Autor Thema: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution  (Gelesen 17308 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #50 am: 7.09.2006 | 21:01 »
@ Polaris
Das ist CR, genauso wie übrigens bei Wushu. Das ist bei allen Narrative Truth Sachen so. Die Spieler bestimmen eine Situation auf der die anderen Spieler dann aufbauen müssen.

Bei TR geht es also um den Erfolg der Aktion, bei CR hingegen um den Erfolg des Vorhabens?
Das ist das was Vincent in dem von mir verlinkten Artikel sagt. Allgemeiner formuliert kann man aber sagen, bei TR geht es darum wie etwas abläuft und bei CR zu was es führt ;)
Denn es muss nicht zwingen eine Aktion sein die bei TR behandelt wird. Es könnten theoretisch auch andere Vorgänge sein, z.B. wo ein Stein hinfällt der sich von einer Klippe löst, oder sowas.

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #51 am: 7.09.2006 | 21:05 »
orcus:
Genau. Die Regeln werden angewandt um den Erfolg einer Aktion (TR) oder das Erreichen einer Zielsetzung (CR) zu klären.

Offline 1of3

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #52 am: 7.09.2006 | 21:07 »
Situation: Der Weg der Charaktere wird von einer Gruppe NSCs blockiert.

Also es ist klar, dass die Leute da lang wollen, wo die NSCs stehen? Schuldigung, aber dann ist klar, dass sie vorbei wollen, ob sie das sagen oder nicht.

Egal. Ich sehe in deinem Beispiel keinen strukturellen Unterschied. Die Interaktionen sind total identisch. Der Spieler sagt was. Der SL sagt, was gewürfelt werden soll. Der Spieler würfelt und der SL sagt, was passiert.

Jetzt wirst du sagen: Was der Spieler sagt, ist ja total unterschiedlich.

Falsch. Der Spieler hat nicht Mechanik aktiviert. Das heißt egal, was er sagt, der Spielleiter legt fest, wann jetzt die Mechanik in Aktion tritt. Das kann also mal CR und mal TR sein. Man macht dann also potentiell immer beides gleichzeitig bzw. keins davon.

Das ist genau das gleiche wie Polaris. Jeder kann solange erzählen, wie er will. Wenn das dem Gegenüber nicht gefällt, sagt dier irgendeine merkwürdige Phrase ganz analog zu "Würfel mal Oratory!".


@Boomslang: Bei Polaris kann man die Beiträge anderer Leute rundheraus ablehnen. "Du verlangst bei Weitem zuviel!" Nix Narrative Truce.

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #53 am: 7.09.2006 | 21:12 »
Du kannst keine sinnvollen Beispiele zur Abgrenzung von CR/TR bilden, ohne auch auf den Inhalt des SIS einzugehen. Weil das, was Gegenstand der Resolution ist, ja gerade der Inhalt des SIS ist. Das trifft auch auf dein PtA-Beispiel zu: Da ist zwar nicht zuerst etwas im SIS, und dann sagt das System: Konflikt! Aber einen Konflikt in PtA zu würfeln, wenn dabei kein Konflikt in der Fiktion aufgelöst wird, wäre sinnlos. Du kannst gar keine Stakes bilden, ohne sie auf die Fiktion zu beziehen.

Es wäre weniger sinnlos, als einfach nur trocken, abstrakt und langweilig.

Die Schwierigkeit bei CR/TR ist, und hierauf hat mich 1of3 durch seine Anfrage gebracht, dass der Unterschied nicht im SIS erkennbar ist. Wenn du nur auf den SIS achtest um CR/TR zu unterscheiden, dann wird dir das nichts bringen. Es geht allein um die Interaktion der Spieler, die die Unterschiede in CR/TR erkennbar machen. Deswegen ist es ja auch eine Technique: ein Teil des Systems und existiert damit grösstenteils ausserhalb des SIS.

(Ich sehe gerade das 1of3 bei meinem Beispiel auch keine Unterschiede sieht. Das erläutere ich dann mal in einem neuen Post.)

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #54 am: 7.09.2006 | 21:16 »
Bei Polaris kann man die Beiträge anderer Leute rundheraus ablehnen. "Du verlangst bei Weitem zuviel!" Nix Narrative Truce.
Das spielt eigentlich keine Rolle. Wenn nur das passieren könnte was man will, wäre es garkeine (mechanische) Resolution, weder Task noch Conflict.

Offline 1of3

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #55 am: 7.09.2006 | 21:21 »
Das versteh ich nicht. Narrative Truth (Wahrheit nicht Waffenstillstand. Spät heute.) sagt: "Was du erzählst passiert auch." Bei Polaris kann ich sagen: "Was du erzählst, passiert auf keinen Fall!" Oder: "Was du erzählst, passiert nur, wenn ich schlecht würfel." Das sind meilenweite Unterschiede.


Da fällt mir übrigens auch total auf, wo CR/TR total zusammenbricht: Wenn keine Charaktere beteiligt sind. Deshalb klappen Events bei Capes nicht und das gleiche kann auch bei Polaris passieren.

Ich resümiere:

Die Teilung CR/TR lässt sich nur rückblickend auf eine Spielsituation benutzen, an der Charaktere beteiligt waren.

Ja, wozu ist das denn noch gut?


Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #56 am: 7.09.2006 | 21:37 »
Also es ist klar, dass die Leute da lang wollen, wo die NSCs stehen? Schuldigung, aber dann ist klar, dass sie vorbei wollen, ob sie das sagen oder nicht.

