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Kritische Erfolge

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Rraurgrimm:

--- Zitat von: Chiungalla am  4.09.2006 | 16:45 ---Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.
--- Ende Zitat ---
Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...


--- Zitat ---Natürlich, weil eben Deine Definition von Normalbedingungen unzureichend ist.

Normalbedingungen heißt nämlich nicht, dass es keine Modifikationen gibt.
Die normale Anwendung der meisten Fertigkeiten bei GURPS erhält sogar einen Bonus von +5.

Während die Anwendung der meisten Fernkampf-Fertigkeiten bei GURPS in der täglichen Praxis nicht unerhebliche Abzüge erhält.
-5 oder mehr sind da keine Seltenheit.

Damit kannst Du eben nicht mehr ein Normalszenario zeichnen, und davon dann ausgehen, in dem es keine solchen Abzüge gibt.
--- Ende Zitat ---
Zum einen sind die "+5 in Normalbedingungen" alltägliche Situationen, die nur äusserst selten überhaupt einen Wurf erfordern. Zum anderen bleibt festzustellen, dass es anscheinend bei Dir mit Deinem Spielstil keine "Normalsituation" in dem von mir beschriebenen Rahmen gibt. Das stellt diesen allerdings nicht zwangsläufig als rein fiktiv dar.
Weder stelle ich in Abrede, dass es negative Modifikatoren gibt - noch stelle ich in Abrede, dass es positive Modifikatoren auf Skillproben bei Rollenspielkampagnen gibt. Ich behaupte - um eine vergleichbare Diskussionsgrundlage zu schaffen (weil alles andere wieder zu sehr in das Spezielle geht) - dass es sich letztlich auf lange Sicht in einer Kampagne mit den Proben ausgleicht. Dass irgendwo irgendwann irgendwie jeder Skill von Bedeutung sein kann in einer Kampagne, in der alles vorkommen kann.


--- Zitat ---Das ist aber garnicht Gegenstand der Debatte, weil es einfach sehr offensichtlich ist.
--- Ende Zitat ---
Umso weniger dienlich ist ein ständiger Bezug auf einen solchen Spezialisten.


--- Zitat ---Vielmehr ist Gegenstand der Debatte, ob ein flexibler Charakter über den Verlauf eines normalen Abenteuers hinweg die gleiche, schlechtere oder bessere Befähigung an den Tag legen wird, wie ein spezialisierter Charakter.
--- Ende Zitat ---
Richtig.


--- Zitat ---Sowohl die Wissenschaft als auch meine persönliche Erfahrung widersprechen Dir in diesem Punkt massiv.
Sowohl bei der Intelligenz als auch bei ihrem Körpergefühl arbeiten die allermeisten Menschen auf einem Bruchteil des Niveaus, welches ihnen mit Training möglich wäre.

Der Irrtum das Attribute mehr oder weniger mit der Geburt eines Menschen feststehen, und anschließend kaum mehr zu modifizieren sind, ist allerdings weit verbreitet.
--- Ende Zitat ---
Vorsicht. Instrumentarien eines Regelwerkes mit persönlichen Einstellungen oder gar Weltanschauungen zu vergleichen ist nicht beabsichtigt. Wir reden hier über grosse Sprünge. Deutliche Unterschiede. DX 10 auf DX 15 oder mehr. Und ich denke mit einer gewissen Überzeugung sagen zu können, dass es "äusserst ungewöhnlich" ist, einen solchen Sprung mitzuerleben. Und auch ungewöhnlich sein sollte. Machbar - aber selten. Hinzu kommt die Spielphilosophie, dass ungewöhnlich grosse Attributssteigerungen bei DX und IQ verpönt sind - aber das ist in der Tat nur Ausfluss unserer persönlichen Spielerfahrungen. Und damit nicht zwangsläufig direktes Abbild des modernsten Standes der Wissenschaft in unserer realen Welt. Und ob da nun Deine Spielphilosophie oder unsere die "bessere" oder "realere" ist - bleibt letztlich Geschmacksfrage.


