Autor Thema: Idee zu wechselnden Würfeln in einem Rollenspiel, abhängig von der Situation...  (Gelesen 11150 mal)

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Chiungalla

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Ich hatte neulich mal ne Idee unterschiedliche Würfel beim Rollenspiel, mal auf etwas andere Art und Weise zu verwenden.

Zum einen wollte ich mal von euch hören, wie euch die Idee so gefällt.
Zum anderen wollte ich mal hören, ob es sowas in der Art schon irgendwo gibt.

Und hier jetzt die Idee:
Normalerweise gibt ja in der Regel das System durch seine Würfelmechanismen einmalig die Streuung der Ergebnisse vor.
Bei den ganzen D20-Systemen ist es ja z.B. eine gleichmäßige Verteilung zwischen 1 und 20. Bei GURPS eine Glockenkurve von 3 bis 18, u.s.w.

Anschließend wird dann immer zwischen Rollenspielern diskutiert, was denn nun realistischer und daher besser ist, und sowas.

Aber ist denn überhaupt eine Sache realistischer, als die andere?
IMHO eigentlich Nein, denn es gibt ja Beispiele für beides.
Es gibt Sachen die versucht man einfach, mit einem sehr unwahrscheinlichen Ausgang.
Und es gibt Sachen, da ist man sich nahezu 100%ig sicher, sie zu schaffen.

Daher wäre meine Idee, eine unterschiedliche Streuung, innerhalb eines Systems festzulegen.
Abhängig von der Art der Situation würfeln man entweder:
3W6
2W8+2
2W10
2W12-2
oder
1W20

(eventuell würde ich auch einfach die Zwischenschritte weglassen wollen, also nur 3W6, 2W10 oder 1W20)

Abhängig davon wieviel Anteil am Erfolg Glück, und wieviel Können ist.

Bei einer Aufgabe, welche fast völlig auf Glück beruht, nimmt man halt den W20. Beispiel hierfür wäre das zufällige bemerken einer gut getarnten Falle, oder einer Geheimtür.
Oder eine Probe auf eine Wissensfertigkeit, um sehr wenig verbreitetes Wissen zu haben.

Bei einer Aufgabe, welche fast völlig auf Können beruht, nimmt man halt die 3W6. Beispiel hierfür wäre das abrufen von recht allgemeinen Wissen, welches man in Form von Wissensfertigkeiten besitzt.

Bei allem würde gelten, solange der Spielleiter nichts ansagt, werden die 2W10 gewürfelt.

Ist der Charakter schlechter, ist es für ihn besser den W20 zu würfeln.
Ist der Charakter besser, ist es für ihn besser, die 3W6 zu würfeln.
Eventuell gibt es dann sogar noch im System Möglichkeiten für den Spieler, sich die Würfel auszusuchen.
Sowas wie den Vorteil Risikobereit (man darf immer W20 würfeln, wenn man möchte), oder Selbstsicher (man darf immer 3W6 würfeln, wenn man möchte).
Oder so ähnlich.

Hab das noch nicht en detail ausgearbeitet, aber was meint ihr?
Und gibt es sowas in der Art schon?
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 07:21 von Chiungalla »

Crazee

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Bei Earthdawn ist es IIRC so, dass der Fertigkeitswert dem mathematischen Erwartungswert des Wurfes entspricht, d.h. je nach Können werden andere Würfel geworfen --> Tabellen

Offline Timo

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HAtte 1of3 nicht so ein ähnliches System mal angedacht?
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Offline Dom

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Du hast ein kleines Problem: 2W10 hat einen Erwartungswert, der bei 11 liegt, im Gegensatz zu 3W6 und 1W20 (je 10,5). Je nachdem, ob du dann eine Unterwürfelprobe oder ein Additionssystem verwendest, ist also 2W10 im Mittel besser oder schlechter als 3W6 oder W20.

Ansonsten denke ich nicht, dass der Unterschied zwischen den drei Systemen so groß ist, dass es sich lohnt, in einzelnen Situationen von 2W10 auf 3W6 oder 1W20 umzusteigen. Das wäre dann mehr ein psychologischer Unterschied. Denn: Eine Probe ist ja normalerweise entweder geschafft oder misslungen (wenn ich mal die Sonderfälle von irgendwelchen kritischen Ergebnissen weglasse). Gehen wir von Unterwürfelproben aus (bei Additionssystemen siehst im Endeffekt genauso aus), dann liegen die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg (in %) bei:
       1   4   7   8   9  10  11  12  13  16  19
1W20   5  20  35  40  45  50  55  60  65  80  95
2W10   0   6  21  28  36  45  55  64  72  90  99
3W6    0   2  16  26  37  50  62  74  84  95 100
Wie man sieht, sind die größten Unterschiede bei schwierigen Proben (z.B. bei 4: es ist 10 mal so Wahrscheinlich, dass ich mit W20 eine Probe schaffe, im Gegensatz zu 3W6; dagegen ist bei 16 dieser Quotient gerade mal 1.1875, d.h. das wird im Spiel kaum einen Unterschied machen). Es sei denn, du machst Pool-Würfe und es kommt auf die Anzahl der Erfolge an (wovon ich hier nicht ausgehe, denn Pools mit soundsoviel 3W6 wären schon sehr seltsam  :o), dann sieht die Sache etwas anders aus.

Zusammengefasst:
1. Die 2W10 tanzen wegen des veränderten Mittelwertes aus der Reihe (vgl. auch die Wahrscheinlichkeit bei einem Unterwürfel-Wert von 10)
2. Die Unterschiede machen sich praktisch nur bei schwierigen Proben bemerkbar

Daher würde ich die Idee für den Effekt als zu umständlich ablehnen.

Dom

Chiungalla

  • Gast
Der Effekt ist schon groß genug, als das es sich lohnen würde.
Gerade wenn man die Extreme des Spektrums betrachtet.

Ich gehe von einem solchen System aus:
(Würfel)+Attributwert+Fertigkeitswert= Erfolgswert.
Erfolgswert > Mindestwurf => Erfolg

Muss man einen sehr hohen Wert erwürfeln, dann ist der W20 deutlich günstiger, als die 3W6 oder der W20.
Sprich ist man schlecht, und ist sehr auf sein Würfelglück angewiesen, dann ist man mit dem W20 super bedient.

z.B. beim extremen Wurf von 18, hat man mit nem W20 noch 15% Chance auf Erfolg.
Bei 3W6 nur ~0,5%, und bei 2W10 nur 6%.

