben.
Das bestreitet vermutlich keiner.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Teclador

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Re: DSA 5
« Antwort #52 am: 22.08.2006 | 16:46 »
Das bestreitet vermutlich keiner.

Genau, es gibt sicher Leute die das mögen.

Das interessante ist vielmehr: Grade bei erfahrenen Rollenspielern, die gerne mal einen Blick über ihren Tellerrand wagen ist DSA4 besonders unbeliebt. Für mich ist das kein Zufall. Grade wenn man die alternativen Lösungsmöglichkeiten in anderen Systemen kennengelernt hat falen einem die Haufen an Problemen bei DSA extrem auf.

@Fatman: Taktischer Tiefgang? Passivität?

dir is schon klar, dass man auch von zwei auf einen Wurf runtergehen kann ohne dabei Einflussfaktoren wegstreichen zu müssen oder die Wahrscheinlichkeiten groß zu ändern?

Das einzige was dir eine aktive Parade bringt ist mehr Varianz. Taktische Tiefe lässt sich auch mit einem Wurf besser machen als das was DSA grade fabriziert.

Fatman

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Re: DSA 5
« Antwort #53 am: 22.08.2006 | 18:10 »
Zitat
Gut ist eine persönliche Präferenz aber ein Kampf mit 5 Räubern der sich über eine  Stunde zieht. *schnarch*

Dauert bei uns nicht so lange. Ich würde sagen, es ist eine Frage der Übung und Erfahrung, aber wir brauchen selten für eine Kampfrunde selten länger als eine Minute, selbst wenn alle Spieler beteiligt sind. Man muß das Regelwerk halt kennen, aber das gilt für jedes Spiel. Auch wenn das DSA-System zugegebenermaßen zu den Unzgänglicheren gehört.

Zitat
Naja... nur das diese Aussage "weniger taktische Tiefe" überhaupt nix bringt wenn Du noch nichtmal ein alternatives System ohne aktive Verteidigung probiert hast.

Na ja, ich habe auch schon was anderes als DSA gespielt- und auch Systeme  (D&D, AD&D) ohne aktiver Verteidigung. Gefiel mir ganz und gar nicht. Ist auch der Grund warum ich nWod doof finde. Mag ich nicht- und ich bezweifle, dass ich da der Einzige bin.

Zitat
Man kann einem Setting (und nichts anderes sollte Aventurien eigentlich sein) durchaus Detailverliebtheit angedeihen lassen.
Nur wenn diese Detailverliebtheit im Regelsystem überhand nimmt dann passiert das was bei DSA passiert.
Setting -> top
System -> naja

Was nichts anderes ist, als das, was ich sage. Ich ziehe nur andere Schlüsse daraus.

Zitat
Gerade bei erfahrenen Rollenspielern, die gerne mal einen Blick über ihren Tellerrand wagen ist DSA4 besonders unbeliebt. Für mich ist das kein Zufall. Grade wenn man die alternativen Lösungsmöglichkeiten in anderen Systemen kennengelernt hat falen einem die Haufen an Problemen bei DSA extrem auf.

Oh, und woher genau hast du diesen Eindruck? Woan machst du das fest, ausser, dass es bequemerweise deiner eigenen Meinung entspricht? Ich selbst spiele auch andere Spieler lieber als DSA (sogar einr Menge andere Spiele) aber deshalb ist es nicht ein besonderes gutes oder schlechtes System
Es gibt auch haufenweise Leute, die trotz einer gewissen Erfahrung (so um die zehn Jahre) und vielen Versuchen  in anderen nichts anderes ausser DSA langfristig spielen. Ist zu Mindest in dem Spieleverein, bei dem ich so halb Mitglied bin der Standart.
Es gibt besonders viele Leute, die DSA toll finden und es gibt besonders viele Leute die DSA toll finden. Ist bei Bayern München nicht anders.

Zitat
dir is schon klar, dass man auch von zwei auf einen Wurf runtergehen kann ohne dabei Einflussfaktoren wegstreichen zu müssen oder die Wahrscheinlichkeiten groß zu ändern?

Selbst bei absolut gleichen Wahrscheinlichkeiten fühlt sich ein Einwürfelsystem viel weniger beteiligend an... wenn ich selbst meine Verteidigung auswürfel, dann verteidige ich mich rein gefühlsdmäßiger eher selbst als wen ich es nicht tue. Ich bin partizipiert und muß nicht nur zuschauen. Mag die gleiche Wahrscheinlichkeit sein, aber ich weiß ziemlich klar, was die spannendere Variante ist. 

Zitat
Das einzige was dir eine aktive Parade bringt ist mehr Varianz. Taktische Tiefe lässt sich auch mit einem Wurf besser machen als das was DSA grade fabriziert.

So, und wie? Erkläre doch einfach mal, wie. Wenn das so einfach ist, dann dürfte das ja keine Schwierigkit sein.
Ich behaupte nicht, dass das DSA System besonders gut ist. Aber das halte ich wahrlich nicht für eine auch nur entfernt akzeptable Lösung.