--- Zitat ---Außerdem ist es immer unangebracht in einer Grundsatzdiskussion über Regeln dann plötzlich persönliche Vorlieben als Argumente einzuflechten.
--- Ende Zitat ---
Dann bleibe doch bitte auch bei den Beispielen welche auch ich anbiete und bringe nicht ständig neue - auf Deinen Erfahrungen basierende - in die Diskussion ein.


--- Zitat ---Das Regelwerk erlaubt nämlich sehr wohl das spätere massive steigern von Attributen.
--- Ende Zitat ---
Und wird nach wie vor nirgends von mir bestritten. Ich tätige lediglich die Aussage: "Ein Char mit hohen Attributen (speziell IQ und DX weil davon nach wie vor ein Grossteil der Skills abhängt) ist in einer Kampagne flexibler als ein Spezialist, der stattdessen lieber einen oder wenige Skills hochbringt und auf Attribute verzichtet." Diese Aussage hast Du bislang nicht wirklich deutlich wiederlegen können in meinen Augen.


--- Zitat ---"Ziemlich abstinken", weil ihm ein Fertigkeitspunkt fehlt, halte ich doch für ziemlich übertrieben.
--- Ende Zitat ---
Moooooment. Von welchem Beispiel gehen wir hier aus? Ob nun vom Guns-18-Spezialisten (der vermutlich auch den einen oder anderen kampfrelevanten Skill hochgepusht haben wird) oder vom DX15, IQ10 - Spezialisten oder vom "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten?
Bei den ersteren ist es deutlicher - doch auch bei Letzterem sage ich nach wie vor, dass dieser eine Fertigkeitspunkt durch das höhere Attribut langfristig gesehen durchaus einen Unterschied in einer ausgewogenen Kampagne macht. Zumal alle anderen Skills auch von diesem Attributsunterschied zehren.
Da ich aber einen Charakter, dessen einziger Unterschied zu dem von mir propagierten "Flexiblen" ein einzelner überdurchschnittlich hoher Skill zu Lasten eines gesenkten Attributes sein soll, für arg unrealistisch halte - an sich nicht die beste Grundlage. In meinen Augen wird der Spezialist seinen gesamten Charakter in eine Richtung optimieren - und ihm noch ein bisschen zur charakterlichen Abrundung gewähren sofern möglich. Der Flexible macht dies in gewisser und eingeschränkter Weise auch - allerdings verzichtet er auf herausragende Skills zugunsten von höheren Attributen. Vielleicht hat er anfangs sogar eine nicht so deutlich erkennbare Ausrichtung wie der Spezialist.
Für mich jedoch wirkt er gelebter und eher wie ein "noch unerfahrener Abenteuerer, der erst noch in den Feuern der Welt geschmiedet werden will". Und der erst im Laufe der Kampagne erkennt, wozu er fähig ist - oder was den Neigungen des Spielers langfristig entspricht - oder den Anforderungen der Kampagne gerecht wird. Doch ist dies abermals ein subjektiver Eindruck.


--- Zitat ---Selbst wenn Kämpfe einen winzig kleinen Teil des Spielgeschehens ausmachen, monopolisieren sie doch einen großen Teil der Würfelwürfe für sich.

Und in kaum einer anderen Situation ist Scheitern oder Erfolg so folgenschwer wie im Kampf.

Und höchst wahrscheinlich immer noch 50% der Würfelwürfe.
--- Ende Zitat ---
Was für mich nach wie vor kein Argument ist, deswegen - um angebliche 50% aller Würfe einer Kampagne zu schaffen - die Kampfwerte eines Charakters auf ein maximiertes Niveau zu setzen. Nebenbei bemerkt hindert es den von mir vorgeschlagenen Flexiblen Char auch nach wie vor nicht daran, seine "Kampfwerte zu optimieren" sofern notwendig.
Nebenbei hindern einen niedrige Kampfskills nicht daran, einen Kampf zu überleben - auf die Defensive haben sie letztlich wenn man es darauf anlegt auch in der 4thEd nur wenig Einfluss wenn ich es richtig erinnere. Aus dem überlebten Kampf kann der Flexible dann die Lehre ziehen, dass er vielleicht doch ein wenig Waffentraining machen sollte um das nächste Mal seinen Kollegen beizustehen. Oder er meidet nach wie vor Kämpfe und versucht, nicht im Wege zu stehen und woanders zu glänzen weil im das eher liegt. Was auch immer: ihm stehen andere Tore offen.