Muss man hingegen nur eine eher geringe Zahl würfeln, dann sind die 3W6 sehr viel besser.
Sprich ist man der Superkönner, uns ist eher wenig auf sein Würfelglück angewiesen, dann ist man mit den 3W6 super bedient.

z.B. beim extremen Wurf von 3, hat man mit dem W20 noch eine 10% Chance auf Fehlschlag. Das ist sehr viel in seinem Fachgebiet, wie ich finde.
Bei 3W6 hat man sicher Erfolg. Bei 2W10 nur eine 1% Chance auf Fehlschlag.

Noch interessanter wird es bei vergleichenden Proben.
Auch wenns da stochastisch anspruchsvoll wird.
Kämpft z.B. ein Bauer gegen einen Ritter, hat der Bauer schlechtere Wert im Kampf. Nimmt man jetzt an, dass der Mindestwurf des anderen durch Würfelwürfe des Gegners bestimmt wird, so wäre der Bauer sehr gut beraten auf den W20 zurückzugreifen. Er braucht extreme Ergebnisse um Erfolge zu erzielen.
Der Ritter hingegen fährt wunderbar mit 3W6. Denn führ ihn reich schon durchschnittliche Werte zum Erfolg.

Und noch interessanter wirds halt, wenn man dann noch Patzer (z.B. alles 1er) mit einbaut. Bei 1W20 hat man ne 5% Patzer-Chance, bei 3W6 nur 0,5% und bei 2W10 1%.

Und ja, 15 % Unterschied in den Wahrscheinlichkeiten machen ne Menge aus.

Vor allem kann man das wunderbar als Spielleiter benutzen, um bestimmten Szenen mehr Dramatik zu geben.

Bei den Systemen mit Glockenkurve kommt man fast immer an den Punkt, wo die Fähigkeiten der Spieler ihnen fast einen Erfolg garantieren.
Das kann in manchen Teilen des Abenteuers störend sein.
Hier kann man dann wunderbar auf den W20 zurückgreifen.

Bei linearen Systemen hingegen kommt man oft an Punkte, wo ein Versagen der Charaktere unschön wäre, für den Fortgang der Geschichte, man sie aber vielleicht trotzdem würfeln lassen möchte.
Hier ist dann die Glockenkurve wunderbar, weil es Ergebnisse abseits der Norm wunderbar in ihrer Häufigkeit einschränkt.

Noch ein anderes Beispiel:
Schleichen:
Wer kennt das nicht. Man würfelt seinen wunderbaren Schleichenwurf in D20, erzielt ein leicht überdurchschnittliches Ergebnis, und weiß schon genau, dass eine der 20 Wachen höchst wahrscheinlich eh den Wurf übertreffen wird, weil es nun einmal wahrscheinlich ist, dass eine der Wachen überdurchschnittlich gut würfelt. Nicht ganz wahrscheinlich ist sowas bei einem System mit 3W6.

So hat man als Spielleiter, innerhalb der Regeln, ein wunderbares Instrument in der Hand, die Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Spieler zu bestimmen.

@ Crazee:
Die Erwartungswerte entsprechen bei Earthdawn nur in grober Näherung den Stufen. Aber das ist etwas ganz anderes, weil es dort vom Können abhängt, welche Würfel man wirft.

Bei dem von mir angedachten System hängt es eher von der Situation ab.
Für einen fähigen Charakter sind die 3W6 besser als der W20, und für einen unfähigen ist der W20 besser als die 3W6.
Welches aber zur Anwendung kommt bestimmt dann der SL.
Es sei denn man baut da Vorteile ein, die den Spielern die Wahl erlauben.

Offline tartex

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Offline Mulep

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Das ist viel zu kompliziert. Wer Regelmechanismen über alles liebt, den mag es begeistern andernfalls ist es uninteressant, weil es genügend andere Mechanismen gibt um die Wahrscheinlichkeiten anzupassen.
Bei Prost beispielsweise braucht ein im Klettern erfahrener Charakter nicht würfeln wenn er einen einfachen Baum oder ein Seil hochklettert - es gelingt automatisch. So gibt es auch keine Patzer. Ist er nicht erfahren, kann der Patzer durch Schicksalspunkte ausgeschlossen werden.

Wenn ich verschiedene Würfel habe dann muß ich mir doch überlegen wann ich welche Würfel einsetze. Spielleiterwillkür wird da keinen befriedigen. Und wenn es keinen Patzer geben soll, dann muß es doch auch keinen geben nur weil eine 20 fällt, bzw. man reduziert die Auswirkung so, daß halt nichts schlimmes passiert. Und durch mehr Würfel oder verschiedene Würfel bekommt man keine ausgewogenes System hin. Siehe DSA, SR, Vampire, Fate / Fudge oder Earthdawn. Da sind überall mehrere Würfel im Spiel, bei Earthdawn verschiedene und trotzdem sind die Systeme furchtbar schlecht und altbacken.
Eine gute Ausgenwogenheit gibt es durch gute Mechanismen nicht durch tolle Würfelorgien.

Chiungalla

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Zitat
Das ist viel zu kompliziert.

Genau, wenn der Spielleiter Dir sagt, das Du 3W6, 2W10 oder 1W20 würfeln sollst, ist das viel zu kompliziert.

Zitat
Spielleiterwillkür wird da keinen befriedigen.

Jeder andere Mechanismus um ähnliches zu erreichen, artet genauso Spielleiterwillkür aus. Oder nenn mir einen der etwas ähnliches erreicht, und keine Spielleiterwillkür braucht.

Auch das "Du musst garnicht erst würfeln", ist Spielleiterwillkür.

Zitat
Siehe DSA, SR, Vampire, Fate / Fudge oder Earthdawn. Da sind überall mehrere Würfel im Spiel, bei Earthdawn verschiedene und trotzdem sind die Systeme furchtbar schlecht und altbacken

Earthdawn, nWoD und Shadowrun 4 funktionieren alle für das was sie können sollen sehr gut. Das sie Dir nicht gefallen mögen, ist ein ganz anderes Thema.