Offline ragnar

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Re: DSA 5
« Antwort #54 am: 22.08.2006 | 19:08 »
Wenn ich DSA 5 schreiben würde, würde ich wohl die 3w20 beibehalten, sie vielleicht sogar im Kampf benutzen, aber auf jeden Fall den Rest des Talentsystems in die Tonne kloppen  ;D

Selbst bei absolut gleichen Wahrscheinlichkeiten fühlt sich ein Einwürfelsystem viel weniger beteiligend an...
Wenn es nur um das Gefühl geht: Schau dir mal das Cinematic Unisys an, Die Spieler dürfen jederzeit Würfeln, auch für Verteidigung, trozdem gibt es nur einen Wurf pro Angriff (wenigstens solange es heißt: SC gegen NSC).
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 19:11 von ragnar »

Fatman

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Re: DSA 5
« Antwort #55 am: 22.08.2006 | 19:14 »
Ich finde das Unisystem toll, aber bevorzuge klar das "vollständige" Paket gegenüber den Light Regeln.
Ich bin der Fat Man- wenn irgendwo Light drauf steht, verschmähe ich es schon aus Prinzip :D Im Gegensatz zu "All Flesh Must Be Eaten"- da kann ich einfach nur zustimmen.

Teclador

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Re: DSA 5
« Antwort #56 am: 22.08.2006 | 19:15 »
Oh, und woher genau hast du diesen Eindruck? Woan machst du das fest, ausser, dass es bequemerweise deiner eigenen Meinung entspricht? Ich selbst spiele auch andere Spieler lieber als DSA (sogar einr Menge andere Spiele) aber deshalb ist es nicht ein besonderes gutes oder schlechtes System

Dass lese ich aus der großen Zahl an Leuten heraus die früher DSA gespielt haben und im Laufe ihrer Karriere aufgehört haben um andere Sachen zu spielen. Du triffst sie in rauhen Mengen auf jeder Con.

Aber du hast schon Recht: Beweisen kann ich das ohne passend Erhebung nicht.
Du deine Position aber auch nicht. ;)

Zitat
Es gibt auch haufenweise Leute, die trotz einer gewissen Erfahrung (so um die zehn Jahre) und vielen Versuchen  in anderen nichts anderes ausser DSA langfristig spielen. Ist zu Mindest in dem Spieleverein, bei dem ich so halb Mitglied bin der Standart.
Es gibt besonders viele Leute, die DSA toll finden und es gibt besonders viele Leute die DSA toll finden. Ist bei Bayern München nicht anders.

Ich weiß schon warum ich nie Mitglied in einem Rollenspielverein geworden bin und mir das Publikum im RPG-Laden um die Ecke nicht behagt. Es lebe die Tradition! *schüttel*



Zitat
Selbst bei absolut gleichen Wahrscheinlichkeiten fühlt sich ein Einwürfelsystem viel weniger beteiligend an... wenn ich selbst meine Verteidigung auswürfel, dann verteidige ich mich rein gefühlsdmäßiger eher selbst als wen ich es nicht tue. Ich bin partizipiert und muß nicht nur zuschauen. Mag die gleiche Wahrscheinlichkeit sein, aber ich weiß ziemlich klar, was die spannendere Variante ist. 

Also wenn das für dich schon Partizipation ist und du es als Spannung empfindest einfach einen Würfel werfen zu dürfen ohne weitere Entscheidungsgewalt, dann weiß ich warum du auch mit dem DSA System zufrieden bist. ;)

Also ich partizipiere dann doch lieber an den großen Konflikten meines Charakters, der Storyline oder der guten Gruppentaktik.


Zitat
So, und wie? Erkläre doch einfach mal, wie. Wenn das so einfach ist, dann dürfte das ja keine Schwierigkit sein.
Ich behaupte nicht, dass das DSA System besonders gut ist. Aber das halte ich wahrlich nicht für eine auch nur entfernt akzeptable Lösung.

So als Schnellschuss aus der Hüfte:

Wie wärs mit einem System in dem man einen passiven Verteidigungswert hat (vgl. DND Armor Class), der aber nur dann seinen vollen Wert hat wenn man außer still stehen und verteidigen nichts tut. Will man sich bewegen, Angreifen oder sonst was tun wird er veringert und die Chance erhöht sich getroffen zu werden.

Hier muss ich mich jede Runde entscheiden:

Erlaube ich mir eine Attacke oder vielleicht sogar mehr um dem Gegner zu schaden, oder halte ich meinen Gegner nur hin um meinen Kameraden Zeit zu verschaffen?

Lohnt es sich kurzfristig meine Deckung fallen zu lassen um zu dieser und jener Position zu kommen die mir angfritig Vorteile verschafft.

Die Liste an Überlegungen lässt sich fortsetzen.

Das war wie gesagt nur mal so aus der Hüfte geschossen. Mit etwas Mühe findet man sciher noch elegantere Lösungen.


Was am Ende bleibt ist die Frage: Was zum Geier bringt mir DSA?

Taktische Kämpfe mit Tiefe?
Na da nehme ich lieber DND, das schlägt DSA auf diesem Gebiet um Längen.

Unterstützt und motiviert es mich dabei meinen Charakter auszuspielen?
Nunja sowas wie die Keys in TheShadowofYesterday sucht man vergeblich.

Steht es mir nicht im Weg herum und lässt mich schön Freeformen?
Nunja "umfangreich" ist noch eine nette Beschreibung für das Ausmaß der Regeln.

Was bleibt?

Eine diffuse Argumentation mit "den stimmungsvollen Details","der großen Fanbasis","der vielfältigen oder  dem Totschlagargument "aber es gibt Leute denen das gefällt".