--- Zitat ---Nein.
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.
--- Ende Zitat ---
WENN der Flexible nachziehen will - braucht er 20 CP. Dafür braucht er nur 16 (und weniger) CP wenn er den Spezialisten in anderen Bereichen überflügeln will weil dies möglicherweise dem Stil der Kampagne angemessener ist als ein Grunt. Er kann besser reagieren. Er muss nicht erst die CP vieler einzelner Spielrunden zusammensparen um die Option zu haben, IQ zu steigern (denn das müsste der Spezialist) sondern kann diese parallel zum Spiel aufwenden - vielleicht gar, um angewendete oder trainierte Fähigkeiten die spielrelevant waren CP-mässig zu bedenken.


--- Zitat ---Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht im ersten Abenteuer. WENN er denn auch als Flexibler nicht gewusst hat, wieviel Bedeutung Dein Spielstil Kämpfen beimisst. UND nicht die ersten CP auf die Steigerung seiner Kampffähigkeiten verwendet.
Oder sie aber für andere relevante Skills nutzt. Nach der Theorie sähe doch auch der Magier, der Decker, der Dieb, der Priester oder wer an klassischen Charakterklassen auch immer rumkrebsen mag schlecht neben dem Kämpfer aus, oder?
Ich plädiere nach wie vor nicht den Generalisten anzustreben - ich propagiere Flexibilität.


--- Zitat ---Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich nach wie vor nicht so da das Grundprinzip gleich bleibt. DX wie IQ haben ihre Bedeutung und sind im Block weit teurer zu kaufen als Skills - welche nach wie vor während des Spieles weit realistischer in ihrer Anwendung steigen.

Aber an dieser Stelle weiter über Vorzüge oder Nachteile der Editionen zu diskutieren käme der Diskussion persönlicher Präferenzen gleich, denkst Du nicht?

Chiungalla:

--- Zitat ---Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...
--- Ende Zitat ---

Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.

Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.


--- Zitat ---Zum anderen bleibt festzustellen, dass es anscheinend bei Dir mit Deinem Spielstil keine "Normalsituation" in dem von mir beschriebenen Rahmen gibt.
--- Ende Zitat ---

Es gibt laut Regelwerk keine von Dir beschriebene Normalsituation für Feuerwaffen, es sei denn man schießt halt auf Gegner die still stehen, und sehr nah dran sind.
Das kommt allerdings so nicht wirklich so häufig vor, dass ich das als Normalsituation benennen würde.
Da ist eine -5 auf einen Feuerwaffen-Wurf weit normaler.


--- Zitat ---Ich behaupte - um eine vergleichbare Diskussionsgrundlage zu schaffen (weil alles andere wieder zu sehr in das Spezielle geht) - dass es sich letztlich auf lange Sicht in einer Kampagne mit den Proben ausgleicht.
--- Ende Zitat ---

In Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.


--- Zitat ---Wir reden hier über grosse Sprünge. Deutliche Unterschiede. DX 10 auf DX 15 oder mehr. Und ich denke mit einer gewissen Überzeugung sagen zu können, dass es "äusserst ungewöhnlich" ist, einen solchen Sprung mitzuerleben.
--- Ende Zitat ---

Nein, auch das ist nicht wirklich ungewöhnlich, wenn man wirklich die Zeit darin investiert, welche das System dafür vorsieht.

GURPS rechnet ja mit 1 CP = 100 Stunden Lernzeit.
Das macht bei 5 Punkten Geschick 10.000 Stunden Lernzeit.
Also circa 3 Jahre lang jeden Tag 10 Stunden Geschicklichkeit trainieren.