Zitat
Eine gute Ausgenwogenheit gibt es durch gute Mechanismen nicht durch tolle Würfelorgien.

Unterschiedliche Würfel zu benutzen, ist auch nur ein Mechanismus.
Und ob der gut oder schlecht ist, hängt wohl massiv davon ab, was man damit erreichen möchte.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 10:57 von Chiungalla »

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Das hat sowas Gammeliges von Realismus. Ich dachte den hätten wir Anfang der 90er hinter uns gelassen?

Offline Falcon

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*kusch kusch* scheucht mal einer das bissige Krokodil weg  ;D  ::)

@Topic: ich finde die Idee sehr gut, weil ich sehr gerne mit möglichst unterschiedlichen Würfeln spiele (daher öden mich die meisste 1Typ-Systeme im Moment auch extrem an).

Allein die Umsetzung im Moment finde ich persönlich sehr "unästhetisch", 3W6,2W10,1W20 erscheint mir irgendwie hässlich, zudem reicht 3w6 ja nur bis 18.

Ich hatte sowas letztens noch versucht, habs dann aber wieder auf Eis gelegt. Man konnte einen Glückspunkt einsetzen um 2 kleine Würfel zu einem Großen  "zusammen zu schmelzen", um so sein Glück herauszufordern.

p.s.: ED funktioniert bei Attributs un INIproben nicht so besonders gut.
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Das hat sowas Gammeliges von Realismus. Ich dachte den hätten wir Anfang der 90er hinter uns gelassen?

Das hat sowas gammeliges von überflüssigen Kommentaren... ::) Ich dachte, wir hätten die Zeit im Kindergarten hinter uns gelassen.

----

@Chinangula
Ich persönlich finde den Ansatz erstmal nicht schlecht.
Was mir aber dringend fehlt, ist entweder eine Idee, wie dem Spielleiter explitzit klar gemacht werden kann, in welchen Situationen er welche Würfelvariante verlangen kann, oder (fände ich fast noch schöner) ein Resourcenmechanissmuß, der es dem Spieler erlaubt selbst abzuwägen.

Z.b. könntest du annehmen, daß jeder Spieler ein Punktekonto hat, welches auf einem positiven (zu bestimmenden) Initialwert startet.
Von diesem Konto kann der Spieler sich (nach eigenem Gusto) eine Probe in Richtung vorteilhafter verschieben.
Würfelt er hingegen freiwillig auf die unvorteilhafte Variante, so kann er sein Konto wieder auffüllen. (unqualifizierter Schnellschuß...)
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Offline Roland

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Ich sehe in den verschiedenen Würfelmethoden keinen Vorteil. Entweder die Warscheinlichkeiten stehen von vornherein fest und der Spieler darf sich die Würfel aussuchen. Die Sache ist dann einfach eine Rechnenaufgabe, man ermittelt welche Würfel die besten Erfolgssaussichten haben.

Ich fände es in dieser Ausgangssituation besser, immer die gleiche Würfelwahrscheinlichkeiten zu verwenden und den Spielern Punktepools zu Verfügung zu stellen, mit denen sie die Würfelergebnisse verändern können.


Legt der SL die Würfelmethode fest, dann habe ich als Spieler sowieso keine Möglichkeit Einfluss zu nehmen, also kanns mir egal sein.



 
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Offline Mulep

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Genau, wenn der Spielleiter Dir sagt, das Du 3W6, 2W10 oder 1W20 würfeln sollst, ist das viel zu kompliziert.

Du bist so toll.

Jeder andere Mechanismus um ähnliches zu erreichen, artet genauso Spielleiterwillkür aus. Oder nenn mir einen der etwas ähnliches erreicht, und keine Spielleiterwillkür braucht.

Schicksalspunkte, Automatischer Erfolg

Auch das "Du musst garnicht erst würfeln", ist Spielleiterwillkür.

Gesülze.

Earthdawn, nWoD und Shadowrun 4 funktionieren alle für das was sie können sollen sehr gut. Das sie Dir nicht gefallen mögen, ist ein ganz anderes Thema.

Darum geht es doch in diesem Thread. Das es jemanden nicht gefällt, wie etwas ist. RoleMaster und AD&D funktionieren auch toll. Aber darum geht es hier nicht. Hier geht es darum, daß man persönliche Präferenzen hat.

Unterschiedliche Würfel zu benutzen, ist auch nur ein Mechanismus.
Und ob der gut oder schlecht ist, hängt wohl massiv davon ab, was man damit erreichen möchte.

Klar Würfel- und/oder Regelfetischisten lieben sowas. Aber ich kann ja wohl auch meine Meinung sagen. Nicht nur Du hast eine - auch wenn Du das bisher nicht bemerkt haben magst, wenn ich hier im Forum lese.

Offline Falcon

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Raven schrieb:
Zitat
oder (fände ich fast noch schöner) ein Resourcenmechanissmuß, der es dem Spieler erlaubt selbst abzuwägen.
..ahem.ahem..habe ich erwähnt..*räusper*
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Chiungalla

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Zitat
Das hat sowas Gammeliges von Realismus. Ich dachte den hätten wir Anfang der 90er hinter uns gelassen?

Vielleicht ja nicht alle...
Mir gefallen aber vor allem die spielerischen Hintergründe an der Idee, und nicht so sehr der realistische Anspruch.
Die Wahl der Würfel wäre hier ja eine wunderbare Möglichkeit für den Spielleiter den Charakteren das leben hart oder leicht zu machen...
Und dadurch kann man ja verlorengegangene Spannungbögen wunderbar neu zeichnen, indem man in Situationen wo man eben keinen fast automatischen Erfolg der Charaktere möchte, auf einen W20 umspring.

Das fand ich auch bei TORG so nett, da wird auch zwischen zwei verschiedenen Situationen unterschieden, in einigen Spielmechanismen:
Normal ist, dass die Spielercharaktere die Oberhand haben, und das geschehen so vor sich hin plätschert ohne große Schwierigkeiten.
Aber z.B. im Endkampf kann der Spielleiter die Situation als "Dramatic" bezeichnen, und plötzlich knallt die sprichwörtliche Kacke durch den Ventilator, und die Schurken haben zumindestens in einigen Aspekten die Oberhand.