Shayit

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Re: DSA 5
« Antwort #57 am: 22.08.2006 | 19:22 »
Da frag ich mich doch glatt.... gibts irgendwo noch DSA 1 zum download ?

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #58 am: 22.08.2006 | 20:05 »
Zitat
Dass lese ich aus der großen Zahl an Leuten heraus die früher DSA gespielt haben und im Laufe ihrer Karriere aufgehört haben um andere Sachen zu spielen. Du triffst sie in rauhen Mengen auf jeder Con.

Aber du hast schon Recht: Beweisen kann ich das ohne passend Erhebung nicht.
Du deine Position aber auch nicht.

Geschenkt. Ich wollte nur darauf hinweisen dass es eine aussagelose Aussage ist.

Zitat
Ich weiß schon warum ich nie Mitglied in einem Rollenspielverein geworden bin und mir das Publikum im RPG-Laden um die Ecke nicht behagt. Es lebe die Tradition! *schüttel*

Im Endeffekt unterscheidet sich der durchschnittliche RPG-Verein nicht viel von einem Forum wie diesem- es sind Leute, mit denen man sich über ein Hobby unterhält. Mit einigen von ihnen spielt man zusammebn, oder diskutiert mit ihnen, oder sonst was. Mit anderen hat man eher weniger zu tun.
Pauschalurteile bringen da nicht wirklich viel.

Zitat
Also wenn das für dich schon Partizipation ist und du es als Spannung empfindest einfach einen Würfel werfen zu dürfen ohne weitere Entscheidungsgewalt, dann weiß ich warum du auch mit dem DSA System zufrieden bist. 

Also ich partizipiere dann doch lieber an den großen Konflikten meines Charakters, der Storyline oder der guten Gruppentaktik.

Das habe ich nicht gesagt. Ich sagte nur, dass es vergleichsweise partizipierend ist- im Vergleich zu nichts tun und drauf warten, wie der Würfel fällt.
Und das steht in absolut keinem Widerspruch zu einer Partizipation in irgerndwelchen sonstigen Elementen des Spiels. Warum auch?
Wobei natürlich noch dazu kommt, dass "einfach einen Würfel werfen zu dürfen ohne weitere Entscheidungsgewalt" nur ein Ausflug in die Kiste der billigen Rethorik ist. Ich habe bei der Parade genauso viele Möglichkeiten (okay, nicht ganz) wie bei der Attacke- inklusive es ganz sein zu lassen und statt dessen einfach zweimal zuzuschlagen. 

Zitat
Wie wärs mit einem System in dem man einen passiven Verteidigungswert hat (vgl. DND Armor Class), der aber nur dann seinen vollen Wert hat wenn man außer still stehen und verteidigen nichts tut. Will man sich bewegen, Angreifen oder sonst was tun wird er veringert und die Chance erhöht sich getroffen zu werden.

Erlaube ich mir eine Attacke oder vielleicht sogar mehr um dem Gegner zu schaden, oder halte ich meinen Gegner nur hin um meinen Kameraden Zeit zu verschaffen?

Lohnt es sich kurzfristig meine Deckung fallen zu lassen um zu dieser und jener Position zu kommen die mir angfritig Vorteile verschafft.

Die Liste an Überlegungen lässt sich fortsetzen.

Das war wie gesagt nur mal so aus der Hüfte geschossen. Mit etwas Mühe findet man sciher noch elegantere Lösungen.

So, und in welcher Form bietet mir dies Möglichkeiten, die ich bei DSA nicht habe? Mal vom kompletten Wegfall der unterschiedlichen Parademanöver abgesehen?

Zitat
Taktische Kämpfe mit Tiefe?
Na da nehme ich lieber DND, das schlägt DSA auf diesem Gebiet um Längen.

Gut, du meinst das offensichtlich ernst. Ich kann dazu nur sagen dass ich Schwierigkeiten hatte, dies nicht als Ironie anzusehen.

Zitat
Unterstützt und motiviert es mich dabei meinen Charakter auszuspielen?
Nunja sowas wie die Keys in TheShadowofYesterday sucht man vergeblich.

Ich kenne Shadows of yesterday nicht. Welchen Sinn und Zweck haben diese keys? Und warum muß dich das Regelwerk dabei unterstützen, deinen Charakter zu spielen? (Die Frage die sich einem dabei stellt wäre doch: Kannst du es denn nicht alleine?)

Zitat
Steht es mir nicht im Weg herum und lässt mich schön Freeformen?
Nunja "umfangreich" ist noch eine nette Beschreibung für das Ausmaß der Regeln.

Die Regeln  sind mehr als umfangreich, in der Tat. What's your point? Ob du die Regeln gut ignorieren kannst? Das ist hängt von dir ab, nicht dem Regelsystem. Ob die Regeln im Weg rumstehen, ist so'ne Sache- ich finde sie selbst reichlich sperrig in weiten Teilen und oft nicht völlig angenehm zu spielen. Es hat einen Haufen Logikbrüche. Keinwer behauptet hier, das System sei perfekt, oder zwingt dich gar es zu spielen. Wenn du nicht willst, willst du nicht. Und ich habe weder den Wunsch noch die Zeit noch überhaupt die Möglichkeit  dich von einem besseren zu belehren. Wozu auch?

Zitat
Eine diffuse Argumentation mit "den stimmungsvollen Details","der großen Fanbasis","der vielfältigen oder  dem Totschlagargument "aber es gibt Leute denen das gefällt".