Nein, ist es nicht. Wenn man etwas in einem Rollenspiel nicht sagt, dann existiert es nicht als Teil des Spiels. Egal was für Kommunikations-gerangel man da macht. "Ist doch wohl klar was ich meine." wird nur von Leuten verwendet, die sich nicht ausdrücken wollen oder können. Du schiebst bei Schach den Turm auch nicht nur ein Feld vor und erwartest, dass es klar ist, dass du den Bauern schlagen wolltest, der noch 4 Felder weiter weg steht.

Zitat
Egal. Ich sehe in deinem Beispiel keinen strukturellen Unterschied. Die Interaktionen sind total identisch. Der Spieler sagt was. Der SL sagt, was gewürfelt werden soll. Der Spieler würfelt und der SL sagt, was passiert.

Ja, wenn du so grobkrönig schaust, dann stimmt das. Dann brauchen wir aber überhaupt keine Begrifflichkeiten mehr. Denn so gesehen läuft fast jedes Rollenspiel nach diesem Schema ab. So gesehen kann ich aber auch jedes Spiel abtun als: "Man sitzt am Tisch und tut was und am Ende gibt's Gewinner und Verlierer. Was soll denn das ganze Geblubber von wegen Brettspiele, Kartenspiele, CoSims und so. Ist doch alles das gleiche."

Aber die spieletische Interaktion wird hier genauer betrachtet. Es geht nicht nur darum, dass mal der SL was sagt und mal der Spieler. Es geht darum, was die beiden sagen, wann sie es sagen und wie und wo sie Regeln einsetzen das zu tun.

Zitat
Wenn das dem Gegenüber nicht gefällt, sagt dier irgendeine merkwürdige Phrase ganz analog zu "Würfel mal Oratory!".

Aber so dermassen überhaupt gar nicht!

Spieler kündigt an wie er den SIS ändern will. (Intent)
SL verlangt nach dem Würfelwurf. (Initiation)
Würfelergebnis entscheidet über Erfolg/Misserfolg. (Execution)
SL etabliert die Folgen im SIS. (Effect).

Schritt 1 ist unterschiedlich. CR: Gruppe tritt zur Seite. TR: Tolle Rede wird geführt.
Schritt 4 ist unterschiedlich: CR: Gruppe bewegt sich nicht. TR: Miserable Rede wird gehalten. In beiden Fällen schmückt der SL das ganze noch ein wenig aus.

Ich hätte noch einen Haufen neuer Beschreibungen reinschreiben können, um das noch deutlicher zu machen, aber ich habe mich dagegen entschieden, da es wohl nur verwirrend gewesen wäre.

CR/TR unterscheidet wie die Gruppe über Änderungen im SIS verhandelt, speziell wie die Gruppe Regeln anwendet. Vor allem unterscheidet sie, was man als spielrelevante Änderungen des SIS am Tisch wahrnimmt. Bei TR ist es das Ausführen einer Einzelhandlung, bei CR ist es das Erreichen einer Zieles.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #57 am: 7.09.2006 | 22:04 »
Das versteh ich nicht. Narrative Truth (Wahrheit nicht Waffenstillstand. Spät heute.) sagt: "Was du erzählst passiert auch." Bei Polaris kann ich sagen: "Was du erzählst, passiert auf keinen Fall!" Oder: "Was du erzählst, passiert nur, wenn ich schlecht würfel." Das sind meilenweite Unterschiede.
Sicher sind das Unterschiede, was ich sagen wollte ist, dass der Unterschied nichts mit TR/CR zu tun hat.

Bei Wushu wird z.B. resolviert wann die Szene vorbei ist und irgend eine abstrakter Konflikt damit beigelegt wurde. Wie das geschieht erzählen die ganze Zeit die Spieler, sie erzählen sogar was für ein Konflikt das ist und überhaupt alles, außer eben ob dieser Konflikt zu Ende ist, denn das ist als Ziel des Konfliktes vom System vorgegeben.

Bei Polaris können die Spieler mit ihren Aussagen potentiell alles in der Welt bestimmen. Wenn jemand die formalen Sätze dagegen einsetz, beginnt damit die Definition der Situationen zwischen denen der Spieler wählen kann. (Seine freie Wahl ist damit der Resolutionsmechanismus, aber dafür ist er eben nur teilweise an der Definition der Möglichkeiten beteiligt).
Wie es dann zu dem Ergebnis kam ist bei Polaris unbedeutend. Man kann sich das entweder selber überlegen, einfach erzählen, oder wenn es eben nicht unbedeuten sein soll zum Teil eines neuen Konliktes machen.

Bei CR findet aber zu keinen Zeitpunkt eine Definition statt die eine Aussage darüber macht wie Situationen (kausal) zusammenhängen müssen (das machen die Spieler). Stattdessen sind dafür bei CR für Übergänge von einer bedeutsamen Situation zur nächsten Resolutionen nötig.
Bei TR wiederum sind diese dazu nicht nötig weil die Spieler die Situationen selbst wählen. Stattdessen werden mögliche kausale Zusammenhänge definiert, zwischen denen mittels Resolution gewählt wird. Nötig ist die Resolution also hier, um den Spielern einen kausalen Zusammenhang vorzugeben, den sie in die folgende Situation einbringen müssen.

Mir fällt einfach nicht mehr ein wie ich das besser beschreiben soll.
Ich habe auch schon eine irre langes Beispiel augearbeitet, aber das werden ich wohl nicht posten weil ich nicht weiß ob das irgendwem was bringt.
Wir gehen lieber Schritt für Schritt vor...

