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Kritische Erfolge

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Chiungalla:

--- Zitat ---Deshalb wäre in einem solchen Fall die Möglichkeit, die Agaton nannte - für mich eine weitere aber vielleicht sogar zu harte Option.
--- Ende Zitat ---

Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.

Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.


--- Zitat ---Falsch. Ich rechnete (wie mehrfach erwähnt) mit Werten für die 3rd ed. und wunderte mich darüber, dass der kleine Unterschied weggefallen ist in der 4th ed. welche ich jedoch (auch erwähnt) nicht kenne und mich entsprechend auch nicht mit irgendwelchem "Halbwissen" brüsten kann.

--- Ende Zitat ---

Gut, dann machst Du eben den "Fehler", Regelfakten aus GURPS 4 (Finten gehen auf den normalen Skillwert) mit Punktkosten aus GURPS 3 beurteilen zu wollen. Was ich für bestenfalls unglücklich halte.

Gerade die Punktkosten haben sich aber massiv verändert, und zum Beispiel Deine Aussage, dass man langfristig mit DX 13 und FW 15 besser fährt als mit DX 11 und FW 15 ist so nicht mehr richtig.

Deshalb braucht der "Veteran mit Erfahrung" auch keinen "Vorteil in bestimmten Situationen" mehr gegenüber dem "Jungspund mit Talent".
Der eine ist spezialisierter, der andere breiter gefächert.
Beides kann richtig gemacht ein Vorteil sein.

Rraurgrimm:

--- Zitat von: Chiungalla am 30.08.2006 | 16:44 ---Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.

Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
--- Ende Zitat ---
Und ist damit - wie üblich - dem Gusto des GMs und dem Spielstil der ganzen Runde überlassen. Was definitiv nicht verkehrt ist. Und was an sich auch bereits alles ist, was ich erfragen wollte - denn ich wunderte mich einzig und allein darüber, dass bei der 4thEd nur noch die tatsächlichen Skillwerte relevant sein sollten.


--- Zitat ---Gut, dann machst Du eben den "Fehler", Regelfakten aus GURPS 4 (Finten gehen auf den normalen Skillwert) mit Punktkosten aus GURPS 3 beurteilen zu wollen. Was ich für bestenfalls unglücklich halte.
--- Ende Zitat ---
Abermals nicht korrekt. Wenn Du noch einmal zurückgehst im Thread wird Dir möglicherweise auffallen, dass ich mich gerade über den Unterschied 3rdEd-->4thEd wunderte und deshalb das Beispiel aus der 3rdEd (welche ich leidlich zu kennen glaube) brachte - ohne irgendeinen Anspruch darauf zu haben, dass dies Daten aus der 4thEd seien. Und sogar mit der IMHO recht deutlichen Anmerkung, dass mir die Daten der 4thEd nicht bekannt waren und wie es dort gehandhabt wird. Genau deswegen wunderte ich mich ja auch über die Aussage, dass wohl nur noch der tatsächliche Skillwert zählen würde.


--- Zitat ---Gerade die Punktkosten haben sich aber massiv verändert, und zum Beispiel Deine Aussage, dass man langfristig mit DX 13 und FW 15 besser fährt als mit DX 11 und FW 15 ist so nicht mehr richtig.
--- Ende Zitat ---
En contraire, es ist und bleibt das Problem von GURPS, dass die Attribute - auch wenn sie inzwischen deutlich teurer geworden zu sein scheinen in der 4th Edition - gerade bei länger gespielten Characteren eine weit grössere Bedeutung haben als die Skills - es sei denn, man bleibt bei einem reinen Spezialisten. Erhöht man die Unterschiede der Attribute sogar noch etwas (sagen wir DX 15 und DX 10) wird es sogar noch deutlicher. Zumal von den Attributen soweit mir bekannt auch in der 4th Edition noch der eine oder andere Sekundärwert abhängig ist.


--- Zitat ---Deshalb braucht der "Veteran mit Erfahrung" auch keinen "Vorteil in bestimmten Situationen" mehr gegenüber dem "Jungspund mit Talent".
Der eine ist spezialisierter, der andere breiter gefächert.
Beides kann richtig gemacht ein Vorteil sein.