Und von dir kommt eine nicht minder diffuse Argumentation über die man sehr geteilter Meinung sein kann...




Mc666Beth

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Re: DSA 5
« Antwort #59 am: 22.08.2006 | 20:15 »
Ich kenne Shadows of yesterday nicht. Welchen Sinn und Zweck haben diese keys? Und warum muß dich das Regelwerk dabei unterstützen, deinen Charakter zu spielen? (Die Frage die sich einem dabei stellt wäre doch: Kannst du es denn nicht alleine?)

Key of Love (Zoe)
1 XP when she's in a scene with me
2 XP when I have to make a
decision based off her
5 XP when I put myself in danger
or sacrifice for her
Buyoff: Sever the relationship.

Das ist ein Key von einem Charakter aus den Demo-PDF für The Shadow of Yesterday.
Man bekommt halt XP nicht für das erschlagen von Monstern sondern für seine Keys. Einer ist die Liebe dieses Charakters zu der Frau Names Zoe. Das schafft Charaktere mit wesentlich mehr Tiefgang als Töpfern 5.

Offline Halarion

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Re: DSA 5
« Antwort #60 am: 22.08.2006 | 20:26 »
hm... das heißt also, Charaktere sind in The Shadow of Yesterday z.B. bereit, sich selbstlos zu opfern, weil es XP gibt, und nicht, weil ich es für den Charakter als Charakterzug vorgesehen habe? Weil, ich sags mal so, bei uns in der DSA Gruppe gibts nicht nur AP fürs Monstermoschen, sondern eben auch für Interaktion. Und da entscheided der Spieler, was der Held so alles auf sich nimmt und nicht die Regeln.
Anyway, was mir gerade bei der Generierung einfällt (und hervorragend den Bogen zum "Unwichtige Talente Thread" spannt^^): Ich finde die Talente an sich in Ordnung, dass aber der Garether Krieger aus gutem Hause, der nie was mit Viehzucht zu tun hatte, eben dieses Talent bekommt (und mich deshalb wegen den Verrechnungspunkten ja mehr GP kostet) sollte irgendwie geändert werden. Da könnte man sich ruhig an SR orientieren, wo jeder Spieler seinem Charakter die Fertigkeiten selbst kaufen darf und da ganz nich freien Willen wählen kann.
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Fatman

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Re: DSA 5
« Antwort #61 am: 22.08.2006 | 20:31 »
Ich habe bisdher nie XP-Belohnungen für das Ausspielen meines Charakters gebraucht. Ein Kuriosum, sicher. Fällt aber in die gleiche Schiene wie XP's für Charakterhintergrundgeschichten verteilen oder generell Punkte ür "Gutes Rollenspiel" vergeben. Dafür braucht's meiner Meinung nach keine Extra-Regel.


Mc666Beth

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Re: DSA 5
« Antwort #62 am: 22.08.2006 | 20:42 »
Das ist ein Key ich poste hier einfach ein paar mehr:

Key of Faith
1 XP when defending your faith
2 XP when you convert someone
5 XP when I defend your faith by
putting myself at risk
Buyoff: Renounce your beliefs.

Key of the Litter (Black Paws
and crew)
1 XP - defend a litter mate from
harm
3 XP - defend a litter mate at
great danger to myself
Buyoff: Abandon my litter.

Key of Bloodlust
1 XP - beat someone in combat
3 XP - beat someone more
powerful than you in combat
Buyoff: Be defeated in battle.

Key of Power
1 XP - earn a boon, gain
prestige, make rival look bad
3 XP - ruin, kill, or eliminate
rival
Buyoff: Relinquish power..

Das sind also nicht unbedingt XP für gutes RollenspielTM, sondern es sind eher die Motivationen der Charaktere und dafür gibt es XP. Es ermuntert auch die Spieler ihre Motivationen in die Story einzubinden, so dass der Einfluss der Spieler auf die Story wächst. Die Keys sind nur ein Teil des Systems, ein sehr wichtiger zwar aber halt nur ein Teil.

Offline Trurl

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Re: DSA 5
« Antwort #63 am: 22.08.2006 | 20:42 »
Zitat
Und warum muß dich das Regelwerk dabei unterstützen, deinen Charakter zu spielen? (Die Frage die sich einem dabei stellt wäre doch: Kannst du es denn nicht alleine?)
Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Warum sollte das Regelwerk denn nicht unterstützen? Benutzt du nie die Bahn oder ein Auto, nur weil du die Strecke auch zu Fuss laufen könntest?

Offline Halarion

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Re: DSA 5
« Antwort #64 am: 22.08.2006 | 20:54 »
Das sind also nicht unbedingt XP für gutes RollenspielTM, sondern es sind eher die Motivationen der Charaktere und dafür gibt es XP.

Es sind also eher XP für rollengerechtes Spiel, wobei die Keys mir vorschreiben wie das auszusehen hat (Sorry, hab The Shadows of Yesterday noch nicht gezockt^^)? Kann ich in DSA auch haben, wobei es dort dann keine Regeln dafür gibt. Ok, wenn man es ganz genau nimmt, könnten die Hintergrundbeschreibungen solche Keys beschreiben^^ Aber beim Heilmagier steht nunmal nicht "Für das heilen von Leuten gibt es 20AP", sondern er bekommt sie wahrscheinlich einfach so dafür spendiert, insbesondere, wenn er kein guter Kämpfer ist.