Ich sehe Georgios hat es auch schon versucht. Was soll ich sagen: Er hat Recht.
Die Entscheidende Frage spitzt sich wohl darauf zu in welcher Qualität sich "Ablauf" (bzw. Aktion) auf der einen und Situation (bzw. Ziel, Intention etc.) auf der anderen unterscheiden.
Diese Dimension, diese Qualität kann ich im Moment noch nicht mit einem einfachen, treffenden Begriff erklären und hoffe, dass dieser stattdessen jemandem einfällt der mich versteht ::)

Offline 1of3

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #58 am: 7.09.2006 | 22:31 »
Zuerst Antwort für Georgios:

Zitat
Spieler kündigt an wie er den SIS ändern will. (Intent)
SL verlangt nach dem Würfelwurf. (Initiation)
Würfelergebnis entscheidet über Erfolg/Misserfolg. (Execution)
SL etabliert die Folgen im SIS. (Effect).

Irgendwie hast du IIEE falsch verstanden. IIEE beschäftigt sich mit der Frage, wann die Mechanik einberufen wird und nicht wie sie sich auffasert. Macht nichts.


Zitat
Vor allem unterscheidet sie, was man als spielrelevante Änderungen des SIS am Tisch wahrnimmt. Bei TR ist es das Ausführen einer Einzelhandlung, bei CR ist es das Erreichen einer Zieles.

Also geht es gar nicht darum, was gesagt wird. Es geht darum, was als relevante Änderung empfunden wird, wozu es wert ist die Mechanik anzuschmeißen? Damit kann ich leben.

Aber dann machen die Kategorien keinen Sinn. Die sind dann ja total willkürlich (abgesehen, dass sie wie gezeigt in gewissen Fällen ausfallen). Vielleicht sind Leute der Meinung, nur Konflikte zwischen bestimmten Charakteren sind würdig. Oder alles, was die Farbe rot enthält. - Sin City lässt grüßen.


Es wäre dann also korrekt zu sagen:

Zitat
Ladys und Gentleman, es macht einen Unterschied, wann man die Mechanik anschmeißt.

So gibt es z.B. einige Leute, das immer tun, wenn bestimmte Charaktere bestimmte Handlungen unternhmen. Wer diese Charaktere sind und um welche Handlungen es geht kann sich unterscheiden.

Andere Leute z.B. benutzen die Mechanik nur, wenn bestimmte Charaktere für die Geschichte wichtige Dinge erreichen wollen.

Diese beiden Großgruppen, die in mannigfacher Variation auftreten, wollen wir TR und CR nennen.

Natürlich gibt es auch noch ganz andere Kriterien, um die Mechanik anzuwerfen.


Das wäre aktzetables Arbeiten und jetzt kann ich wieder Herrn Edwards bashen, denn der schreibt einfach nie so differenziert. Insbesondere hat er eben noch nie gehört, das man hinschreiben sollte, an Hand welcher Eigenschaft man vergleicht.



Soweit zu Georgios. Jetzt kommt der Boomslang. Und du Elmar bewegst dich jetzt, auf ganz anderen Ebenen, die auch wenn du das mit deiner letzten Zeile anders geschrieben hast, überhaupt nichts mit dem zu tun haben, was Georgios gesagt hat.

Zitat
Bei Wushu wird z.B. resolviert wann die Szene vorbei ist und irgend eine abstrakter Konflikt damit beigelegt wurde. Wie das geschieht erzählen die ganze Zeit die Spieler, sie erzählen sogar was für ein Konflikt das ist und überhaupt alles, außer eben ob dieser Konflikt zu Ende ist, denn das ist als Ziel des Konfliktes vom System vorgegeben.

Jetzt hat es also plötzlich gar nichts mehr mit Fiktion zu tun, da ein mechanischer Mook-Konflikt bei WuShu inhaltlich ganz viele Konflikte umfassen kann. Die Spieler können ja erzählen, dass sie alle Schläger umhauen und dann kann der Spielleiter mit der verbleibenden Bedrohung einen ganz neuen Konflikt aufmachen.

Passt natürlich gut zu meinem Blogeintrag über Resolution, wo ich nicht nur bestimmte Änderungen der Fiktion, sondern auch der Werte-Ebene als Resolution bezeichne.


Zitat
Bei CR findet aber zu keinen Zeitpunkt eine Definition statt die eine Aussage darüber macht wie Situationen (kausal) zusammenhängen müssen (das machen die Spieler). Stattdessen sind dafür bei CR für Übergänge von einer bedeutsamen Situation zur nächsten Resolutionen nötig.
Bei TR wiederum sind diese dazu nicht nötig weil die Spieler die Situationen selbst wählen. Stattdessen werden mögliche kausale Zusammenhänge definiert, zwischen denen mittels Resolution gewählt wird. Nötig ist die Resolution also hier, um den Spielern einen kausalen Zusammenhang vorzugeben, den sie in die folgende Situation einbringen müssen.

Das riecht als würdest du über informative vs. non-informative Mechanismen sprechen. Ich seh aber trotzdem nicht klarer. Was ist denn bei dir die verglichene Eigenschaft? Auf jeden Fall ist klar, dass es sich nicht wie bei Georgios um Kriterien handelt die Mechanik anzuschmeißen, sondern um Eigenschaften der Mechanik selbst.
« Letzte Änderung: 8.09.2006 | 00:03 von 1of3 »

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #59 am: 7.09.2006 | 23:39 »
Irgendwie hast du IIEE falsch verstanden. IIEE beschäftigt sich mit der Frage, wann die Mechanik einberufen wird und nicht wie sie sich auffasert. Macht nichts.

Erklär mir doch noch mal inwiefern das in irgendeiner Weise mein Argument widerlegt, dass sich CR und TR unterscheiden.

Ganz davon abgesehen dass sowohl Clinton R. Nixon als auch Emily Care den Begriff so wie ich gebrauchen. Ich denke was IIEE ist und was nicht, können wir gerne in einem anderen Thread erörtern. Aber deshalb ist mein Argument nicht entkräftet.