--- Ende Zitat ---
"The Gun-is-my-Skill-list"? Wenn man seine CP in einen besonders hohen Skill gepackt hat - das Spiel dann auch danach ausrichten und möglichst viele Situationen in diese Richtung spielen? Ich sehe da deutlich mehr Vorteile auf der Seite des Characters mit den höheren Attributen, eine neue Fertigkeit für 1CP kann man im Spielverlauf rascher haben als eine bestehende hohe Fertigkeit um weitere 4CP erhöhen oder gar ein Attribut zu steigern. Es müssten schon sehr einseitig angelegte Kampagnen sein um dem Generalisten nicht zum Vorteil zu gereichen.

Chiungalla:

--- Zitat ---En contraire, es ist und bleibt das Problem von GURPS, dass die Attribute - auch wenn sie inzwischen deutlich teurer geworden zu sein scheinen in der 4th Edition - gerade bei länger gespielten Characteren eine weit grössere Bedeutung haben als die Skills - es sei denn, man bleibt bei einem reinen Spezialisten. Erhöht man die Unterschiede der Attribute sogar noch etwas (sagen wir DX 15 und DX 10) wird es sogar noch deutlicher. Zumal von den Attributen soweit mir bekannt auch in der 4th Edition noch der eine oder andere Sekundärwert abhängig ist.
--- Ende Zitat ---

Und gerade in einer langwirigen Kampagne kann sich der DX 11 Charakter problemlos das Attribut hochkaufen.
Durch seine anderen Startwerte entstehen ihm keine permanenten Nachteile.


--- Zitat ---"The Gun-is-my-Skill-list"? Wenn man seine CP in einen besonders hohen Skill gepackt hat - das Spiel dann auch danach ausrichten und möglichst viele Situationen in diese Richtung spielen? Ich sehe da deutlich mehr Vorteile auf der Seite des Characters mit den höheren Attributen, eine neue Fertigkeit für 1CP kann man im Spielverlauf rascher haben als eine bestehende hohe Fertigkeit um weitere 4CP erhöhen oder gar ein Attribut zu steigern. Es müssten schon sehr einseitig angelegte Kampagnen sein um dem Generalisten nicht zum Vorteil zu gereichen.
--- Ende Zitat ---

Nein, weil einen guten Generalisten zu bauen immens viele Punkte verschlingt, einen guten Spezialisten zu bauen hingegen nur sehr wenige.

Für 20 CP kriege ich entweder +1 auf alle IQ-Skills, oder +5 auf einen.

Und spätestens in der Situation wo man einen Experten für eine Sache braucht, weil die Modifikationen negativ werden, kommt der Generalist nicht sehr viel weiter, als der Spezialist außerhalb seines Fachgebiets.

Und zumindestens ich als SL achte schon wenigstens gelegentlich darauf, dass die Spieler in Gebieten in denen sie gut sind auch glänzen können.

Was soll auch ein High-End-Kämpfer in einer Pazifisten-Kampagne?

Falcon:
Das Thema wird mir jetzt zu sehr ausgewalzt. Ich kämpf mich morgen früh dadurch und post vielleicht noch was.

Vanis
--- Zitat ---Eine Diskussion unter Nerds beenden? Würde mir im Traum nicht einfallen  Grin
--- Ende Zitat ---
Ist hier aber Gang und Gebe ;D. Bist noch am Tippen und...*Zack*...hats irgendjemand dicht gemacht weil er meint zu dem Thema sei alles gesagt worden und man könnte das jetzt beenden (haben Threadschliessungen überhaupt einen Zweck jenseits von "nur-lesen" Themen? tststs).

EDIT: Thomas Römer ist in der FanPro Redaktion (DSA/SR).

Rraurgrimm:
*seufzt* Und schon sind wir bei Spielphilospohien angelangt. Könnte man nicht einfach erst den alten Krams abhaken bevor es mit dem nächsten Thema weitergeht?


