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Kritische Erfolge
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 30.08.2006 | 18:05 ---Das Thema wird mir jetzt zu sehr ausgewalzt. Ich kämpf mich morgen früh dadurch und post vielleicht noch was.
Ist hier aber Gang und Gebe ;D. Bist noch am Tippen und...*Zack*...hats irgendjemand dicht gemacht weil er meint zu dem Thema sei alles gesagt worden und man könnte das jetzt beenden (haben Threadschliessungen überhaupt einen Zweck jenseits von "nur-lesen" Themen? tststs).
EDIT: Thomas Römer ist in der FanPro Redaktion (DSA/SR).
--- Ende Zitat ---
In eine solche Ecke hatte ich Thomas Römer eingeordnet, aber jetzt bin ich definitiv schlauer...wobei, bei meinem Namensgedächtnis >:(.
Damit, dass wir "etwas" vom Thema abkommen, hab ich kein Problem. Warum soll sich eine Diskussion nicht auch in eine andere Richtung bewegen dürfen? Und von Kritischen Erfolgen, über die Wahrscheinlichkeit zu treffen, auf eine Grundsatzdiskussion zum Steigern von Werten zu kommen ist so abwegig nun auch nicht. Mir persönlich geht das aber mittlerweile ein klein wenig zu sehr ins Detail, weswegen ich mich da mal hübsch raushalte.
Vanis:
Verdammt, jetzt kann ich`s doch nicht lassen. Generell vereinfache ich gerne in Sachen Regeln. In Bezug auf die Vergleichbarkeit von Fertigkeitswerten würde ich es dabei belassen, auf deren Wert zu schauen. Warum? Na weil ein Fertigkeitswert nunmal dafür da ist, das Können in Fertigkeiten vergleichen zu können. Das Veteranenbeispiel ändert da aus folgenden Gründen nichts:
Beim Nahkampf kommt es auf folgende Faktoren an: Schnelligkeit, Können, Fitness, Kondition. Schon ein paar Sekunden Kampf können unheimlich anstrengend sein. Wenn ich mir jetzt einen Jungspund anschaue mit Fertigkeitswert 15, dann ist der bereits für mich ein Profi( Es soll auch 18jährige Schwarzgurte geben, und ein Jungspund ist man mit 25 ja auch noch ;D). Ein Veteran mit Fertigkeitswert 15 könnte früher in seinen jungen Jahren viel besser gewesen sein, was den Fertigkeitswert angeht. Er ist vielleicht einfach nicht mehr im Training, hat konditionell abgebaut und ist nicht mehr so schnell. Das alles lass ich in den Fertigkeitswert mit einfließen Daher würde ich sagen, kann man die beiden Fertigkeitsränge sehr wohl vergleichen. Das, was der Veteran an Erfahrung ins Feld führen kann, gleicht ein junger Kämpfer durch Schnelligkeit wieder aus. Wobei wie geschrieben ein Fertigkeitswert von 15 allein schon aussagt, dass der Jungspund alles andere als unerfahren ist.
Rraurgrimm:
--- Zitat von: Chiungalla am 30.08.2006 | 19:10 ---Das kommt halt auch und vor allem drauf an, wie schwer man den Schwierigkeitsgrad der Kampagne und der speziellen Aufgaben anlegt.
Legt man ihn sehr niedrig an, dann schaffen sowohl der "flexible" als auch der "spezialisierte" Charakter sehr viel, und der "spezialisierte" ist nichtmal unbedingt auf sein Fachgebiet beschränkt.
Legt man ihn niedrig an, ist der "flexible" oft gut genug um Erfolgserlebnisse zu feiern. Der "spezialisierte" hingegen feiert seltener Erfolgserlebnisse, weil er nur in seinem Fachgebiet glänzt, und überall sonst abloost.
--- Ende Zitat ---
Bis hierhin stimme ich definitiv zu - werde aber weiter unten noch etwas zu dem Beispiel an sich sagen.
--- Zitat ---Legt man in mittig an, so sind beide Charakterkonzepte wohl ungefähr im Gleichgewicht. Die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters haben nur selten Erfolg, dafür werden die guten Fähigkeiten des "spezialisierten" Charakters nur selten überhaupt angesprochen.
Ist die Kampagne hingegen wirklich herausfordernd, reichen die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters einfach häufig nicht aus, um überhaupt Erfolg zu haben.
Der "spezialisierte" Charakter kann hingegen durchaus auf einigen Teilgebieten glänzen, und tut dies durchaus insgesamt mehr als der "flexible" Charakter.