Ich würde dich auch bitten in diesem Thread nicht so rumzuzicken, das führt nur zu unschönen Umgangstönen.

Zitat
Aber dann machen die Kategorien keinen Sinn. Die sind dann ja total willkürlich (abgesehen, dass sie wie gezeigt in gewissen Fällen ausfallen). Vielleicht sind Leute der Meinung, nur Konflikte zwischen bestimmten Charakteren sind würdig. Oder alles, was die Farbe rot enthält. - Sin City lässt grüßen.

Sie sind system-spezifisch aber nicht regel-spezifisch. Oder wie Jasper es nennt: Kontext.

Forge Begriffe sind nun mal nicht Teil einer holistischen Rollenspieltheorie, sondern in ihrer Anwendung sehr stark von Situationen in einer tatsächlichen Rollenspielrunde abhängig. Ob das die Begriffe nutzlos macht, weiss ich nicht. Ich fand die Unterscheidung hilfreich, auch wenn ich sie nicht so oft gebrauche. Was ein wenig daran liegt, dass ich fast immer zu CR tendiere.

Offline 1of3

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #60 am: 8.09.2006 | 00:53 »
Erklär mir doch noch mal inwiefern das in irgendeiner Weise mein Argument widerlegt, dass sich CR und TR unterscheiden.

Gar nicht. Ich wollte das nur anmerken. "Macht nichts." meinte ich wie "Tut nichts zur Sache." Ich kannte das nur in der Form.

Was du mir mit der Aufteilung sagen willst, weiß ich jetzt nicht. Du behauptest im letzten Absatz ja etwas grundsätzlich anderes.


Zitat
Sie sind system-spezifisch aber nicht regel-spezifisch. Oder wie Jasper es nennt: Kontext.

Ich zitiere mal:

Zitat
Nein, es komtm drauf an, im welchem Kontext der Schuss fällt. Würfelprobe oder nicht. "Ich hau druff und will möglichst viel Schaden machen" ist TR, "Ich hau druff, um vor meiner Angebeteten besser dazustehen als mein Gegner" ist CR. That's all.

Tatsächlich könnte man jetzt denken, dass es sich nur um CR handelt, wenn es nicht darum geht, was jeder normale Mensch annehmen würde. Das ist natürlich OK. Dann wäre CR einmal um die Ecke gedacht. Aber das ist wieder was ganz anderes. Und irgendwie hör ich schon den forgifizierten Mr. Morden hinter mir stehen und fragen: "What do you REALLY want?" (Und er wird das so lange fragen, bis man nicht mehr das sagt, was man eigentlich will.)


Ansonsten: Wenn ich Regeln sage, meine ich das, was du mit System meinst.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #61 am: 8.09.2006 | 02:39 »
Mal eine Zwischenbilanz:
Ich finde wir gehen diese Sache schon etwas unglücklich an. Dom wollte den Unterschied zwischen TR und CR wissen. Das sind durch Forge definierte bzw. durch Benutzung geprägte Begrifflichkeiten.
Auf der anderen Seite hat er aber schon eine "Gegendefinition" vorgeschlagen.
Dabei ist jetzt nicht ganz klar ob es darum geht diese neue Definition zu erörtern, unabhängig von dem was wir vielleicht über TR und CR wissen oder glauben, oder ob es darum geht zu ergründen ob diese Definition sich tatsächlich mit dem Gebrauch der Begriffe deckt. Letzteres halte ich für ein hoffnungloses Unterfangen, weswegen ich ziemlich schnell davon abgekommen bin, alle anderen schein sowas aber zu versuchen.
Ich habe hingegen, ausgehend von dem was schon alles über TR/CR gesagt wurde, versucht zu abstrahieren und eine neue, mir sinnvoller erscheinde Definition zu finden.

Ich merke auch grade, dass Georgios eigentlich immer noch nur einen Spezialfall dessen beschreibt was ich mir vorstelle, weswegen ich ihm zustimmen kann er mir aber wohl nicht.
Was Georgios beschreibt ist wie ich vermute wahrscheinlich die "offizielle" Version von TR/CR, die auch Ron in seinem ganz am Anfang verlinkten Post beschreibt, wenn ich mich recht erinnere (ich habe jetzt nicht nochmal nachgelesen).
Diese Version trifft eine recht willkürliche Unterscheidung (wie 1of3 angedeutet hat), die auf einem anschaulichen, realweltlichen Handlungsmodell beruht.
Bei TR geht es darum wie ein Charakter handelt und bei CR darum was er damit beabsichtigt (Intention). Eine Handlung ist dabei etwas was jemand persönlich unternehmen kann. Eine Intention ist aber etwas das in der Welt geschieht. Diese beiden Dinge hängen offensichtlich irgendwie zusammen, aber eben nicht deterministisch.

Das ist wohl die offizielle Version und die ist, da muss ich Stefan und Frank dann völlig Recht geben, absolut willkürlich und relativ unsinnig, da sie nur eine unter unendlich vielen Möglichkeiten ist und nichts besonderes aussagt, außer vielleicht dass sie traditionelle Herangehensweisen an Resolutionsmechanismen versucht zu kategorisieren (und selbst da zweifle ich daran dass das mit dieser Definition gelingt).
Der Bezug zu Charakteren und dem was ein denkendes Wesen als seinen Handlungspielraum betrachtet ist dieser Definition nämlich inhärent und da liegt die Schwäche, denn Handlungen von Personen und ihre Absichten sind nichts weiter als Elemente des SIS. Warum also diese grade so besonder hervorheben, wenn man über Resolutionsmechanismen spricht? Und warum tut man dann so als Teile sich die Menge aller Resolutionsmechanismen in zwei disjunkte Teile?
Warum nicht Resolutionsmechanismen danach unterteilen was jemand für ein Schicksal hat, oder danach welche Unterhose er trägt? Ob das sinnvoll wäre weiß ich nicht, aber da gibt es sicher noch andere Möglichkeiten die es sind.