--- Zitat ---Und gerade in einer langwirigen Kampagne kann sich der DX 11 Charakter problemlos das Attribut hochkaufen.
Durch seine anderen Startwerte entstehen ihm keine permanenten Nachteile.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch bei der 3rdEd so und geht nicht wirklich auf mein Argument ein. Ich argumentiere, dass der Char mit den höheren Attributen sicherlich anfangs nicht so gut ist wie der Char mit dem spezialisierten Skill - zumindest nicht in dessen Fachbereich. Doch fällt es ihm (dank der höheren Attribute) nicht nur leichter, bislang nicht gelernte Skills abzuleiten - sondern zudem hat er einen deutlichen Vorteil darin, für wenige CP einen brauchbaren Skillevel zu erreichen den sich der Spezialist mit wenigen teuren Skills entweder teuer als Skill kaufen müsste um einen vergleichbaren Level zu haben - oder der gar noch mehr CP in Attribute stecken müsste.

Klar - auf lange Sicht gesehen gleicht sich alles aus - vor allem dann, wenn alle gleich viel an CP erhalten. Denn die Gesamtsumme der CP bleibt dann bei den Charakteren ja jeweils gleich.

Doch der mit den höheren Attributen ist von vornherein flexibler für die Kampagne: man merkt, dass diese Kampagne bestimmte Fähigkeiten auch mehr oder weniger regelmässig erfordert, auf die man anfangs noch nicht den Wert gelegt hatte. Und da ist es deutlich einfacher, einen der CPs für das Bestehen eines Abenteuers auszugeben und diesen neuen Skill auf einem akzeptablen Level zu haben - als die CPs vieler Runden anzusparen und mangels eines hohen Attributes erst einen vergleichbar hohen Skillwert zu kaufen welcher unglücklicherweise seine Bedeutung in der Kampagne haben könnte.

Noch einmal: mit hohen Attributen ist man WEIT von einem "Hans-Dampf-in-allen-Gassen" entfernt. Wie Du vielleicht merken wirst habe ich bis dahin durchaus absichtlich nicht von einem Generalisten gesprochen - sondern von einem Char mit hohen Anfangsattributen aber nur wenigen CPs in den Fertigkeiten. Solch ein Char kann weit flexibler auf die Anforderungen einer Kampagne reagieren - einen neuen Skill zu erlernen der dank hohem Attribut bereits ein akzeptables aber einfacher ausbaufähiges Niveau hat ist deutlich einfacher und letztlich billiger als ein Attribut zu steigern oder einen Skill so hoch zu lernen, dass man sich beim würfeln nicht ständig ärgern muss.

Denn ein Spezialist ist nunmal, was er ist: für die speziellen Situationen ein nahezu ideales Mittel um sie zu bewältigen. Doch in einer normalen Kampagne ist der Spezialist nicht immer dort, wo er vielleicht gebraucht werden würde - und schon sieht sich ein anderer Charakter in der Gruppe vor den Aufgaben, die der Spezialist vielleicht besser erledigen könnte. Ich finde es nur natürlich, wenn ein Spieler seinem Charakter ein Grundmass an Fähigkeiten verpasst - um nicht auf das Ableiten angewiesen zu sein. So darf ein "Magier" auch gern klettern und Schleichen können - und wenn er es auch nur für 1CP gekauft hat - weil er sich nicht immer auf seine Magie verlassen kann.

Als Spieler wie als GM kommt es mir an, der Spielrunde einen vergnüglichen aber auch herausfordernden Abend zu bieten. Erst, wer ein besonderes Erfolgserlebnis gehabt hat - weiss, wie angenehm dieses sein kann. Und dies fällt einem "Generalisten" einfacher. Doch sprach ich nicht einmal vom "Generalisten" - sondern von einem Char, der hohe Anfangsattribute hat und der weit flexibler auf die Anforderungen einer Kampagne reagieren kann. Und diesen Unterschied wettzumachen - und in der Zwischenzeit des Ansparens nicht zuviel Frustrationen aufzubauen - fällt dem Spezialisten schwerer.

Mehr sage ich nicht und habe ich nicht gesagt.

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