Zitat
Allein die Umsetzung im Moment finde ich persönlich sehr "unästhetisch", 3W6,2W10,1W20 erscheint mir irgendwie hässlich, zudem reicht 3w6 ja nur bis 18.

Ne mögliche Erklärung für die 18 wäre sowas wie:
Man erreicht halt nicht alles theoretisch mögliche, wenn man sich immer nur auf den sicheren Pfaden bewegt, die man schon genau kennt, und ohne Risiko beschreiten kann.

Ist ja aber auch noch nicht völlig ausgearbeitet.
Ist bisher ja nur die Grundidee.

@Muelp:
Seine Meinung kann man auch als solche kenntlich machen, und nicht einfach nur sinngemäß schreiben:
"alles scheiße". Außerdem geht das alles auch ne ganze Spur freundlicher.

Zitat
Schicksalspunkte, Automatischer Erfolg

Damit erreichst Du etwas sehr anderes.
Und zumindestens der automatische Erfolg ist auch Spielleiterwillkür, nämlich im Bezug auf die Frage, wann er den zulässt.

Zitat
Nicht nur Du hast eine - auch wenn Du das bisher nicht bemerkt haben magst, wenn ich hier im Forum lese.

Dann hast Du keinen sehr guten Überblick über meine Posts der letzten Zeit.

Offline Mulep

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@Muelp:
Seine Meinung kann man auch als solche kenntlich machen, und nicht einfach nur sinngemäß schreiben:
"alles scheiße". Außerdem geht das alles auch ne ganze Spur freundlicher.

Ich war freundlich bis man unfreundlich zu mir war.

Damit erreichst Du etwas sehr anderes.
Und zumindestens der automatische Erfolg ist auch Spielleiterwillkür, nämlich im Bezug auf die Frage, wann er den zulässt.

Dann kennst Du vermutlich die Regelung nicht, sonst wüßtest Du, daß Du hier falsch liegst.

Dann hast Du keinen sehr guten Überblick über meine Posts der letzten Zeit.

Das ist wohl Offtopic: aber ich kenne sie nur zu gut.

Offline Timo

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@Mulep
einen gewissen Ton der Höflichkeit bitte bewahren, Chiungalla treibt mich auch macnhmal zur Weissglut(zumindest im Forum), aber ein gewisses Maß sollte schon vorhanden sein  ;)

Ich schliesse mich mal einen der Vorredner an und würde gerne definierteres hören, soweit ich die Idee verstanden habe, gibt es einen gewissen Grenzwert/Mindestwurf der überboten/unterboten werden muss, der WÜrfelwurf wird auf die jeweiligen Fertigkeiten/Attribute aufaddiert, sehe ich das gerade richtig?

oder ist es nur ein Wurf, du hast keine passende Fertigkeit/bist im Nachteil=W20, Fertigkeit da=3W6, 08/15 Dinger=2W10
und der SPielleiter/die Regeln geben einen Mindestwurf vor?
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Offline Falcon

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@Chiungalla, letzte Zeile: naja, wenn man davon absieht, das du es als Unfähigkeit bezeichnest, wenn jemand der Meinung ist, Charakterpunkte anders zu verwenden, würde ich dir zustimmen. Im Gesamüberblick ist es vermutlich zu vernachlässigen ;)

ich finde es auch schwer die Situation (Glück oder Können) selbst abschätzen zu müssen wenn es kein RessourcenSystem sein soll. Vielleicht könnte man grobe Richtlinien einbauen damit es nicht allzu willkürlich wird. Vielleicht an die Skillhöhe gekoppelt, je niedriger desto eher kann man Richtung Glückswürfel (hier W20) gehen?

@Mulept: ich kenne die Regelung für automatischen Erfolg auch nicht, wie heisst die denn?  ???
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 12:02 von Falcon »
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Offline Mulep

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@Mulept: ich kenne die Regelung für automatischen Erfolg auch nicht, wie heisst die denn?  ???

Der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit für die Probe vor. Ist die Kunststufe des Charakters größer, gilt die Probe als gelungen, andernfalls muß er würfeln. Wenn ich nicht jedesmal auf den Charakterbogen aller Spieler starre, ist das keine Spielleiterwillkür sondern ein schöner Mechanismus.

Übrigens habe ich das mit Spielleiterwillkür gar nicht eingebracht sondern Chungulla, der es bei mir aus dem Kontext gerissen hat. Als Spielleiter möchte ich wissen, wann ich welche Würfelkombination benutzen soll und es nicht einfach vorher auswürfeln.

Ein

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Die Wahl der Würfel wäre hier ja eine wunderbare Möglichkeit für den Spielleiter den Charakteren das leben hart oder leicht zu machen...
Dafür hat man irgendwann eine tolle Erfindung die sogenannte Modifikatoren gemacht. ;)

Zitat
Und dadurch kann man ja verlorengegangene Spannungbögen wunderbar neu zeichnen, indem man in Situationen wo man eben keinen fast automatischen Erfolg der Charaktere möchte, auf einen W20 umspring.
In Situationen, die nicht relevant sind für die Story brauche ich keine Probe. Und einen versauten Spannungsbogen repariert man IMO auch nicht mit einem Wurf.


Offline ragnar

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Mir gefallen aber vor allem die spielerischen Hintergründe an der Idee, und nicht so sehr der realistische Anspruch.
Dann lass doch einfach den Spieler selbst entscheiden was er würfelt. Lass ihn nicht nach irgendwelchen "realistischen" Kriterien abwägen, sondern reinweg nach spielerischem "Risk vs. Reward" entscheiden.

Sagen wir mal gewürfelte...
...1= Allerübelster Patzer,
...2= Automatischer Fehlschlag,
...19= Automatischer Erfolg,
...20= Ganz besonders toller Erfolg.

So sind 3w6 recht risikofrei, aber auch nicht so berauchend. 2w10 bieten schon tollere Ergebnisse aber eben auch den Automatischen Fehlschlag, während 1w20 geniale Ergebnisse (immerhin in 10% aller Fälle) verspricht, aber auch ein gewisses Risiko birgt(die 1 ist mit den anderen Würfeln nicht zu erreichen).

wjassula

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The Window macht doch genau das, oder? Man verteilt verschiedene Würfelgrössen auf die Traits, so dass eine Superfähigkeit halt bessere Erfolgschancen hat. Gibts umsonst zu ergooglen.