Wenn ich drei Jahre am Stück 10 Stunden am Tag Tai Chi mache, habe ich danach eine super Körperkoordination, und das Training würde durchaus realistisch dazu führen, dass Attribute im Gesamtwert von 100 CP bei mir steigen.

Wenn man hingegen ohne die Lehrzeiten spielt, wie GURPS sie vorsieht, dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn Steigerungen in unrealistischer Geschwindigkeit von statten gehen.
GURPS bietet Regeln an, das im realistischen Rahmen zu handhaben.


--- Zitat ---Hinzu kommt die Spielphilosophie, dass ungewöhnlich grosse Attributssteigerungen bei DX und IQ verpönt sind - aber das ist in der Tat nur Ausfluss unserer persönlichen Spielerfahrungen. Und damit nicht zwangsläufig direktes Abbild des modernsten Standes der Wissenschaft in unserer realen Welt. Und ob da nun Deine Spielphilosophie oder unsere die "bessere" oder "realere" ist - bleibt letztlich Geschmacksfrage.
--- Ende Zitat ---

Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.

Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.

Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren.


--- Zitat ---Moooooment. Von welchem Beispiel gehen wir hier aus? Ob nun vom Guns-18-Spezialisten (der vermutlich auch den einen oder anderen kampfrelevanten Skill hochgepusht haben wird) oder vom DX15, IQ10 - Spezialisten oder vom "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten?
--- Ende Zitat ---

Ich gehe schon seit Seiten von dem "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten aus.
Weil es einfach das Beispiel ist, mit dem man am besten rechnen kann.
Ich hab auch schon solche ähnlichen Charaktere gespielt, und spielen lassen.

Natürlich kann man auch mit einem "Guns-18 und vermutlich noch andere tolle Kampfskills"-Spezialisten ausgehen, aber das lässt sich so halt nicht gut rechnen, weil es halt sehr schwammig ist, was der jetzt genau besser, und was schlechter kann.


--- Zitat ---Da ich aber einen Charakter, dessen einziger Unterschied zu dem von mir propagierten "Flexiblen" ein einzelner überdurchschnittlich hoher Skill zu Lasten eines gesenkten Attributes sein soll, für arg unrealistisch halte - an sich nicht die beste Grundlage.
--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen, dass ein solcher Charakter weit realistischer wäre, als ein Charakter mit hohen Attributen aber jedem Skill nur für 1 CP.
Gerade den Charakter halte ich nämlich für den unrealistischsten von allen.


--- Zitat ---WENN er denn auch als Flexibler nicht gewusst hat, wieviel Bedeutung Dein Spielstil Kämpfen beimisst.
--- Ende Zitat ---

Das hat mit meinem Spielstil garnichts zu tun.

Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.


--- Zitat ---Aber an dieser Stelle weiter über Vorzüge oder Nachteile der Editionen zu diskutieren käme der Diskussion persönlicher Präferenzen gleich, denkst Du nicht?
--- Ende Zitat ---

Ehrlich gesagt: Nein, das denke ich nicht.
Ich halte die 4. Edition für eine logische Weiterentwicklung der vorhergegangenen Editionen, und sie enthält meiner Meinung nach ausschließlich Verbesserungen gegenüber der 3. Edition.

Die 3. Edition ist deshalb zwar keine schlechte, in der Tat halte ich sie immer noch für besser als die meisten anderen Systeme, aber die 4. finde ich handwerklich einfach sehr viel besser.
Würde sich auf jeden Fall mal für Dich lohnen sie sich anzugucken!

Allerdings kann ich sehr gut verstehen, wenn man aus nostalgischen Gefühlen, oder weil das alte System einfach funktioniert, oder weil man das Geld nicht ausgeben möchte, bei der 3. Edition bleibt.

-----

Und übrigens habe ich Dir schon vor vielen Posts in dem Punkt zugestimmt, dass der "flexible" Charakter flexibler ist. Ist ja auch naheliegend.
In die Richtung musst Du mich nicht mehr überzeugen.