P.S: Ich dachte eigentlich auch immer, dass ein Regelsystem das Rollenspiel unterstützen soll.
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Mc666Beth

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #65 am: 22.08.2006 | 20:59 »
Es würde jetzt den Rahmen hier sprengen.
TSoY gibt es kostenlos als liebloses HTML bei Anvilwerks.
Das würde zu sehr Offtopic gehen.

Teclador

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Re: DSA 5
« Antwort #66 am: 22.08.2006 | 22:09 »
Geschenkt. Ich wollte nur darauf hinweisen dass es eine aussagelose Aussage ist.

Wenn ich dich da jedesmal daraufhingewiesen hätte. :)


Zitat
Das habe ich nicht gesagt. Ich sagte nur, dass es vergleichsweise partizipierend ist- im Vergleich zu nichts tun und drauf warten, wie der Würfel fällt.
Und das steht in absolut keinem Widerspruch zu einer Partizipation in irgerndwelchen sonstigen Elementen des Spiels. Warum auch?
Wobei natürlich noch dazu kommt, dass "einfach einen Würfel werfen zu dürfen ohne weitere Entscheidungsgewalt" nur ein Ausflug in die Kiste der billigen Rethorik ist. Ich habe bei der Parade genauso viele Möglichkeiten (okay, nicht ganz) wie bei der Attacke- inklusive es ganz sein zu lassen und statt dessen einfach zweimal zuzuschlagen. 

1. Die unterschiedlichen Partizipationsmöglichkeiten kann man nebeneinander haben. Klar. Jedoch verzichte ich auf das Würfel werfen für Parade gerne. Es ist klein und unbedeutend.

2. Bevor du mit dem Prädikat "billige Rethorik" um dich wirfst solltest du mal überlegen worüber genau wir geredet haben. Es ging nur um den Wurf für die Parade. Nicht um etwaige Sonderfertigkeiten bei der Parade. Diese kann man auch in ein System ohne Paradewurf einbauen, wie ich kurz Eins angerissen habe. Also nix da mit "billiger Rethorik". Den Würfelwurf ansich kann man ignorieren. Die interessanten Entscheidungsmöglichkeiten bleiben einem auch bei einem passiven Abwehrsystem erhalten wenn man das wünscht.



Zitat
So, und in welcher Form bietet mir dies Möglichkeiten, die ich bei DSA nicht habe? Mal vom kompletten Wegfall der unterschiedlichen Parademanöver abgesehen?

Die Parademanöver müssen nicht wegfallen, die kann man auch mit passiven Werten realisieren.
Du schwenkst schon wieder vom aktiven Würfelwurf ab hin zu den Sonderfertigkeiten, aber die Tatsache, dass man Sonderfertigkeiten bei der Parade wünscht rechtfertigen noch keinen aktiven Paradewurf.

Entweder wir trennen das feinsäuberlich oder wir reden nicht mehr drüber. Aber du scheinst das ja mit Absicht durcheinander zu bringen.

Außerdem korrigierst du deine Anforderungen von einem auf den anderen Post um nur um mir Vorwürfe machen zu können:

Zuerst heißt es: Zeig mirwie man taktische Vielfalt/Tiefe ohne aktiven Paradewrf realisieren kann und wenn ich das dann amche forderst du plötzlich, dass das System mehr können soll als DSA :gaga:

Zitat
Gut, du meinst das offensichtlich ernst. Ich kann dazu nur sagen dass ich Schwierigkeiten hatte, dies nicht als Ironie anzusehen.

Ja das meine ich Ernst. DND hat in diesem Bereich weit die Nase vorne, sowohl bei der Ausbalancierung von Heldenklassen, als auch bei den Möglichkeiten seinen Charakter gezielt zum DamageDealer, Tank, Off-Tank oder Supporter auszubauen. Außerdem tut es etwas was man bei DSA überhaupt nicht hat: Es gibt dem SL Hilfsmittel um de richtige Herausforderung für seine Gruppe zu finden (siehe Challenge Rating).

Wenn du das abstreiten möchtest, dann kannst du ja im benachbarten DND Channel mal einen Thread aufmachen und den Leuten da erklären, warum du bei DSA viel besser taktische Kämpfe spielen kannst.
Die werden dich schon ordentlich durch den Fleischwolf drehen. ;)

Zitat
Ich kenne Shadows of yesterday nicht. Welchen Sinn und Zweck haben diese keys? Und warum muß dich das Regelwerk dabei unterstützen, deinen Charakter zu spielen? (Die Frage die sich einem dabei stellt wäre doch: Kannst du es denn nicht alleine?)

Ähm ja. Ich kann das auch alleine. Dann brauch ich aber garkein System und Freeforme schön vor mich her.

Wenn ich ein System zur Hand nehme dann will ich, dass es durch seine Mechanik Schwung ins Geschehen bringt, mir klar sagt worum es im Spiel geht und wo der Spass bei der Sache ist und die Spieler gezielt für den Spielstil belohnt der vom System angestrebt wird.

Wenn es das nicht tut, dann ist es unnötiger Ballast. Wie man bei DSA4 sehr schön sehen kann.


