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Kritische Erfolge

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Vanis:

--- Zitat von: Sendal am  7.09.2006 | 11:44 ---Neben der bereits erwähnten Möglichkeit hohen Attributwerten eine aussreichende Erklärung vorrauszusetzen (dabei sollte man auch Ungewöhnlichen Hintergrund in Betracht ziehen), kann ich wärmsten empfehlen Fertigkeiten öfter auf andere Attribute - gelegentlich auch 10 - basieren zu lassen, wie es das Characters im Kapitel für Fertigkeiten anregt.

Viel öfter als man anfangs denkt ist das sinnvoll und es ist viel weniger umständlich als man denkt (nach zwei Spielsitzungen sitzt die Methode), zumindest wenn die Charaktere auch konsequent mit relativem FW notiert sind.

Übertriebenen Generalisten versalzt man damit ganz schnell die Suppe und es bringt allen anderen ein Mehr an Spielspaß und an Möglichkeiten*.

* Wenn der Spielleiter zulässt (was er meiner Meinung nach tun sollte), dass die Spieler das Herangehen an eine Aufgabe schildern können, sollte dies neben Fertigkeit und etwaiger Erleichterung durch sinnvolle Beschreibung, auch Einfluss auf die Wahl des heranzuziehenden Attributes gewähren.

--- Ende Zitat ---

Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?

Bei Klettern würde ich z.B. einem CHar mit DX 18 mal vor die Situation stellen: Steilwand, du kommst an eine Stelle, wo du dich nur noch mit ST hochziehen kannst.

DrTemp:

--- Zitat von: Vanis am  7.09.2006 | 12:12 ---Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?

Bei Klettern würde ich z.B. einem CHar mit DX 18 mal vor die Situation stellen: Steilwand, du kommst an eine Stelle, wo du dich nur noch mit ST hochziehen kannst.

--- Ende Zitat ---

Oder "durch Betrachten beurteilen, wie einfach die Wand zu erklettern ist": IQ.

Vanis:

--- Zitat von: DrTemp am  7.09.2006 | 12:57 ---Oder "durch Betrachten beurteilen, wie einfach die Wand zu erklettern ist": IQ.

--- Ende Zitat ---

Jepp, klingt auch gut. Sprich, der Schwierigkeitsgrad ist geringer, da eine gute Stelle gefunden wurde.

Sendal:

--- Zitat von: Vanis am  7.09.2006 | 12:12 ---Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?

--- Ende Zitat ---
Dankeschön, obwohl das Lob sicherlich eher Steve Jackson, David Pulver und Sean Punch gebührt ;), aber Beispiele geb ich gerne:


* Der Archäologe versucht verzweifelt und in Windeseile die Lösung für das Problem auf der hieroglyphenbesetzten Steinwand zu finden: Recherchieren auf Wahrnehmung.
* Der trampelige Zwerg hängt ausdauernd über dem Abgrund bis seine Gefährten ihn retten: Klettern auf KO (in der 4. Edition das Attribut von dem Erschöpfung abhängt).
* Sich über längere Zeit leise hinkauern: Verstohlenheit auf Willen (für kürzere Zeit im Dornengebüsch oder in ähnlich unbequemer Haltung eher KO).
* An einen bewachten Turm heranpirschen, dabei immer vorrücken wenn niemand schaut: Verstohlenheit auf Wahrnehmung.
* Sich späteres Entfesseln erleichtern indem man die Arme beim Fesseln ordentlich anspannt: Knoten oder Entschlüpfen auf ST.
* Jeder eher "fummellastige" Mechanik/Elektronik/Reparieren-Wurf GE-basiert oder sogar erst IQ zum Durchschauen später GE zum reparieren
* Manchmal ist auch eine Basis von 10+Reaktion/Charisma, 10+Magiebegabung oder ähnliches möglich, aber das hängt zu einem guten Teil am Hintergrund der Welt.
Eure Beispiele würden bei uns ohne weiteres genommen. Beim Umsetzen der Methode sollte man aber eng mit den Spielern zusammenarbeiten, denn es nimmt dem noch nicht daran Gewöhnten anfangs etwas Sicherheit. Es gibt sich aber schnell, wenn die Spieler die Möglichkeiten erkennen, die sich dadurch eröffnen und wenn man das Gespür dafür entwickelt welche Aufgaben welche Attribute verlangen.
Man sollte auch einige verbindliche Konstanten vereinbaren: so sollten zum Beispiel alle Angriffswürfe auf GE erfolgen oder zumindest nach Wunsch des Spielers auch* darauf basieren können.

* Als SL gebe ich gelegentlich die Wahl zwischen zwei oder mehr Attributen für einen Wurf, wenn es rein von den Vorlieben des SC abzuhängen scheint.

Vanis:

--- Zitat von: Sendal am  7.09.2006 | 16:35 ---Eure Beispiele würden bei uns ohne weiteres genommen. Beim Umsetzen der Methode sollte man aber eng mit den Spielern zusammenarbeiten, denn es nimmt dem noch nicht daran Gewöhnten anfangs etwas Sicherheit. Es gibt sich aber schnell, wenn die Spieler die Möglichkeiten erkennen, die sich dadurch eröffnen und wenn man das Gespür dafür entwickelt welche Aufgaben welche Attribute verlangen.
Man sollte auch einige verbindliche Konstanten vereinbaren: so sollten zum Beispiel alle Angriffswürfe auf GE erfolgen oder zumindest nach Wunsch des Spielers auch* darauf basieren können.

* Als SL gebe ich gelegentlich die Wahl zwischen zwei oder mehr Attributen für einen Wurf, wenn es rein von den Vorlieben des SC abzuhängen scheint.

--- Ende Zitat ---

Ja Hilfe! Das wirft ja ein ganz neues Licht auf GURPS, ganz im Gegensatz zu den weitläufigen Vorurteilen, es sei so regellastig  ;) (Vorsicht Ironie).

Das macht das Fertiglkeitssystem sehr frei und flexibel und födert die Kreativität der Spieler, die merken, dass wenn sie mal eigene Ideen einbringen, sie durchaus auch direkte Vorteile draus ziehen können. Man kommt weg von dem "die Fertigkeit hab ich nur auf x, das schaff ich nicht". Ich werd diese Anregungen auf jeden Fall mal ausprobieren bei meiner nächsten Runde.

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