Offline Meister Analion

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Zu kompliziert.

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PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

A government is a body of people usualy notably ungoverned.

Offline ragnar

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@Jasper: Wenn sich das auf meinen Beitrag bezog, so meinte ich das der Spieler jederzeit wenn eine Probe verlangt wird, entscheiden kann welche Würfel er wirft.

Chiungalla

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Zitat
Ich war freundlich bis man unfreundlich zu mir war.

Ich habe hier niemanden persönlich angegriffen. Im Gegensatz zu Dir.
Und wenn Du etwas als unfreundlich erachtet hast, war das vielleicht auch nur ein Missverständnis, während man Deine Unfreundlichkeit wohl sehr eindeutig erkennen kann.
Ich glaube auf jeden Fall das Du da mit Kanonen auf Spatzen schießt.

Zitat
Übrigens habe ich das mit Spielleiterwillkür gar nicht eingebracht sondern Chungulla, der es bei mir aus dem Kontext gerissen hat. Als Spielleiter möchte ich wissen, wann ich welche Würfelkombination benutzen soll und es nicht einfach vorher auswürfeln.

Wie ich schon weiter oben schrieb, ist die Idee erst am Anfang.
So sehr im Detail bin ich noch garnicht.

Zitat
Dann kennst Du vermutlich die Regelung nicht, sonst wüßtest Du, daß Du hier falsch liegst.

Ich glaube dann sind wir da einem Missverständnis aufgesessen.
Manche Systeme händeln das mit Spielleiterwillkür, das was Dir im Kopf vorschwebt, wohl offensichtlich nicht.

@ChaosAptom:
Wie weiter oben schon steht, dass System ist grundsätzlich:
 "Würfel"+Fertigkeit (eventuell +Attribut, das finde ich aber zunehmend weniger gut, aber das ist ein ganz anderes Thema) >= Mindestwurf = Erfolg.

Wann und in welchem Zusammenhang genau ich die unterschiedlichen Würfel benutzen würde, müsste man noch überlegen.

Denkbar wäre z.B., dass man in Alltagssituationen 3W6 würfelt, in spannenden aber nicht kritischen Situationen 2W10 und wenn es richtig haarig zugeht W20.

Also quasi während des ganzen Abenteuers die 3W6.
Außer bei Kämpfen, riskanten Kletterpartien, u.s.w., dort dann 2W10.
Und beim "Endkampf" oder in wirklich kritischen Momenten 1W20.

Ebenfalls denkbar wäre natürlich auch, unterschiedlichen Fertigkeiten unterschiedliche Würfel zuzuordnen.

Oder es von Situation zu Situation zu beurteilen, was einem angemessen erscheint.
Natürlich dann mit Vorgaben in Form von Beispielen an den Spielleiter.

@ragnar:
Zitat
Dann lass doch einfach den Spieler selbst entscheiden was er würfelt. Lass ihn nicht nach irgendwelchen "realistischen" Kriterien abwägen, sondern reinweg nach spielerischem "Risk vs. Reward" entscheiden.

Das wäre natürlich auch ein interessanter Ansatz.
Da denk ich auch nochmal ne Weile drauf rum.

Aber mir ging es ja ursprünglich darum, dass der Spielleiter die Entscheidung trifft, um damit dann Einfluss zu nehmen. Die Variante mit dem Spielerentscheidung ist aber auch sicher reizvoll.

Offline Boba Fett

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Wenn die Damen und Herren sich wieder beruhigt haben, können wir ja auch mal wieder zum Thema zurückkommen... ::)

Also letztendlich geht es doch um die Erfolgswahrscheinlichkeiten und um die Wahrscheinlichkeit, wie schnell ein kritischer Erfolg oder Patzer erfolgt.

Deine Intention:
Je brenzlicher die Situation, desto eher die Misserfolge und desto eher die extremen Ergebnisse.

Wenn ich in "nicht brenzlichen Situationen" extremsituationen meiden möchte, kann ich auch aufs Würfeln verzichten.
"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
Ist viel einfacher und bewirkt genau das gleiche.
Denn so kann ich das Würfeln in Standarfsituationen weglassen und ausrechnen, was geschafft wird, anstatt durch eine Extraregel vor dem Würfel noch einen Mechanismus (Würfelwahl) draufzusetzen. Das eine ist "weniger" das andere "mehr".

Wenn man also sowas haben will, dann gibt es das schon und die bereits existente Option ist einfacher und in meinen Augen auch sinnvoller.
Damit wird die Idee zum reinen Gedankenspiel - ganz nett aber überflüssig.

Gruß

Boba
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline tartex

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Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?
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Chiungalla

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Zitat
Wenn ich in "nicht brenzlichen Situationen" extremsituationen meiden möchte, kann ich auch aufs Würfeln verzichten.
"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
Ist viel einfacher und bewirkt genau das gleiche.

Aber es ist ja nicht genau das gleiche, es geht nur in eine ähnliche Richtung.
Ist aber in seiner Anwendung sehr viel extremer (und zugegeben weniger umständlich), als mein Ansatz.
Denn bei Take 10 oder Take 20 ist es ja nicht plötzlich unwahrscheinlicher, dass es zu Extremergebnissen kommt, sondern es ist unmöglich.

Die Option, dass man garnicht erst würfeln muss, ist ja bei dem hier vorgestellten Gedankenspiel (und mehr ist es im Moment nun wirklich noch nicht), nicht von vorneherein ausgeschlossen.

Man könnte ja auch sagen:
Sehr sicherer Erfolg => garnicht würfeln, automatischer Erfolg
sicherer Erfolg => 3W6
durchschnittliche Wahrscheinlichkeit => 2W10
unwahrscheinlicher Erfolg => W20
sehr unwahrscheinlicher Erfolg => garnicht würfeln, automatischer Fehlschlag

Wobei ich die Wahl der Würfel ja nicht zwangsläufig von der Erfolgswahrscheinlichkeit abhängig machen wollte, sondern eventuell auch von der Fertigkeit, der Szene, u.s.w.