Zitat
Die Regeln  sind mehr als umfangreich, in der Tat. What's your point? Ob du die Regeln gut ignorieren kannst? Das ist hängt von dir ab, nicht dem Regelsystem. Ob die Regeln im Weg rumstehen, ist so'ne Sache- ich finde sie selbst reichlich sperrig in weiten Teilen und oft nicht völlig angenehm zu spielen. Es hat einen Haufen Logikbrüche. Keinwer behauptet hier, das System sei perfekt, oder zwingt dich gar es zu spielen. Wenn du nicht willst, willst du nicht. Und ich habe weder den Wunsch noch die Zeit noch überhaupt die Möglichkeit  dich von einem besseren zu belehren. Wozu auch?

Hm dann erkär doch einfach mal warum du das System, trotz der Fehler die du erkennst weiterhin benutzt. Was bringt dir dieses System? Wie steigert es deinen Spielspass im vergleich zu beliebigem System XYZ. Was macht es gut? Wo ist bei dir am Spieltisch der Moment wo dich die Regeln in eine Spielsituation führen wo du denkst:"Boah! Geil!"


Zitat
Und von dir kommt eine nicht minder diffuse Argumentation über die man sehr geteilter Meinung sein kann...

Dazu sag ich einfach garnix. Ich hab weiter oben schon von deinem hinundher rutschen in der Argumentation und in den Forderungen geschrieben...

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #67 am: 22.08.2006 | 23:03 »
Zitat
1. Die unterschiedlichen Partizipationsmöglichkeiten kann man nebeneinander haben. Klar. Jedoch verzichte ich auf das Würfel werfen für Parade gerne. Es ist klein und unbedeutend.

Nun, ich empfine es definitiv als Mangel. Nichts, was letztendlich über die Gedeih und Verderb entscheidet, aber definitiv ein Faktor, der für mich eine Rolle spielt. Für dich scheinbar nicht, auch gut.

Zitat
2. Bevor du mit dem Prädikat "billige Rethorik" um dich wirfst solltest du mal überlegen worüber genau wir geredet haben. Es ging nur um den Wurf für die Parade. Nicht um etwaige Sonderfertigkeiten bei der Parade. Diese kann man auch in ein System ohne Paradewurf einbauen, wie ich kurz Eins angerissen habe. Also nix da mit "billiger Rethorik". Den Würfelwurf ansich kann man ignorieren. Die interessanten Entscheidungsmöglichkeiten bleiben einem auch bei einem passiven Abwehrsystem erhalten wenn man das wünscht.

Sorry, maestro, es war einfach eine völlig unangebrachte Spitze. Ich habe ja verstandan, dass im Bezug auf das konzept der aktiven  Verteidigung deine Meinung von der meinigen abweicht. Ist in Ordnung. Das macht diesen Würfelwurf nicht kleiner, unwichtiger oder überflüssiger als jeden anderen auch, der Teil einer Spannungsgestaltung ist.

Die Sonderfertigkeiten sind, da sie ja über eine flexible Wertigkeit verfügen durchaus an das Würfelsystem gebunden. Ohne Würfelsystem wird das ganze Spiel eh statischer (und imho langweiliger), die Sonderfertigkeiten hingegen ebenfalls in ein statisches Konzept zu pressen wäre dann ein herber Verlust für die Spielgestaltung.
Natürlich könnte man das auch statisch lösen- nur ginge dann viel der Tiefe verloren.
Oder, anders ausgedrückt: Man würfelt, um etwas zu erreichen. Eine Sonderfertigkeit ist der Versuch, dies auszudrücken. Daher würfelst du, um zu sehen ob es klappt.

Zitat
Die Parademanöver müssen nicht wegfallen, die kann man auch mit passiven Werten realisieren.
Du schwenkst schon wieder vom aktiven Würfelwurf ab hin zu den Sonderfertigkeiten, aber die Tatsache, dass man Sonderfertigkeiten bei der Parade wünscht rechtfertigen noch keinen aktiven Paradewurf.

Entweder wir trennen das feinsäuberlich oder wir reden nicht mehr drüber. Aber du scheinst das ja mit Absicht durcheinander zu bringen.

Richtig- da diese Sonderfertigkeiten Dinge wie Entwaffnungsversuche oder Gegenangriffe beinhalten kann man sie ganz prima würfelos durchführen. Sicher. Ich trenne die Sachen nicht, weil es schlicht keinen Sinn macht.

Zitat
Außerdem korrigierst du deine Anforderungen von einem auf den anderen Post um nur um mir Vorwürfe machen zu können:

Zuerst heißt es: Zeig mirwie man taktische Vielfalt/Tiefe ohne aktiven Paradewrf realisieren kann und wenn ich das dann amche forderst du plötzlich, dass das System mehr können soll als DSA

Nein, es soll das Selbe können. Und daran scheitert es bereits.


Zitat
Ja das meine ich Ernst. DND hat in diesem Bereich weit die Nase vorne, sowohl bei der Ausbalancierung von Heldenklassen, als auch bei den Möglichkeiten seinen Charakter gezielt zum DamageDealer, Tank, Off-Tank oder Supporter auszubauen. Außerdem tut es etwas was man bei DSA überhaupt nicht hat: Es gibt dem SL Hilfsmittel um de richtige Herausforderung für seine Gruppe zu finden (siehe Challenge Rating).

Richtig! Es ist Ab-so-lut Un-mög-lich mit DSA Charaktere zu erschaffen, die sich im Kampf in unterschiedliche Gebiete spezialisiert haben. Oder diese unterschiedlichen Typen mit fancy anglizisms zu belegen. Denn bei DSA gibt es ü-ber-haupt gar kei-nen Unterschied zwischen einem Ritter in Schwerer Rüstung und Großschild und einem leichtgerüsteten Fechter...
Und was hat die Ausbalancierung zwischen den einzelnen Charakteren oder mit den auftauchenden Gegnern denn bitte mit Taktischer Tiefe gemein? Mal von "es geht beides um Kampf"  abgesehen?

