Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Kritische Erfolge
Vanis:
--- Zitat von: Chiungalla am 30.08.2006 | 10:39 ---Vor allem ist gerade in Settings ab dem Techlevel von heute, mit kritischen Treffern aber ganz schnell der Ofen aus.
Immerhin verliert man so die Chance auf eine Verteidigung.
Und im Falle von Nahkämpfern mit jeweils exorbitanten Fertigkeitswerten, würde das dazu führen, das überhaupt nicht mehr pariert werden würde, und es ein offener Schlagabtausch wie zwischen zwei Volldeppen wird...
--- Ende Zitat ---
;D Klingt sehr spaßig! Ne, im Ernst, das simmt natürlich. Es wird sehr viel gefährlicher. Wobei ich normalerweise mit Fertigkeitswerten im Bereich von 10-15 spiele. Alles darüber wäre eine große Außnahme. Wobei das wohl eher daran liegt, dass ich so extrem selten spiele und meine Gruppe dementsprechend langsam Fertigkeiten steigert. Aber irgendwann wären wir ja dann soweit und da ist es doch gut, wenn man hier mal nach Erfahrungen fragt :).
Chiungalla:
Also gerade ein "Vollblutkrieger" sollte seine Primärwaffe eigentlich immer auf 16+ haben, auch schon bei der Charaktererschaffung.
Im Fernkampf trifft er sonst bei üblichen Modifikatoren fast nie.
Und im Nahkampf sollte es schon eine Parade von 11 oder weniger sein, sonst beißt man deutlich zu schnell ins Gras.
Vanis:
--- Zitat von: Chiungalla am 30.08.2006 | 11:33 ---Also gerade ein "Vollblutkrieger" sollte seine Primärwaffe eigentlich immer auf 16+ haben, auch schon bei der Charaktererschaffung.
Im Fernkampf trifft er sonst bei üblichen Modifikatoren fast nie.
Und im Nahkampf sollte es schon eine Parade von 11 oder weniger sein, sonst beißt man deutlich zu schnell ins Gras.
--- Ende Zitat ---
Kommt immer drauf an, wie gut man die Gegner als SL macht. Wenn ich mir die Templates in den meisten SF-Settings ansehe (z.B. Blue Planet oder Traveller), dann sind Werte von 16+ eher die Seltenheit.
Und für Schusswaffen gibt es ja immernoch die Zielgenauigkeit. Innerhalb einer Sekunde halbautomatisch drei Schüsse abzugeben ist halt alles andere als gezielt und da sollten Spieler dann auch nicht immer treffen.
Chiungalla:
--- Zitat ---Innerhalb einer Sekunde halbautomatisch drei Schüsse abzugeben ist halt alles andere als gezielt und da sollten Spieler dann auch nicht immer treffen.
--- Ende Zitat ---
Jupp, das sehe ich genauso.
Ich propagandiere ja auch keine Fertigkeitswerte wo man noch eine Fliege im Flug während man joggt mit 70%iger Wahrscheinlichkeit trifft. >;D
Aber so bei einem typischen Feuergefecht mit Deckung oder Bewegung und mit Nicht-Häuserkampf-Distanzen, trifft man bei GURPS 4 ja fast nie, ohne ewig gezielt zu haben.
Und FW 16 beim Schwert heißt ja eigentlich nicht mehr als:
"Wenn der Gegner vor mir steht und nichts aktiv für seine Verteidigung tut, dann treffe ich ihn fast immer."
So gut bin ich auch noch ;-).
Falcon:
Ich sehe da auch ein bisschen Das Problem bei GURPS, da die beiden Kampfarten Fern-, Nahkampf völlig unterschiedlich ablaufen. Das bremst ein wenig den Spielfluss (den ich ansonsten für ein Spiel von dieser Komplexität erstaunlich schnell finde).
Allerdings ist es im Nahkampf auch sehr viel einfacher den Ausweichwert zu pushen als im Fernkampf. Fernkämpfer treffen dafür seltener.
An sich sehe ich aber keine Probleme mit den kritischen Treffern. Ein Skillwert von 19 sollte nicht bei 9 einen krit haben (also Skill-10).
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