Zitat
Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?

Weil der D12 immer besser ist, als der D4, wenn es darum geht hoch zu würfeln.
Mann kann mit dem D4 vieles garnicht erreichen, was man mit dem D12 locker schafft.

3D6, 2D10 und 1D20 sind abhängig davon wie hoch man mindestens würfeln muss, unterschiedlich gut.

Offline Boba Fett

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Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?
Das wäre dann ja "Savage Worlds"... ;)
gibts also auch schon.
Es kommt drauf an, wie man würfelt.
Chingu geht von "Wert muss unterwürfelt werden" aus in einer Skala von 1 bis 20.
Dementsprechend sollten die Würfel auch ungefähr eine Skala von 1-20 haben.

Die Alternative ist "1WX gegen Schwierigkeit" ggf. mit Modifikationen (Attribute, Skills),
aber das ist eine andere Mechanik.
Das "Take 20" stammt sogar aus dieser Mechanik, lässt sich aber durchaus auch auf die obere Mechanik umrüsten.

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Chiungalla

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Ich unterwürfel eigentlich garnicht, ich überwürfel schon.
Hab ich das irgendwo falsch herum geschrieben?

Offline Boba Fett

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Aber es ist ja nicht genau das gleiche, es geht nur in eine ähnliche Richtung.
Ist aber in seiner Anwendung sehr viel extremer (und zugegeben weniger umständlich), als mein Ansatz.
Denn bei Take 10 oder Take 20 ist es ja nicht plötzlich unwahrscheinlicher, dass es zu Extremergebnissen kommt, sondern es ist unmöglich.
Schon klar!
Nur die Fragen:
Was willst Du erreichen?
Und was erreichst Du wirklich?

Du willst Erfolgswarscheinlichkeiten verschieben und Extremeergebnisse in der Wahrscheinlichkeit verändern.
Bei W20 ist das Extrem bei 5%, bei 2W10 bei 1% und 3W6 bei 0,046 %.
Bevor das spürbare Unterschiede gibt, muss man Jahrelang hochfrequentiert spielen.
In vielen Runden würfeln man eher selten (wenn, dann beim Kampf) -
wen interessiert dann eine solche Mechanik, die sowas verschiebt?

Ich sehe ein, dass der eine Spieler lieber mit hohen Extremen spielt, der andere eben weniger Eskalation wünscht,
aber das man das auch noch on the fly flexibel macht, da sehe ich keine Notwendigkeit.
Und da würde mir das "take 20" prinzip reichen, das man sieht, was man kann, wenn man keinen Stress hat.

Kurz gesagt: Ich brauche soviel Knöpchen zum Regeln nicht. Ganz im Gegenteil, mich stören sie eher.
Wenn diese Knöpchen dann das Ganze auch noch störend beeinflussen, weil ich plötzlich mehr machen
muss, als vorher, dann ist es für mich lästig.
Vereinfachung betrachte ich stets als Verbesserung - verkomplizierung bringt mich meistens auf Distanz.
Ich glaube, das geht sehr vielen so. Regelfetischisten mal ausgenommen...

Konkret auf Dein Modell:
Du bringt ein zusätzliche dynamisierung eines Elementes hinein, dass sich spürbar nur dann auswirkt, wenn viel gewürfelt wird.
Kurz gesagt: "Effekt der dynamisierung erst nach 1000 Proben messbar."
Auf die andere Seite der Waage legst Du dafür eine zusätzliche Komplexität hinein, die das Spiel weniger einfach werden lässt.
Kurz gesagt: "Dafür muss ich mich um mehr kümmern - jedesmal"
Wen ich also etwas einsetze, dass sich nur wenig spürbar aufs Spiel auswirkt, dass aber jedesmal ein zusätzliches Element beim Würfelt einfügt, dann lehne ich das ab.
Genauso wie ich beim Kampf Systeme liebe, die Attacke, Parade, Schaden und Rüstung in einen Wurf packen (WoD2), lehne ich zusätzliche Würfe oder Mechanismen ab (Schaden wird aber extra ausgewürfelt und ein Körperzonentrefferwurf muss auch dazu).
Weniger ist mehr!

Scheiss auf Realismus! ;)
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 14:51 von Boba Fett »
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Eulenspiegel

  • Gast
@ Chiungalla
Ich finde die Idee klasse.
Klar ist deine Idee etwas für Realismus-Freaks. Na und? Steh dazu.

@ Boba Fett
Deine Intention:
Je brenzlicher die Situation, desto eher die Misserfolge und desto eher die extremen Ergebnisse.´
Äh, nein.
Genau das Gegenteil:

Wir haben eine Glückssituation (1W20). Hier ist der Kerl mit niedrigem Talentwert im Vorteil und der Kerl mit hohem Talentwert im Nachteil.

Und wir haben eine Durchstudierte Situation (3W6). Hier ist der Kerl mit niedrigem Talentwert im Nachteil und der Kerl mit hohem Talentwert im Vorteil.

Zitat
"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
Take 10 ist eine gute Möglichkeit dafür. (Take 20 macht eher etwas anderes. - Es verschiebt den Erwartungswert und nicht nur die Varianz.)
Aber während die Varianz bei 1W20 super groß ist, ist sie bei Take 10 gleich Null.
Etwas kleinere Abstufungen dazwischen währen ganz nett.

Zitat
Denn so kann ich das Würfeln in Standarfsituationen weglassen und ausrechnen, was geschafft wird, anstatt durch eine Extraregel vor dem Würfel noch einen Mechanismus (Würfelwahl) draufzusetzen. Das eine ist "weniger" das andere "mehr".
Na bei D&D überlegt man sich: Take 10 oder 1W20?
Bei Chiungallas Vorschlag überlegt man sich: 3W6 oder 1W20?

In beiden Fällen musst du eine Entscheidung treffen. (Und dass man anschließend Würfeln muss, sehe ich nicht als Nachteil an.)

Zitat
Du bringt ein zusätzliche dynamisierung eines Elementes hinein, dass sich spürbar nur dann auswirkt, wenn viel gewürfelt wird.
Nein, man süpürt es bereits, wenn wenig gewürfelt wird und man 2 Charakter unterschiedlich gut in einer Sache sind.