Was ich nicht teile ist Deine Schlussfolgerung daraus, dass dies den Charakter zu einem "besseren" Charakter macht.
Ich glaube der Vorteil der Spezialisierung und jener der Flexibilität heben sich gegenseitig (wenigstens weitestgehend) auf.
Das tuen sie IMHO sogar so weit, dass ich als alter Powergamer ohne zu zögern meine Charaktere auf mehr als einen Skill spezialisiere.

Rraurgrimm:

--- Zitat von: Chiungalla am  5.09.2006 | 10:50 ---Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.

Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.
--- Ende Zitat ---
Gargh! Ursprungsargument war, dass ich einen flexiblen Char mit hohen Werten in IQ und DX für praktikabler in einer längeren Kampagne halte. Daraufhin hast Du als Gegenbeispiel mit einem "und übrigens" einen ganz anderen Bezug genommen auf etwas, was Du nur nebenbei erwähnt haben wolltest - ohne jedoch meiner Aussage weder zuzustimmen noch sie zu wiederlegen. Wie Du daraus jetzt ableitest - zumal unter Betrachtung meines Gesamtkontextes - dass ich Spezialisten eine generelle Daseinsberechtigung abspreche - entgeht mir noch etwas.


--- Zitat ---Es gibt laut Regelwerk keine von Dir beschriebene Normalsituation für Feuerwaffen, es sei denn man schießt halt auf Gegner die still stehen, und sehr nah dran sind.
Das kommt allerdings so nicht wirklich so häufig vor, dass ich das als Normalsituation benennen würde.
Da ist eine -5 auf einen Feuerwaffen-Wurf weit normaler.

In Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.
--- Ende Zitat ---
Genauso kann man jedoch auch für oder wider Modifikatoren auf anderen Fertigkeiten plädieren. Du drehst Dich bei der Einbeziehung von Modifikatoren in diesem Zusammenhang mit mir im Kreis. Bei Feuerwaffen kann die Accuracy dazukommen. Ein Bonus durch längeres Zielen kann es selbst dem unbeholfenen Anfänger ermöglichen, einen Treffer zu landen - obgleich er nicht der Rambo ist sondern eben nur der Typ, der gerade mal den Grundwehrdienst hinter sich hat. Deine Argumentation für einen sinnvollen Guns(lies: Waffen)-Skill auf hohem Niveau führt aber immer und immer wieder darauf zurück, dass die Bedeutung von hohen Kampfskills aus der Natur der Regeln herrührt und dass die Bedeutung eines Kampfes in einer Kampagne höher ist als die der anderen Situationen. Da die Konsequenzen für den Charakter höher und entscheidender seien. Letztlich bleibt als Fazit, dass nach dieser Argumentation nach wie vor allein ein Kampfspezialist in einer längeren Kampagne Sinn macht weil alles andere zu geringe Überlebenschancen hat oder sein Dasein nur (edit: gemeint ist "in hohem Masse") mit Misserfolgen fristet.
Und das bestreite ich nach wie vor. Man kann auch mit Guns-13 oder 15 - maximal vielleicht 15 - sehr gut (über-)leben - selbst in einer kampflastigeren Kampagne. Zumal ich als GM denke ich weiss, was ein einzelner Kampfspezialist in einer ansonsten eher ausgewogenen Spielrunde an Ungleichgewicht produzieren kann. Ich halte es dann für einen Fehler, das Niveau des Kampfes dem Spezialisten anzugleichen und die anderen de facto auszuschliessen aber das ist wieder eine Frage des Spielstiles. Ich für meinen Teil würde nicht allein ob des Effektivitätsgedankens einen Charakter auf Kämpfe optimieren damit er den Rest des Charakterdaseins das tatsächliche Leben erlernt.


--- Zitat ---Nein, auch das ist nicht wirklich ungewöhnlich, wenn man wirklich die Zeit darin investiert, welche das System dafür vorsieht.