Wenn das also CR/TR ist dann rede ich nicht davon, und habe davon auch nicht geredet.
Und eigentlich glaube ich auch nicht dass das besonders interessante Sachen sind, denn wenn man es so definiert sieht man sofort warum TR völliger Quatsch ist und jedes System CR nutzen sollte. TR ist einfach unnütz, da dadurch nur die Handlung irgendeines denkenden Wesens beschrieben werden kann. Eine völlig schwachsinnige Einschränkung, denn warum sollte man im allgemeinen deswegen resolvieren wollen? Im Speziellen mag das für bestimmte Systeme eingschränkt sinnvoll sein, das ist aber kaum ein Kandidat für eine allgemeine Kategorisierung.
Da Intentionen aber diese Einschränkung nicht haben, ist somit CR in seiner reinsten Form nichts weiter als ein universeller Resolutionsmechanismus (denn ich kann jeden von mir als Spieler gewünschten Zustand des SIS irgend einer Person innerhalb des SIS als Intention unterjubeln, wenn das System das zulässt).

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #62 am: 8.09.2006 | 09:12 »
Warum also diese grade so besonder hervorheben, wenn man über Resolutionsmechanismen spricht? Und warum tut man dann so als Teile sich die Menge aller Resolutionsmechanismen in zwei disjunkte Teile?

CR/TR ist keine Unterteilung von Mechanismen. Es ist eine Unterteilung der Anwendungen von Mechanismen.

Genauso wie RF (Rennfahren) und SF (Spazierfahren) keine Unterteilung von Autos ist, sondern von ihrem Gebrauch.

Zitat
TR ist einfach unnütz, da dadurch nur die Handlung irgendeines denkenden Wesens beschrieben werden kann. Eine völlig schwachsinnige Einschränkung, denn warum sollte man im allgemeinen deswegen resolvieren wollen?

Generischer SL-Hinweis: "Verlangen sie nach einer Probe, wenn die Chance besteht, dass der Charakter versagen könnte."

Ein herrlicher bescheuerter Hinweis, aber er steht in vielen Regelwerken. Daher wurde in der Praxis so häufig TR betrieben.

Und um sich dessen bewusst zu werden, muss man das mit Begriffen betiteln können. Ich bin sehr bewusst auf CR umgestiegen, nachdem mir klar war was TR war und in einer Rollenspielrunde leistete. Früher bin ich häufig dazwischen hin- und her gependelt und habe mich an SL-Hinweisen orientiert, die in ihrer konkretesten Ausführung lauteten: "Würfele, wenn es wichtig ist." Toller Hinweis; so greifbar wie ein Furz im Sandsturm.

Allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass es Leute gibt, die weiterhin fröhlich TR betreiben. Angefangen von den legitimen Simulationsfans bis hin zu den Illusionisten-SLs.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #63 am: 8.09.2006 | 09:47 »
Jetzt habe ich gerade erstmals verstanden, worauf du eigentlich hinaus willst, Georgios. So gesehen, macht das auch Sinn. :)
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Offline Purzel

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #64 am: 8.09.2006 | 10:01 »
Och, ich denke, dass TR-artige Resolutionen immer noch klasse sind für Spiele, die es besonders auf taktische Kämpfe anlegen. D&D zum Beispiel. Dort stehen die Leute drauf, dass nur kluge, taktische Entscheidungen zum Erfolg führen sollen. Die Basis-Absichten sind ja eh vorgegeben: "Monster metzeln, Schätze einsammeln" ;)

Für manche Leute ist die Eigenart von TR, dass "alles" passieren kann, auch eben Sachen, die man nicht beabsichtigt hat, kein Bug sondern ein Feature.

MfG, Purzel

P.S.: Ich treffe Ende des Monats meine alte D&D-Runde wieder. TR ist voll gut! ;)

wjassula

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #65 am: 8.09.2006 | 13:18 »
Georgios hat recht, recht, recht.

@Vermi: Die Auflösung in Polaris kann sowohl TR als auch CR sein. Kommt auf den Kontext an.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #66 am: 8.09.2006 | 13:21 »
CR/TR ist keine Unterteilung von Mechanismen. Es ist eine Unterteilung der Anwendungen von Mechanismen.
Ich vermute ich weiß was du damit sagen willst, wir benutzen wahrscheinlich den Begriff "Mechanismus" anders. Bei mir sagt dieser schon etwas darüber was die Spieler tatsächlich tun (Teil von System) und nicht etwa davon was im Regelwerk geschrieben steht. Mechanismen sind keine Werkzeuge oder der Gebrauch von Gegenständen, sondern Abläufe am Spielstisch und in den Köpfen der Spieler.
Aber unabhängig davon. Selbst wenn es "nur" eine Unterteilung von Anwendungen von Mechanismen sind, dann ist diese nicht grade glücklich gewählt. Sicher, du weist uns ja gerne darauf hin, dass es Forge selten gelungen ist ihre Begriffe in ein ganzheitliches Rollenspielmodell einzufügen, und dass jeder Begriff somit nur irgendein (willkürliches) Element aus dem Rollenspielkosmos beschreibt, das jemandem aus irgend einem Grund ins Auge gesprungen ist.
Aber bei einer Unterteilung impliziert man doch sofort gewisse systematische Eigenschaften z.B. das von Stefan geforderte Tertium Comparationis (die gemeinsame Eigenschaft über die der Begriff differenziert) und setzt wahrscheinlich auch sowas wie Disjunktheit und Vollständigkeit bezüglich irgend eines Rahmens vorraus. Nichts davon leisten diese Begriffe aber. Das sollte man vielleicht ganz am Anfang sagen bevor man die benutzt.