Zitat
Wenn du das abstreiten möchtest, dann kannst du ja im benachbarten DND Channel mal einen Thread aufmachen und den Leuten da erklären, warum du bei DSA viel besser taktische Kämpfe spielen kannst.
Die werden dich schon ordentlich durch den Fleischwolf drehen.

Ich habe kein sonderliches Interesse daran, anderen Leuten zu erklären, dass mein Spiel viel toller und besser ist als ihres. Dies überlasse ich größeren Geistern. Ich hatte aber tatsächlich nicht den Eindruck, dass D&D mir die Möglichkeiten geboten hat, die ich von DSA gewöhnt bin.         

Zitat
Ähm ja. Ich kann das auch alleine. Dann brauch ich aber garkein System und Freeforme schön vor mich her.

Wenn ich ein System zur Hand nehme dann will ich, dass es durch seine Mechanik Schwung ins Geschehen bringt, mir klar sagt worum es im Spiel geht und wo der Spass bei der Sache ist und die Spieler gezielt für den Spielstil belohnt der vom System angestrebt wird.

Wenn es das nicht tut, dann ist es unnötiger Ballast. Wie man bei DSA4 sehr schön sehen kann.

DSA strebt nun mal keinen besonderen Spielstil an. Es versucht, ein allgemein akzeptabler Kompromis zu sein. Finde ich persönlich nicht schlimm, ich setze lieber selbst meine Akzente- und da kann ich ein System, dass mir sagen will, wie ich es spielen soll, überhaup nicht gebrauchen. Steht mir dann nämlich im Weg und ist nicht nur unnötiger Ballast, sondern aktiv behindernd. DSA4 ist etwas dazu übergegangen (z.B. die idiotische Idee, ins Grundbuch zu schreiben, dass es falsch ist, SC's sterben zu lassen...), was ich nicht mag. Eine Einschränkung meiner spileiterischen Gewalt durch die Einschränkungen, die ich nicht brauche.

Zitat
Hm dann erkär doch einfach mal warum du das System, trotz der Fehler die du erkennst weiterhin benutzt.

Weil es schlechtere Systeme gibt. Weil das System nicht das primäre Argument für den Spaß einer Spielrunde ist (ich hab eine Zeit lang AD&D gespielt. Das System ist weit entfernt von dem, was ich als gut erachte. Trotzde war die Runde gut).  Weil es meine Grundanforderungen an einige Grundmechanismen erfüllt, die da wären halbwegs spannende Kampfgestaltung, wenig einschränkende Charaktererschaffung und -Steigerung (ich finde Stufensysteme doof) und ein detailreicher Hintergrund. Und hauptsächlich, weil ich zu faul bin, mein Gurps Aventurien zu Ende zu schreiben, um eines der besten Regelwerke mit einem liebgewonnenen Hintergrund zu kombinieren.
 
Zitat
Was bringt dir dieses System? Wie steigert es deinen Spielspass im vergleich zu beliebigem System XYZ. Was macht es gut? Wo ist bei dir am Spieltisch der Moment wo dich die Regeln in eine Spielsituation führen wo du denkst:"Boah! Geil!"

Zweikampf zwischen meinem Charakter und einem anderen SC. Beide Charaktere eigentlich ziemlich hochgepowert. Beide wollen die gleiche Fraju beeindrucken und ziehen alle ihre Register, die in einem Duell aufs erste Blut angemessen sind. Es war geil, eine solche Vielfalt an unterschiedichen Überlegungen und Stilen aufeinanderprallen zu sehen. Und ich habe gewonnen, was auch gut war. Generell, Kämpfe bei DSA rocken, wenn man die Kampfregeln drauf hat und nicht erst nachschlagen muß, wer was wie machen kann.

Mc666Beth

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Re: DSA 5
« Antwort #68 am: 22.08.2006 | 23:06 »
DSA strebt nun mal keinen besonderen Spielstil an. Es versucht, ein allgemein akzeptabler Kompromis zu sein. Finde ich persönlich nicht schlimm, ich setze lieber selbst meine Akzente- und da kann ich ein System, dass mir sagen will, wie ich es spielen soll, überhaup nicht gebrauchen. Steht mir dann nämlich im Weg und ist nicht nur unnötiger Ballast, sondern aktiv behindernd. DSA4 ist etwas dazu übergegangen (z.B. die idiotische Idee, ins Grundbuch zu schreiben, dass es falsch ist, SC's sterben zu lassen...), was ich nicht mag. Eine Einschränkung meiner spileiterischen Gewalt durch die Einschränkungen, die ich nicht brauche.

Ok wieso soll ich 120 Euro für ein Fantasystem ausgeben, das meint, dass es alles kann (und mMn nix davon richtig) oder ich gebe 30€ für ein Fantasystem aus, das genau das kann was ich will. Wer hat sich jetzt sein System schlauer ausgesucht?