GURPS rechnet ja mit 1 CP = 100 Stunden Lernzeit.
Das macht bei 5 Punkten Geschick 10.000 Stunden Lernzeit.
Also circa 3 Jahre lang jeden Tag 10 Stunden Geschicklichkeit trainieren.

Wenn ich drei Jahre am Stück 10 Stunden am Tag Tai Chi mache, habe ich danach eine super Körperkoordination, und das Training würde durchaus realistisch dazu führen, dass Attribute im Gesamtwert von 100 CP bei mir steigen.
--- Ende Zitat ---
Ich würde ganz dreist behaupten, dass ein Spieler der mir mit solch einem Trainingsplan daherkommt es verdient, ausgelacht zu werden. Bei all den abenteuerbedingten Unterbrechungen und der Tatsache, dass ein Mensch aus mehr als dreijährigem Intensivtraining auf einen Einzelbezug hin besteht - halte ich weit grössere Zeiträume für realistischer. Und grössere Diskrepanzen für äusserst ungewöhnlich - jedoch noch immer nicht ausgeschlossen.


--- Zitat ---Wenn man hingegen ohne die Lehrzeiten spielt, wie GURPS sie vorsieht, dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn Steigerungen in unrealistischer Geschwindigkeit von statten gehen.
GURPS bietet Regeln an, das im realistischen Rahmen zu handhaben.

Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.

Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.
Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren.
--- Ende Zitat ---
Hör bitte mit Schwarz-Weiss-malenden Unterstellungen auf. Ich bemühe mich, Deinen Spielstil anzuerkennen und erbitte mir ein Mindestmass an Respekt gegenüber unserem. Wie ich bereits deutlich schrieb ist auch bei unserer so furchtbar restriktivem Spielphilosophie ein Steigern von Attributen möglich. Es ist und bleibt selten - und basiert nicht einfach nur auf fiktiven aber in der Umsetzung unrealistischen Richtwerten aus einem Regelwerk - die so in einer leidlich gelebten Spielwelt ohnehin nur in einer cineastischen Kampagne ihre Umsetzung finden könnten in welcher der Held sich für viele Jahre des Trainings auf die einsame Bergfeste zurückzieht um gestählt aus dieser wieder hervorzutreten. Nicht jeder ist Batman. Und selbst dieser brauchte mehr als drei Jahre.

Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie  - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.


--- Zitat ---Ich gehe schon seit Seiten von dem "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten aus.
Weil es einfach das Beispiel ist, mit dem man am besten rechnen kann.
Ich hab auch schon solche ähnlichen Charaktere gespielt, und spielen lassen.

Natürlich kann man auch mit einem "Guns-18 und vermutlich noch andere tolle Kampfskills"-Spezialisten ausgehen, aber das lässt sich so halt nicht gut rechnen, weil es halt sehr schwammig ist, was der jetzt genau besser, und was schlechter kann.
--- Ende Zitat ---
Natürlich lässt es sich besser rechnen - zumal es hervorragend in Deine Argumentation mit der Bedeutung der Kampfskills passt. Ich kann in der Hinsicht nur sagen, dass ich einen solchen Charakter für befremdlich und mehr als stereotyp halten würde und ihn allein ob der Diskussionsgrundlage als notwendiges Beispiel nicht anzweifle. Dass aber ein solcher Charakter auch gespielt wird ist mir beispielsweise völlig unverständlich.


--- Zitat ---Ich würde sagen, dass ein solcher Charakter weit realistischer wäre, als ein Charakter mit hohen Attributen aber jedem Skill nur für 1 CP.
Gerade den Charakter halte ich nämlich für den unrealistischsten von allen.
--- Ende Zitat ---
Unwidersprochen. Das wäre nämlich ein Generalist. Und wie man vielleicht weiter oben erlesen mag - schätze ich einen solchen auch nicht unbedingt.


--- Zitat ---Das hat mit meinem Spielstil garnichts zu tun.

Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.
--- Ende Zitat ---
Mit Verlaub: Quatsch. (Fast) Jedes Rollenspielregelwerk hat eine relativ grosse Sektion, die sich mit Konflikten und der Behandlung derselben befasst. Liegt auch irgendwo in der Natur der Sache: Entstehung der Rollenspiele aus strategischen Simulationsspielen heraus, die mehr und mehr auf die individuell-taktische Ebene gezogen werden und der einzelnen "Einheit" mehr Bedeutung beimessen, klare Regelung der Situation mit dem grössten Konfliktpotential unter den beteiligten Spielern und dem Spielleiter - und nicht zuletzt am einfachsten zu strukturierende Form von Skillproben mit nachvollziehbaren Modifikatoren in einer dem klassischen Dungeoncrawl entspringenden Rollenspielsituation: dem Konflikt. Kein Schwein will ein ganzes Kapitel über Biologie und die eventuell möglichen situationsbedingten Modifikatoren und der benötigten Ausrüstung - wenn er nicht selbst ein Biologe ist oder es in der Situation gerade darauf ankommt, dass Expertenmeinungen im Spiel gegeneinander laufen.

Die Bedeutung, die einem Kampf beigemessen wird - entspringt jedoch nicht den Regeln. Sie entspringt einzig und allein der Grundhaltung der Spielgruppe und des Spielleiters dem Abenteuer gegenüber. Auch einen Kampf kann man vereinfacht handhaben - wenn man diesem eben nicht die Bedeutung beimisst. Und auch einen Kampf mit eher durchschnittlichen aber nicht deutlich herausragenden Kampfskills kann ein Spielleiter für die Spieler ansprechend und nicht frustrierend gestalten.

Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen. Und das unterschreibe ich schlichtweg nicht - genausowenig stelle ich mich hin und behaupte, dass man mit einer reinen Pazifistengruppe in der von mir ja mehrfach herbeizitierten fiktiven Kampagne sein Glück finden wird - weil diese dann in entsprechenden Kampfsituationen ihre deutlichen Probleme haben wird.


--- Zitat ---Ehrlich gesagt: Nein, das denke ich nicht.
Ich halte die 4. Edition für eine logische Weiterentwicklung der vorhergegangenen Editionen, und sie enthält meiner Meinung nach ausschließlich Verbesserungen gegenüber der 3. Edition.

Die 3. Edition ist deshalb zwar keine schlechte, in der Tat halte ich sie immer noch für besser als die meisten anderen Systeme, aber die 4. finde ich handwerklich einfach sehr viel besser.
--- Ende Zitat ---
Na bitte, das ist doch eine Aussage! Ich sehe es zwar anders - aber das ist letztlich einzig und allein eine reine Geschmacksfrage. Pepsi oder Cola, Rot oder Gelb, D&D oder FengShui? Wer mit seinem System glücklich wird - soll es. Unserem Spielstil ist die (modifizierte) 3rdEd. angemessen und ein Wechsel zur 4th erscheint nicht notwendig. Warum auch?


--- Zitat ---Würde sich auf jeden Fall mal für Dich lohnen sie sich anzugucken!
--- Ende Zitat ---
Sicherlich - wobei ich das über so ziemlich jedes mir noch unbekannte System sagen würde.


--- Zitat ---Allerdings kann ich sehr gut verstehen, wenn man aus nostalgischen Gefühlen, oder weil das alte System einfach funktioniert, oder weil man das Geld nicht ausgeben möchte, bei der 3. Edition bleibt.
--- Ende Zitat ---
Ich wähle Tor2 - und ich glaube, wir fahren ganz gut damit.


--- Zitat ---Und übrigens habe ich Dir schon vor vielen Posts in dem Punkt zugestimmt, dass der "flexible" Charakter flexibler ist. Ist ja auch naheliegend.
In die Richtung musst Du mich nicht mehr überzeugen.