Es gibt eben nicht nur CR oder TR, es gibt noch viele andere Möglichkeiten, dass sind nur zwei mit spezifischen Eigenschaften die auch, wie du schon richtig sagst, kein Regelwerk so strikt vorgibt. Wahrscheinlich schließen sie sich nichtmal aus.
Hinzu kommt das CR so weit gefasst ist, dass ein extremes Ungleichgewicht in der Verwendbarkeit und Bedeutsamkeit besteht. Der Ursprung von CR (Intention eines Charakters) wird schnell vergessen und über Bord geworfen. So gesehen hat wahrscheinlich nur PtA, so wie du es spielst, CR und kein anderes System (by the book).
Die meisten Spieler nutzen aber schon die logische Erweiterung von CR nämlich: Was will ich als Spieler in den SIS einbringen? Dabei kann man dann noch beliebige Nebenbedingungen X einführen und hat eine Art Konstruktionssystem mit dem grundlegenden Resolutionsmechanismus. Und ab da macht es auch keinen Sinn mehr das CR zu nennen, ich würde das sowas wie Basisresolution (Basic Resolution, BR) nennen.
Da TR aber für immer auf irgendwelche Handlungen irgendwelcher fiktiver Charaktere abzielt, mag das in der Rollenspielhistorie ein bedeutsames Element sein, aber nichts was man überbewerten sollte. Systematisch gesehen ist TR nämlich selten besonders sinnvoll.

Och, ich denke, dass TR-artige Resolutionen immer noch klasse sind für Spiele, die es besonders auf taktische Kämpfe anlegen. D&D zum Beispiel.
Weder noch. Weder ist TR gut für Taktik (im Sinne von gewinnen, Ziel erreichen), noch schreibt D&D irgendwo TR vor.
Hier kommt das zum tragen was Georgios meint. Die Skillregeln sind unterschiedlich anzuwenden, vielleicht machen die Spieler daraus TR vielleicht CR, wer weiß.
Jetzt kommt aber noch was anderes: Je mehr die Regeln dafür sorgen Spielzustände genau zu definieren (indem sie alles mechanisch beschreiben), umso mehr bringt man Spieler in Richtung CR oder eigentlich vielmehr BR. Es kann dann eben nicht mehr "alles" passieren, sondern genau das was ein Spieler sich vorgestellt hat.

Spieler: "Ich greife normal an."
SL: "OK, wirf Angriff gegen Armor Class."
Spieler: "20!"
SL:"Ok, mach Schaden."
Dass der Gegner "Aua!" schreit, und vielleicht noch was anderes macht wenn er getroffen wird ist Color. Klar ist auch, dass er eine gewisse Verletzung davonträgt, aber die genaue Beschreibung davon ist auch Color. Die Spieler einigen sich auf für sie bedeutsame Situationen des SIS mittels mechanischer Modellierung. Das ist BR + Spielwerte die sich auf etwas im SIS beziehen.
Auf die Handlung kommt es garnicht an. Klar könnte man sowas wie einen Verlauf oder gar die Qualität von Handlungen irgendwie ableiten, aber das ändert absolut nichts am Ergebnis.
Auch dass es hunderte leicht verschiedene Würfelmechanismen gibt mit X-tausend Modifikatoren, beschreibt nur, dass sie Spieler sich je nach Situation auf die sie sich einigen wollen die Regeln anders benutzen und das ist eigentlich in allen Systemen so, auch wenn es in manchen weniger auffällt.
TR ist es aber deshalb noch lange nicht. Wie gesagt, vorkommen mag die das ein oder andere mal, aber das ist dann eher Zufall. Genauso wenn echte CR vorkommen würde (also wenn eine eintretende Situation tatsächlich einer Intention eines Charakters entspricht, aber ob sich die Spieler in einer D&D  Runde darüm kümmern ist natürlich ihre Sache und nicht die des D&D-Regelwerks).

Die Auflösung in Polaris kann sowohl TR als auch CR sein. Kommt auf den Kontext an.
Und in den meisten Fällen ist sie nichts von beiden.

Offline Dom

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #67 am: 8.09.2006 | 20:28 »
So, nachdem ich das hier jetzt mal "aufgearbeitet" habe, kann ich mich auch wieder mal etwas äußern.

Ich finde wir gehen diese Sache schon etwas unglücklich an. Dom wollte den Unterschied zwischen TR und CR wissen. Das sind durch Forge definierte bzw. durch Benutzung geprägte Begrifflichkeiten.
Auf der anderen Seite hat er aber schon eine "Gegendefinition" vorgeschlagen.
Ich wollte im Wesentlichen eure Meinung zu meiner Definition hören. Und das habe ich, und ich habe auch gemerkt, dass dieses Thema nicht simpel ist ;)

Ok, ich versuche mal, Boomslangs Idee in meinen eigenen Worten zu formulieren. Wenn ich das richtig sehe, ist das hier seine zentrale Aussage:
Zitat von: Dr.Boomslang
Bei CR findet aber zu keinen Zeitpunkt eine Definition statt die eine Aussage darüber macht wie Situationen (kausal) zusammenhängen müssen (das machen die Spieler). Stattdessen sind dafür bei CR für Übergänge von einer bedeutsamen Situation zur nächsten Resolutionen nötig.
Bei TR wiederum sind diese dazu nicht nötig weil die Spieler die Situationen selbst wählen. Stattdessen werden mögliche kausale Zusammenhänge definiert, zwischen denen mittels Resolution gewählt wird. Nötig ist die Resolution also hier, um den Spielern einen kausalen Zusammenhang vorzugeben, den sie in die folgende Situation einbringen müssen.
Boomslang-CR: Ich habe eine Ausgangssituation im SIS. Durch die Resolution wird man zur nächsten Situation geleitet. Der Übergang, wie man von einer Situation zur nächsten kommt, wird durch die Spieler bestimmt.
Boomslang-TR: Auch hier habe ich eine Ausgangssituation im SIS. Aber statt die nächste Situation zu bestimmen, wird durch die Resolution der Übergang gewählt. Die Situation nach dem Übergang kann dann (im Rahmen der inneren Spielweltlogik) frei gewählt werden.