Kleines Beispiel:
Nehmen wir mal Wahrnehmung. Der eine Charakter hat Wahrnehmung auf 1 und der andere hat Wahrnehmung auf 8.
In der 1. Situation schlendern beide durch die Stadt. Der SL lässt jetzt mit 1W20 würfeln, ob sie zufällig ein Gesprächsfetzen ind er Kneipe aufschnappen können. (Mindestwurf 15)
Hier sind die Erfolgsaussichten für beide ausgeglichen: SC1 hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 35% SC2 hat eine Erfolg mit 70%.

In der 2. Situation wollen beide SC2 ein Gespräch belauschen. Wieder sollen sie auf Wahrnehmung würfeln. Dieses Mal aber mit 3W6. (Wieder ist der Mindestwurf 15.)
Dieses Mal hat SC1 mit Wahrnehmung 1 fast keine Chance. (14+ mit 3W6 ist sehr unwahrscheinlich.)
SC2 dagegen wird den Kerl fast sicher belauschen können. (7+ mit 3W6 ist sehr wahrscheinlich.)

Der Sprung von 1W20 auf 3W6 war für SC1 also von Nachteil.
Für SC2 ist dieser Sprung von Vorteil.

Also ich spüre zwischen diesen beiden Situationen durchaus einen Unterschied.

Chiungalla

  • Gast
Der Gedanke war halt auch und vor allem, damit abhängig von der Situation unterschiedlich aufs Gas treten zu können.

W20 sind sehr cineastisch.
Es geht schnell viel schief, es gelingt aber auch sehr schnell sehr vieles, was eigentlich sehr unwahrscheinlich sein sollte.

3W6 sind sehr realistisch, und teilweise ein bischen fade.
Wenn es etwas klappt, dann klappt es fast immer.
Genauso mit scheitern.

Ansonsten stimme ich Eulenspiegel zu.
Und man merkt die Wahrscheinlichkeits-Unterschiede schon sehr schnell.
Versuch mal das D20-System abwechselnd mit 3D6, 2D10 und 1D20 zu spielen, da verschieben sich die Möglichkeiten extrem.

Würfel z.B. mal 9 Kämpfe mit dem D20-System durch, und tausche nur die Würfel aus gegen W20, 2W10, und 3W6.

Die ersten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 5 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.
Die zweiten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 10 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.
Die dritten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 15 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.

Beim ersten Kampf fahren sie deutlich und massiv besser mit 3D6, beim zweiten ist es relativ egal, und beim dritten wünschen sie sich den D20.
Und das merkt man sehr deutlich.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 15:27 von Chiungalla »

Offline Timo

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Die Frage ist dann ob du die Würfel Situationsabhängig, oder Fertigkeitsabhängig machst.

Ich finde da ist immer noch "SL-Willkür" bzw. sehr viel in der Hand des SLs, da der ja die Schwierigkeit festlegt über unterschiedliche Mindestwürfe/Schwierigkeitsgrade.

Die Grundgedanken bin ich auch schon für mein eigenes System oft durchgegangen.
Eine Möglichkeit wie man es noch machen könnte:

Fester Mindestwurf:
sagen wir mal 12, wenn man 12+ würfelt ist es geschafft, unter 6 ist ein böser Patzer, 18 oder mehr ist ein genialer Erfolg.
Attr. gehen von 1-5, Fertigkeiten gehen von 1-5, als Würfel werden W4,W6,W8,W10,W20 eingesetzt.

Jeder Spieler (inkl. SL) hat ein Konto Glückswürfel(der W20) die statt anderen Würfeln genommen werden dürfen.

-Nur Attribut + keine Fertigkeit wird W10 gewürfelt

-Attr+nicht passende Fertigkeit =W6

-Attr+passende Fertigkeit=W8

und wenn man eine 1 würfelt wird ein W4 gewürfelt und der erwürfelte Wert nochmal abgezogen.
"The bacon must flow!"

Offline Boba Fett

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@Eulenspiegel & @ Chingualla
Ihr habt recht!
Wenn Ihr diese Methode so toll findet, dann lasst Euch den Spaß nicht nehmen.
Aber:
Wenn ich an der Würfelmechanik feilen muss, um meine Abenteuer spannender oder interessanter zu gestalten,
dann läuft für mich generell was schief!
Entweder ist das Würfelsystem daneben - dann nehme ich ein anderes, oder ich muss mir Gedanken machen,
ob meine Spielleiterei daneben ist - dann nehmen die Spieler irgendwann jemand anderes.

Mal diesen oder jenen Würfelmechanismus zu nutzen bringt mir persönlich nichts.
Insbesondere, wenn die Spieler auch nur den Hauch von Verstand haben.
Wähle ich den W20, dann wissen Sie, dass ich die Situation cinematischer und spektakulärer will,
wähle ich den 3W6 Modus, dann lehnen sie sich nach hinten und kraulen sich die Bäuche...
Mir ist ehrlich gesagt auch noch nicht klar, wann es dazu kommen sollte, dass ich das mal so
oder mal anders im gleichen System haben will...
Wenn ich es spektakulär haben will, nehme ich Feng Shui. Wenn ich es lahmarschig haben möchte,
nehme ich GURPS oder DSA (kommt nicht vor).
Ansonsten entscheide ich als Spielleiter, wie spektakulär es wird, in dem ich die Würfelresultate mal
(bei Cyberpunk 2020) extremer auswerte und mal harmloser (bei Happy Elfen Punk).
Ganz bestimmt nicht werde ich dazu das große Warnschild aufhängen, dass da "jetzt nehmen wir alle die anderen Würfel,
damit es spannend wird" heisst.
Ich sag ja auch nicht irgendwann im Finale: "So es kommt zum Endkampf, jetzt nehmen alle 1W6 mehr Schaden dazu,
damit es dramatischer wird."