--- Ende Zitat ---
Bereits stochastisch kann das mit Deinen Beispielen jedoch so nicht ganz stimmen: wenn der "Flexible" (gute Kurzfassung btw.) höhere Attribute und dafür relativ wenig Punkte anfänglich in den Skills hat - hat er dennoch geringfügig bessere Skills als der Spezialist in Deinem Beispiel. Genau einen Punkt auf IQ-basierte Skills in diesem Fall. Nimmt man nun extremere Beispiele - denn zu einem "Breitschwert"-Spezialisten werden vermutlich noch andere kampfrelevante Fertigkeiten oder gar Vorteile kommen - wird es nur umso deutlicher:
In Deinem Beispiel einer "mittelschweren" Kampagne - in welcher im Schnitt alle Charaktere und Fertigkeiten gleichmässig beansprucht werden - hat der "Flexible" mindestens stochastisch gesehen die bessere Chance, einen Erfolg zu erzielen. Einzige Ausnahme ist eine ganz speziell auf die Fertigkeiten des Spezialisten ausgerichtete Kampagne, in welcher dessen spezialiserte Skills überdurchschnittlich häufig angesprochen werden. Im Mittel hat also der Flexible häufiger ein Erfolgserlebnis (basiert auf Fertigkeiten, dass es noch weit mehr Erfolgserlebnisse in einer Kampagne geben kann ist unbestritten).
Erschwerend hinzu für den Spezialisten kommt, dass der Flexible nach wie vor einfacher auf Veränderungen oder Erfahrungen in der Ausrichtung der Kampagne reagieren kann: während der Spezialist einen guten Teil seiner CPs bereits in die Fertigkeiten gesteckt hat, die er für wichtig erachtete um seinen Spezialisten klar als solchen herauszustellen - kann der Flexible nun nach und nach schauen, ob in dieser speziellen Kampagne und Gruppenzusammenstellung nun eher kämpferische Fähigkeiten gefragt sind - oder vielleicht doch eher unterstützende - oder ob ganz andere gefordert werden. Er wird sich damit vielleicht über kurz oder lang auch zu einem Spezialisten entwickeln - jedoch einem, der "gelebter" ist und an diese ganz spezielle Kampagne und ihre Anforderungen, den Spielleiterstil und den Spielstil der Gruppe angepasst ist. Denn nach wie vor ist es einfacher, mit einem bereits hohen Attribut neue Fertigkeiten dazuzulernen oder zu steigern - als eventuell nachträglich das Attribut. Das eine ist im Spielverlauf linearer, das andere grenzt ein wenig an Schwellen, die man alle paar Abenteuer (in denen man CP angespart hat) "überschreitet".
Ich ziehe es vor, flexibel reagieren zu können und meinen Charakter in der Kampagne und an der Kampagne wachsen zu sehen. Allerdings kann das auch eine rein persönliche Präferenz basierend auf den eigenen Erfahrungen sein.
--- Zitat ---Da es aber Aufgabengebiete gibt, welche in nahezu fast allen Kampagnen überdurchschnittlich häufig vorkommen (z.B. Kampf) lohnt es sich unterm Strich fast immer sich auf solche Gebiete zu "spezialisieren".
--- Ende Zitat ---
Uhm - nein. Abermals kommt es ganz auf die Kampagne an. An dieser Stelle möchte ich zudem erwähnt wissen, dass es für mich selbst rückblickend schwerfällt, eine meiner durchgeführten Kampagnen nun von einem Schwierigkeitsgrad her einzuteilen - was die Beispiele vielleicht ein wenig unglücklich macht. Ich weiss in etwa, was ich den Spielern und ihren Charakteren abverlangen kann. Will ich es "herausfordernd" gestalten - wird es solche Situationen geben. Will ich, dass sie mal Erfolgserlebnisse haben - wird es vermutlich einfacher sein. Es ist von meiner Tagesstimmung und der der Mitspieler abhängig - und oft genug aber hoffentliche seltener als befürchtet wird man auch mit seiner Einschätzung danebenliegen oder die Spieler haben mehr Würfelglück (oder -pech) als gedacht.
Um jedoch eine Diskussionsgrundlage zu erhalten deshalb mein Vorschlag, dass diese in meinen Augen realitätsnähere Betrachtung zumindest vorerst aussen vor bleibt - und man sich ersteinmal auf das beschränkt, was ich weiter oben bereits schrieb.