Und der Spezialfall, so wie ich das in meinem Eingangsposting meinte (und Georgios auch, glaube ich), ist, wenn man das Ganze einzig und allein auf die Charaktere bezieht. Dann ist klar, dass die Einteilung nicht alles abdeckt und es Resolutionen gibt, die weder CR noch TR sind. Leider kenne ich Capes und Polaris immer noch nicht, aber ein Spiel mit reinen Erzählregeln (z.B. jeder wirft einen W100 und wer die höchste Zahl hat, darf weitererzählen bis der nächste Spieler einen Wurf verlangt) hätte in diesem Sinne weder CR noch TR, denn die Auflösungsregeln beziehen sich nicht nur auf die Charaktere.

Dom

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #68 am: 8.09.2006 | 20:49 »
Wenn ich das richtig sehe, ist das hier seine zentrale Aussage:Boomslang-CR: Ich habe eine Ausgangssituation im SIS. Durch die Resolution wird man zur nächsten Situation geleitet. Der Übergang, wie man von einer Situation zur nächsten kommt, wird durch die Spieler bestimmt.
Boomslang-TR: Auch hier habe ich eine Ausgangssituation im SIS. Aber statt die nächste Situation zu bestimmen, wird durch die Resolution der Übergang gewählt. Die Situation nach dem Übergang kann dann (im Rahmen der inneren Spielweltlogik) frei gewählt werden.
Das ist wohl meine zentrale Aussage.
Ich frage mich nur inzwischen selber worum es dabei genau geht. Denn was ist ein "Übergang" eigentlich? Ist das nicht auch einfach nur eine SIS-Situation? Die Frage ist was die von irgend einer anderen unterscheidet.
Ist der Unterschied der dass kein anderer Spieler eingreifen kann? Wenn ja warum und wovon hängt das ab? Warum gibt es sowas überhaupt?

Ich bin mir auch nicht sicher ob das was mit innerer Spielweltlogik zu tun hat.
Ich hätte eigentlich lieber eine Einteilung der Mechanismen nach Funktion, also nach Art des Einigungsprozesses, unabhängig davon auf welche fiktiven Inhalte dieser Mecahnismus angewand werden kann und welche fiktiven Inhalte dann dabei rauskommen.
Ist das wieder was völlig anderes? Ich habe in letzter Zeit etwas zu viel darüber nachgedacht, fürchte ich ;D

Und der Spezialfall, so wie ich das in meinem Eingangsposting meinte (und Georgios auch, glaube ich), ist, wenn man das Ganze einzig und allein auf die Charaktere bezieht.
Das meintest du schon ganz am Anfang?! :o
Meine Fresse, das nächste mal sagst du das vielleicht eher! ;)

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #69 am: 8.09.2006 | 21:30 »
Aber bei einer Unterteilung impliziert man doch sofort gewisse systematische Eigenschaften z.B. das von Stefan geforderte Tertium Comparationis (die gemeinsame Eigenschaft über die der Begriff differenziert) und setzt wahrscheinlich auch sowas wie Disjunktheit und Vollständigkeit bezüglich irgend eines Rahmens vorraus. Nichts davon leisten diese Begriffe aber.

Im Volksmund nennt man das Mißverständnis. Das passiert gerade bei so gestückelter Kommunikation wie im Internet sehr schnell und unbeabsichtigt.

Warum jetzt Ron Edwards (oder wer auch immer den Begriff geprägt hat) Schuld daran sein muss, dass dieses Missverständnis entstanden ist, verstehe ich nicht ganz.

Offline orcus

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #70 am: 11.09.2006 | 18:57 »
Nachdem ich jetzt ein wenig in der Forge (und vor allem dem Thread, den Verminaard gepostet hatte: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18685.msg198092#msg198092) herumgestöbert habe, behaupte ich mal, dass ich die Unterteilung nach Task Resolution und Conflict Resolution durch Ron verstanden habe.

Und ich denke mal, dass es doch in diesem Thread hier ursprünglich darum ging, oder?

In diesem Posting macht Mr. Edwards die Sache ziemlich deutlich:
Zitat
'm spreading my hands in frustration, man. It's conflict resolution. Play it that way and the rules/system will make perfect sense in actual play.

In the absence of a conflict of interest among the fictional characters, never roll the dice.

When such a conflict is present, then always roll the dice.
...
(aus: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18933.msg200068#msg200068)

Der Sonderfall "Conflict Resolution" bedeutet also schlicht und ergreifend, dass man immer und ausschließlich dann würfelt, wenn ein Konflikt besteht, und niemals würfelt, wenn kein Konflikt besteht. (hier "Konflikt = Interessenskonflikt zwischen fiktiven Charakteren")

Das bedeutet, in Situationen, in denen ein Spielercharakter einem Problem gegenübersteht, welches nicht in einen Konflikt eingebunden ist (z.B. einen Zaun überwinden - um mal das Beispiel aus anfangs genanntem Thread zu verwenden) wird in einem Spiel mit CR auch nicht gewürfelt.