Was ich nicht teile ist Deine Schlussfolgerung daraus, dass dies den Charakter zu einem "besseren" Charakter macht.
--- Ende Zitat ---
Bitte zitiere mich hier: wo soll ich diese Aussage getätigt haben? Ich habe nicht mehr und nicht weniger behauptet, dass der flexible Char in einer längeren Kampagne praktikabler ist in meinen Augen. Dass er einfacher an Situationen anpassbar ist, die sich erst im Spiel entwickeln. Und dass er in dieser Hinsicht einem Spezialisten irgendwo überlegen ist - weil er (hah) flexibler ist. Man direkter mit ihm in der Entwicklung reagieren kann und direkt seinen Erfolg in der Entwicklung sieht.


--- Zitat ---Ich glaube der Vorteil der Spezialisierung und jener der Flexibilität heben sich gegenseitig (wenigstens weitestgehend) auf.
Das tuen sie IMHO sogar so weit, dass ich als alter Powergamer ohne zu zögern meine Charaktere auf mehr als einen Skill spezialisiere.
--- Ende Zitat ---
Dann weichen wir zwar in der daraus gezogenen Konsequenz voneinander letztlich ab - und ich messe dem "weitestgehend" auch in der 4thEd. mehr Bedeutung zu als Du - aber stimmen ansonsten überein. Was ja auch mal ein schönes Erlebnis ist. Wobei die Frage wäre, ab wann ein "auf mehrere Skills Spezialisierter" nicht doch eher die zugehörigen Attribute steigert und dann erst die gewünschten Skills - und damit arg in die Richtung des Flexiblen tendiert...  ;)

Vanis:
Ich würde auch nicht unbedingt so argumentieren, dass aufgrund der Regeln für Schusswaffen und die Modifikatoren, die abgezogen werden, man am besten schon am Anfang einen hohen Wert in Schusswaffen haben sollte. Ich gehe da eher so vor. Was heißen die Werte? Wenn ein Wert von 16 mich schon zu einem Profi macht, stell ich mir die Frage, was ich da für einen Char erschaffen will. Ist das überhaupt ein Profi in Schusswaffen, der selbst Gegner bei Dunkelheit und in Deckung trifft?

Ich finde es auch nicht schlimm, wenn man in einem Feuergefecht aufgrund der Umstände nicht so oft trifft. Gurps ist nunmal so tödlich, dass wenn man dann mal trifft, oft Schluss ist. Da muss man dann eher taktisch arbeiten, versuchen den Gegner aus der Denkung zu locken, um ein freies Schussfeld zu haben.

Von daher bin ich kein Fan von sehr hohen Fertigkeitswerten gleich am Anfang. Charaktere dürfen schon recht gut sein in ein paar Feldern. Das entspricht dann Werten zwischen 14-16. Das reicht mir persönlich am Anfang, selbst wenn ich dann nicht so häufig treffe und/oder eben zielen muss.

Rraurgrimm:
Klingt perfekt nach unserem Spielstil!

Wenn der Char (wie gesagt: 3rdEd modifiziert) in bestimmten Skills gut sein soll sind 14-16 der Richtwert. Und das bietet noch genügend Raum für einige Skills, die den Charakter abrunden - und sogar meine so heissgeliebten hohen Attribute zulassen auf denen ich ja unbeirrbar bestehe.
So haben unsere Charaktere in der laufenden Kampagne zu einem guten Teil Skills zwischen 14 und 16 - in einem Ausnahmefall 17 (weil der Char sich als herausragender Bordschütze sieht) in ihrem professionellen Bereich. Dinge, die sie schon geraume Zeit gemacht haben und in denen sie "gut" sind.

Guns fällt in der 3rdEd ein wenig aus dem Rahmen ob des IQ-Bonuses - da kommt man dann recht einfach auf 16-18 ohne es an sich wirklich zu beabsichtigen - aber auch das geht noch im Einklang mit der Tödlichkeit von GURPS-Kämpfen wenn es um Feuerwaffen geht: die Defensive ist bei Feuerwaffen nicht durch den Skill beeinflusst, jeder ist noch immer leicht ausser Gefecht - nun sogar noch etwas eher da leichter getroffen wird.

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