@Vanis: das stimmt doch nach wie vor mit dem überein, was ich oben schrieb? Die für die spezielle Fertigkeit aufgewendeten Punkte wurden zumindest in der 3rdEd beispielhaft nur in der speziellen Situation eines Kampfes relevant - in welchem sie bei Finten den kleinen Vorteil boten, dass bei einem Gleichstand nach Wurf Derjenige mit mehr Punkten im Skill halt den Contest gewann - weil er in diesem einen speziellen Bereich erfahrener ist. Obwohl der Skill gleich hoch ist.
Ein anderes Beispiel wäre vielleicht die Fremdsprachen-Regelung welche wir für uns in unserer Variante der 3rdEd getroffen haben: Fremdsprachen haben an sich keinen Fertigkeitenwert mehr (sollte dieser aus irgendwelchen Gründen benötigt werden wird von einer Mental/Average-Fähigkeit ausgegangen) sondern mit 0.5 CP kann man sie bruchstückhaft, mit 1 CP mit deutlichem Akzent und zwar umfangreichem aber nicht speziellem Wortschatz - und für 2 CP nahezu akzentfrei. Alles darüber hinaus wäre eine gezielte Lehre in dieser Sprache. Linguistik verringert dann noch in einem gewissen Mass die Probleme im Umgang mit der Sprache und erleichtert im Spiel (aber ohne CP-Relevanz) das Dazulernen.
Kurz: auch Albert Einstein kann nicht deswegen plötzlich gut Nepalesisch nur weil er sich eine Sprachkassette angehört hat.
Um das auf das Beispiel mit dem Veteranen und dem Jungspund zurückzuführen: natürlich sind sich beide irgendwo mehr oder weniger ebenbürtig. Und natürlich ist das erste Mass dafür der gleichhohe Skill in der vermutlich relevantesten Fähigkeit - in unserem Beispiel einer Kampffähigkeit. Das wurde von mir auch nicht in Abrede gestellt. Der Jungspund (der mit den höheren Attributen) hat vielleicht sogar einen kleinen Vorteil - vielleicht ein höherer Dodge-Wert aufgrund einer höheren DX, vielleicht etwas bessere andere defensive Fähigkeiten (Schild, Akrobatik) die allein aufgrund der besseren Attribute bei gleichem CP-Einsatz höher liegen als beim Veteranen. Zudem hängen von höheren Attributen noch weitere relevante Sekundärattribute ab - die in Kampfsituationen jedoch nur selten zum Einsatz kommen.
Wie weiter oben gesehen hatte der Veteran in der 3rdEd den kleinen Vorteil im Rahmen der Finten. Agaton wies auf das relative Skillniveau in der 4thEd hin, welches wohl eventuell Relevanz erhalten kann - und auch Chiungalla hielt entsprechende Regelungen für nicht so abwegig.
Btw. würde ich den Jungspund nicht zwingend als "erfahren" bezeichnen - sondern vielmehr als "talentiert". Der Veteran könnte ihm in seinem spezialisierten Bereich sogar noch etwas beibringen.
Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.
Chiungalla:
--- Zitat ---Im Mittel hat also der Flexible häufiger ein Erfolgserlebnis (basiert auf Fertigkeiten, dass es noch weit mehr Erfolgserlebnisse in einer Kampagne geben kann ist unbestritten).
--- Ende Zitat ---
Das kann man so pauschal nicht sagen.
Wenn alle Szenen in denen man glänzen könnte (was ja irgendwie nicht alle sind in denen man würfelt), nun so schwierig sind (vom Modifikator her), dass der "Flexible" nur sehr selten überhaupt einen Erfolg verbuchen kann, dann kann daraus durchaus folgen, dass der "Spezialist" genauso oft oder häufiger glänzen kann.
Zwar wird seine spezielle Fähigkeiten sehr wahrscheinlich nur weit seltener angesprochen, aber dafür hat er in diesen Fällen fast sicheren Erfolg.
Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.
P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.
--- Zitat ---Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.
--- Ende Zitat ---
Deshalb kosten IQ und DX jetzt auch doppelt soviele wie HT und ST (20 statt 10 pro Punkt).
Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.
So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.
Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.
Rraurgrimm:
--- Zitat von: Chiungalla am 31.08.2006 | 13:13 ---Das kann man so pauschal nicht sagen.
Wenn alle Szenen in denen man glänzen könnte (was ja irgendwie nicht alle sind in denen man würfelt), nun so schwierig sind (vom Modifikator her), dass der "Flexible" nur sehr selten überhaupt einen Erfolg verbuchen kann, dann kann daraus durchaus folgen, dass der "Spezialist" genauso oft oder häufiger glänzen kann.