Fatman

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Re: DSA 5
« Antwort #69 am: 22.08.2006 | 23:26 »
Ich. Weil ich nicht immer das gleiche will und die Möglichkeit habe, stets dass zu machen, worauf ich nun eigentlöich Bock habe.
Bei einem spezialisierten System gibt es einen festgeschriebenen Spielstil, und der ist, zu mindest bei mir recht bald ausgelutscht. Ich kann wohl mal Sachen wie 7. See für eine Minikampagne spielen, aber länger reizt es mich schlichtweg nicht, weil es zu... unflexibel ist. 

Ich behaupte auch nicht, dass die DSA-Regeln das sonderlich gut machen, eher im Gegenteil. Aber immer noch besser, als fünf untersciedliche Gruppen mit fünf unterschiedlichen Systemen, nur weil ich nicht immer das Selbe spielen will.

Mal ganz davon abgesehen, dass es " ein Fantasystem, das genau das kann was ich will" eh nicht gibt. Oder fallen dir spontan ein low magic, dark&gritty Fantasystem mit vernünftigen, halbwegs simulationistischen Regeln ein, dass eine detailreiche Spielwelt mit Metaplott und ohne größere Logikbrüche bietet? Mir nicht, also spiele ich etwas, was nicht perfekt ist (wie z.B. DSA) oder bastel was eigenes, was zwar vom System her wohl ginge (ich nehme einfach eines meiner beiden Lieblings-Universalsysteme) aber dazu bin ich eigentlich zu faul.
 
   

Eulenspiegel

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #70 am: 23.08.2006 | 01:07 »
Richtig- da diese Sonderfertigkeiten Dinge wie Entwaffnungsversuche oder Gegenangriffe beinhalten kann man sie ganz prima würfelos durchführen.
Ja!
Dein Parade-Wert erschwert die gegnerische AT.
Wenn du deine Parade SF einsetzen willst, senkst du deinen Parade-Wert. (Und erleichterst damit die gegnerische AT.)

Gelingt die gegnerische AT, heißt das, deine SF ist misslungen.
Misslingt jedoch die gegnerische AT, heißt dass, deine SF ist gelungen.

Was mir bei D&D oder WoD nur bedingt gefällt ist, dass der Verteidgungswert gegen alle gilt. Ich sehe es als einen großen Vorteil einer Übermacht an, dass der Einzelkämpfer sich nur gegen einen halbwegs vernünftig verteidigen kann.

Zitat
Und was hat die Ausbalancierung zwischen den einzelnen Charakteren oder mit den auftauchenden Gegnern denn bitte mit Taktischer Tiefe gemein?
Nun, wenn es keine Balance gibt, dann gibt es nur einen effektiven Weg. Und wenne s nur einen effektiven Weg gibt, braucht man keine Taktik. - Man wählt eh imer den gleichen Weg.

Mc666Beth

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #71 am: 23.08.2006 | 07:21 »
Mal ganz davon abgesehen, dass es " ein Fantasystem, das genau das kann was ich will" eh nicht gibt. Oder fallen dir spontan ein low magic, dark&gritty Fantasystem mit vernünftigen, halbwegs simulationistischen Regeln ein, dass eine detailreiche Spielwelt mit Metaplott und ohne größere Logikbrüche bietet? Mir nicht, also spiele ich etwas, was nicht perfekt ist (wie z.B. DSA) oder bastel was eigenes, was zwar vom System her wohl ginge (ich nehme einfach eines meiner beiden Lieblings-Universalsysteme) aber dazu bin ich eigentlich zu faul.

Midnight D20

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Re: DSA 5
« Antwort #72 am: 23.08.2006 | 08:19 »
Was mir bei D&D oder WoD nur bedingt gefällt ist, dass der Verteidgungswert gegen alle gilt. Ich sehe es als einen großen Vorteil einer Übermacht an, dass der Einzelkämpfer sich nur gegen einen halbwegs vernünftig verteidigen kann.

Dann hast Du noch nie was von Flanking und Aid another gehört.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #73 am: 23.08.2006 | 12:41 »
Zitat von: Eulenspiegel
Dein Parade-Wert erschwert die gegnerische AT.
Wenn du deine Parade SF einsetzen willst, senkst du deinen Parade-Wert. (Und erleichterst damit die gegnerische AT.)

Gelingt die gegnerische AT, heißt das, deine SF ist misslungen.
Misslingt jedoch die gegnerische AT, heißt dass, deine SF ist gelungen.

Was eben nicht der takischen Tiefe eines Aktiven Verteidigungssystems wie z.B. DSA entspricht, da es nur zwei Möglichkeiten zu läßt- die Option "beide Parteien scheitern" ist damit weg. Ein Drittel weniger Möglichkeiten ist imho nicht genauso gut, sondern ziemlich genau in Drittel weniger umfassend, ergo schlechter.

@ Chrischie:
Zitat
Zitat von: mir selbst
...ein Fantasystem mit vernünftigen, halbwegs simulationistischen Regeln...
D20

Ich beschränke mich mal auf ein schichtes: "Das sehe ich anders". D20 spiele ich nicht gerne und ich fand es, gerade bei Kämpfen einfach zu abstrakt (Stichwort fehlende aktive Verteidigung) um halbwegs simulatioistisch zu sein.

Mc666Beth

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #74 am: 23.08.2006 | 12:47 »
AERA. Ist zwar noch nicht draußen aber es gibt ein 100 Seitiges Perviewregelwerk.
Wobei ich nicht weiß, ob die Parade noch im fertigen Buch drinne ist im Perview ist sie es noch.

Oder auch The Riddle of Steel die Kampfregeln sollten in die Richtung gehen.