Sinn des Ganzen ist meines Erachtens nach einfach die Fokussierung auf Konflikte im Spiel. Mit dem positiven Nebeneffekt, dass sich auch aus einem mißlungenen Konflikt leichter eine interessante Geschichte weiterspinnen lässt, als aus einer mißlungenen Probe auf Klettern (Plums -> tot)   ;D

Daher bietet sich CR so gut für NAR-Spiele an!


Klingt das gut? Totaler Quatsch? Hattet ihr das auch schon so geschrieben und ich habs einfach überlesen?

orcus

Nachtrag: Ich stimme also mit Doms Eingangsposting NICHT überein  >;D
« Letzte Änderung: 11.09.2006 | 18:58 von orcus »

Offline Dom

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #71 am: 12.09.2006 | 09:01 »
Ja, wenn man sich diese (relativ neuen) Interpretationen von Ron zu den Begriffen CR/TR anschaut, dann hast du Recht, orcus. Das Problem, das zumindest ich mit Rons Aussagen manchmal habe, ist, dass sich die Bedeutung von Begriffen im Laufe der Zeit ändert.

Denn schau dir mal das Provisional Glossary zu diesem Thema an, vielleicht auch diesen Thread vom Elch oder auch diese Erklärung von lumpley. Dann wirst du verstehen, wie ich zu meiner Einsicht gekommen bin.

Das Buch Design Patterns of Successful Roleplaying Games wiederum behauptet, CR wäre dasselbe wie verhandelte Konflikte, TR wären zusammengefasste Konflikte.

Man sollte daher also tatsächlich sinnvollerweise von den Begriffen CR/TR Abstand nehmen (wie Vermi ganz am Anfang schon vorgeschlagen hat). Daher werde auch ich wohl in Zukunft nicht mehr von CR und TR reden, sondern Boomslangs Begriffe zielorientierte Konflikte und ablauforientierte Konflikte übernehmen.

Dom

Offline orcus

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #72 am: 12.09.2006 | 10:06 »
Moin  :)

Auf meiner Suche nach Erläuterungen zu TR/CR bin ich natürlich auch auf das Glossary gestoßen. Danach war ich total verwirrt  :P

Mich haben auch nur die neueren (eindeutigen) Postings von Ron auf seine - eigentlich total einfache - Unterscheidung von TR und CR gebracht.

Ich muss schon sagen, dass mir die "Forge Conflict Resolution" gefällt. Eigentlich ist die Abgrenzung zwischen TR und CR dafür auch völlig egal. Entweder man spielt mit Conflict Resolution oder eben was anderes.


Bei Deiner Interpretation handelt es sich dann nicht um "Forge TR/CR" sondern um ein ganz eigenes anderes Modell.

Das "zielorientierte/ablauforientierte Konflikte"-Modell vestehe ich zwar vom Grundsatz her, aber ich weiß noch nicht so Recht, wie man das im praktischen Spiel anwendet, und was genau die Vor- und Nachteile sind.

Auch bin ich leicht irritiert von dem Begriff "Konflikt". Verstehst Du/Ihr in diesem Zusammenhang unter Konflikt:
a) Interessenskonflikt zwischen fiktiven Charakteren
b) Interessenskonflikt zwischen Spielern/SL
c) Konflikte zwischen Situationen und Spieler-Charakteren (z.B. Zaun vs. Held)

oder gar eine Kombination daraus?

orcus

Offline 1of3

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #73 am: 12.09.2006 | 13:37 »
Auch bin ich leicht irritiert von dem Begriff "Konflikt". Verstehst Du/Ihr in diesem Zusammenhang unter Konflikt:
a) Interessenskonflikt zwischen fiktiven Charakteren
b) Interessenskonflikt zwischen Spielern/SL
c) Konflikte zwischen Situationen und Spieler-Charakteren (z.B. Zaun vs. Held)

:D

Offiziell geht es um den Konflikt zwischen Charakteren, wobei der Zaun bzw. die Natur allgemein dann eben als gegnerischer Charakter betrachtet wird.

Tatsächlich braucht es aber auch gar keinen Gegner. Wenn man sich meinetwegen The Pool anguckt, muss da nur ein SC, was wollen und wenn das interessant ist, wird gewürfelt.

Ist also alles ziemlich widersprüchlich. Wie wir sehen: Das ist eben alles "irgendwie so".

Offline Dom

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #74 am: 12.09.2006 | 17:07 »
Auf meiner Suche nach Erläuterungen zu TR/CR bin ich natürlich auch auf das Glossary gestoßen. Danach war ich total verwirrt
Ja, das ist eben das Problem. Das widerspricht irgendwie der neuen Auslegung. Ist aber auch von Ron geschrieben...  :-\

Auch bin ich leicht irritiert von dem Begriff "Konflikt". Verstehst Du/Ihr in diesem Zusammenhang unter Konflikt:
a) Interessenskonflikt zwischen fiktiven Charakteren
b) Interessenskonflikt zwischen Spielern/SL
c) Konflikte zwischen Situationen und Spieler-Charakteren (z.B. Zaun vs. Held)
Wie 1of3 schon sagte: Das ist eben alles irgendwie so ;)

Genauer: Im Prinzip besteht zwischen a) und c) kein Unterschied, denn Charaktere sind auch nur Elemente im SIS. b) ist anders, da dort ein Konflikt auf der Spieler-Ebene besteht. Für Ablauf- oder Zielorientierung ist das aber nicht wirklich wichtig, wann denn nun ein Konflikt vorliegt, denn in beiden Fällen (d.h. in allen drei) kann man dazwischen unterscheiden.

Dom