Zwar wird seine spezielle Fähigkeiten sehr wahrscheinlich nur weit seltener angesprochen, aber dafür hat er in diesen Fällen fast sicheren Erfolg.
Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.
--- Ende Zitat ---
Ehm - nein?? Nach meinem Verständnis KANN ein einzelner Skill gar nicht so bedeutend sein (auch kein Kampfskill) als dass er in einer normalen Kampagne mit einem ausgewogenen Verhältnis an Spielsituationen so häufig gefordert wird als dass die anderen Skills demgegenüber so stark in den Hintergrund treten. Bedenke bitte: wir versuchen, bei einer vergleichbaren, fiktiven Situation zu bleiben. Ändert man die Prämissen und sagt beispielsweise, dass Kämpfe wahrscheinlicher sind als andere Situationen - ist es plausibel, dass der darauf ausgelegte Spezialist natürlich auch mehr erfolgreiche Skillproben haben wird.
Bei einer durchschnittlichen Kampagne mit allen möglichen Situationen in die eine Spielrunde so kommen kann - und genau davon redeten wir - ist der kleine Bonus durch das höhere Attribut im Schnitt stochastisch weit entscheidender als die an Sicherheit grenzende Wahrscheinlichkeit des Bestehens in einem Spezialistenskill.
--- Zitat ---P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.
--- Ende Zitat ---
Wenn es keinen IQ-Bonus mehr auf Feuerwaffen gibt und auch die Accuracy und Dauerfeuer nicht mehr grossartig einbezogen werden in Feuergefechten in der 4thEd. - dann mag das sein. Sonst wage ich es zu bezweifeln. Wie man weiter oben sehen mag ist es gerade bei Schusswaffen in der 3rdEd. gänzlich unproblematisch, mit guten Attributen (DX 13, IQ 14) auf einen Guns-Skill von 16 zu kommen - für 0.5 CP. Macht Guns-18 für 2 CP. Nehmen wir den Spezialisten, der stattdessen lieber niedrigere Attribute hat - und er wird vielleicht nicht einmal den IQ-Bonus kriegen. Sekundärwirkungen von Attributen und so, man erinnert sich?
Und mit 16 respektive 18 Skill und der Accuracy moderner Feuerwaffen - von Smartwaffen etc. in Zukunftsszenarien nicht einmal zu reden - sind Kämpfe mit Feuerwaffen bei GURPS eher eine Frage, ob man sie riskieren will oder nicht.
--- Zitat ---Deshalb kosten IQ und DX jetzt auch doppelt soviele wie HT und ST (20 statt 10 pro Punkt).
--- Ende Zitat ---
Wie angemerkt ist mir dieser Unterschied bereits deutlichst aufgefallen. Gibt es - um 3rd und 4th-Edition-Charaktere vergleichbar zu halten - irgendeine Form des Ausgleiches, sind andere Dinge dafür günstiger als zuvor? Oder wird schlichtweg der CP-Level angehoben wenn man eine vom Schwierigkeitsgrad her vergleichbare Situation haben will? Oder werden andere Sekundärfähigkeiten abgeleitet? Sind vielleicht gar die Skill-Level höher im Verhältnis zum alten System?
--- Zitat ---Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.
So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.
Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.
--- Ende Zitat ---
Schlechtes Beispiel, da unter "Guns" auch die grundlegende Wartung und Instandhaltung läuft. Umfangreichere Reperaturen dagegen sind ein eigener Skill - Armoury soweit mir bekannt. Die Waffe zu säubern und nach sachgemässem Gebrauch (also nicht als Brecheisen, Keule oder Türstopper) auch gebrauchsfertig zu halten, das Verhältnis Kimme/Korn zu justieren etc. - läuft unter Guns. Sie zu verändern oder Reparaturen durchzuführen oder gar komplett zu bauen - ist Armoury.
Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.
*Korrektur* Wenn ich die Werte auf der ersten Seite richtig verstehe, würde Gewehre auf DX+1 4CP statt 1CP kosten in der 4thEd - und es scheint keinen Bonus durch IQ mehr zu geben. Bei der 3rdEd hatte man mit IQ 13 bereits den maximalen Bonus von +2 auf Feuerwaffen (ab einschl. Armbrüsten).
Ändert aber letztlich nichts daran, dass Derjenige mit DX 12, IQ 13 besser dasteht im Hinblick auf seine sonstigen Skills als der mit DX 15, IQ 10 - wenn man auf eine ausgewogene Kampagne aus ist von der wir hier bislang geredet haben.
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