Entweder will ich eine Glockenkurve um es mehr zu dämpfen oder es darf dramatisch werden, dann nehme ich ein lineares System.
Meine Entscheidung ist aber im Normalfall eine Frage des persönlichen Stils und der Vorliebe, wie ich gerne spiele.
Das wechselt nicht so schnell und schon gar nicht mehrfach in einem Abenteuer.
Der Gedanke war halt auch und vor allem, damit abhängig von der Situation unterschiedlich aufs Gas treten zu können.
Wenn ich aufs Gas treten will, dann den ganzen Abend.
Dann nehme ich das passende System, das passende Abenteuer und die passenden Spieler.
Dann rocke ich einen Abend lang, und am nächsten Abend darfs auch gerne Shakespeare's Romeo und Julia sein.

« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 16:20 von Boba Fett »
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Chiungalla

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Zitat
Ich finde da ist immer noch "SL-Willkür" bzw. sehr viel in der Hand des SLs, da der ja die Schwierigkeit festlegt über unterschiedliche Mindestwürfe/Schwierigkeitsgrade.

Aber auch nicht mehr als bei all den Systemen wo der SL einfach willkürlich den Mindestwurf festlegt (was er zugegeben nach meinem System vermutlich noch zusätzlich machen würde).

Aber ich finde viel Macht in den Händen des SL auch absolut nicht schlecht, der muss sie halt nur gut anzuwenden wissen.
Womit ich halt nicht nur willentlichen Missbrauch meine, sondern eben auch handwerkliche Unfähigkeit.

@ Dein System:
Also das klingt für mich kompliziert und verwirrend.
Also nicht so, dass ich es jetzt nicht verstehen würde.
Aber so das es am Spieltisch garantiert Probleme aufwirft, welchen Würfel man jetzt wann zur Hand nehmen muss.

@ Boba:
Das ist wohl Geschmackssache.

Ich persönlich finde es toll, wenn sich ein dramatisches zuspitzen der Situation auch aufs System überträgt, wie es z.B. bei TORG der Fall ist (da spielt man mit Karten, und die werden in dramatischen Situationen teils anders interpretiert, als in normalen Situationen).

Ich würde das auch nicht immer so spielen wollen.
Ich finde gut, dass es Systeme gibt, welche es nicht so machen.
Ich werde die auch zweifelsohne weiter spielen, ohne die dahingehend zu modifizieren.

Aber ich finde zumindestens nach wie vor reizvoll, dass mal so auszuprobieren.
Denke auch das es in der Praxis nicht wirklich kompliziert sein wird, nur beim Design wirds halt anspruchsvoll, weil man mit mehreren verschiedenen Würfelarten rechnen muss...
Und im schlimmsten Fall schmeiß ich den ganzen Teil am Ende in die Tonne, und es wird nur mit 2W10 gespielt... wenn es sich im Playtest nicht durchsetzt.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 16:23 von Chiungalla »

Offline Timo

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@Systemfrage
Mein System verwendet W100  ;) ,
der Rest ist nur ein Beispiel wie man noch mit unterschiedlichen Würfeln arbeiten kann ohne, dass es zu komplex wird, denn ob der SL jetzt sagt, jetzt benutzen wir W20 oder die Situation erfordert 3W6, oder ob in den Regeln und auf dem Charakterblatt festgelegt ist,
in der Situation wird das benutzt, da seh ich keinen grossen Unterschied im Spielfluss, ich würde sogar sagen mein Bsp. ist fliessender und verständlicher als deine Version.
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Chiungalla

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Ich würde mal sagen, dass Spieler bei denen es zu Verwirrungen führt, wenn der Spielleiter sagt, würfel jetzt mal mit 3W6 (spätestens wenn das in dem System häufiger vorkommt), nicht unbedingt mein Zielpublikum für das System sind.
Aber ich denke die breite Masse wird damit nicht überfordert sein.

Ob und in welchem Maße Dein Vorschlag komplizierter oder verwirrender ist, als meiner, da kommen wir eh nicht auf einen grünen Zweig, wenn wir das ausdiskutieren wollen.

Ist mir aber auch eigentlich nicht so wichtig, mir geht es ja gerade um eine Modifikation der Würfelmechanismen nach der Situation.
Deins ist ja eine Modifikation nach den zugrunde liegenden Werten.
Also schon nen ziemlich anderer Tisch.

Offline Timo

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ach wer liest schon den Threadheader genau...pfeif ~;D


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Offline 1of3

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HAtte 1of3 nicht so ein ähnliches System mal angedacht?

1of3 kennt das Wort "System" nicht.


Ansonsten: Worüber redet ihr hier eigentlich? Kann man je nach Situation 1W20 oder 3W6 würfeln? Natürlich geht das. Diskussion beendet, denn alles Weitere ließe sich nur an Hand eines ausdefinierten Rollenspiels diskutieren.

Offline Falcon

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man kann auch alles essen.
ich glaube, Chiungalla wollte noch wissen was wir davon halten. Steht auch ganz dezent in der Eröffnung ;)

Ich finds immer noch gut, mehr Willkür als die Bestimmung einer Schwierigkeit ists jedenfalls nicht.

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Offline Lord Verminaard

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Ich bin für Transparenz. Die meisten Leute kennen sich doch mit Wahrscheinlichkeiten nicht so gut aus. Also das d4/d6/d8/d10/d12 von Savage Worlds versteht jeder, ist klar, dass ich mit 1d12 eher eine 6 schaffe als mit 1d8, und dass ich es mit 1d4 überhaupt nicht schaffen kann. Aber 1d20 oder 2d12-2? Das ist doch Quatsch.

Man kann viele „Stupid Dice Tricks“ machen, aber in den seltensten Fällen wird das Spiel dadurch besser.
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Chiungalla

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Das ist genauso transparent wie die Sache mit den D4, D6, D8, D10 und D12.
Solange die Spieler wissen, dass sie mit W20 bei hohen, und mit 3W6 bei niedrigen Zahlen die besten Erfolgschancen haben, und sich das ganze irgendwo um die 11 herum egalisiert, wissen sie genauso viel wie "Mit nem W12 schaffe ich die 6 leichter als mit nem W8".

Und wenn die Spieler daraus folgern:
"Wenn wir gerade W20 würfeln, dann riskier ich den Stunt wo ich ne 15 würfeln muss, ruhig mal, und wenn wir gerade mit 3W6 würfeln, dann lass ich ihn lieber bleiben", dann haben sie schon alles begriffen, was es dazu zu begreifen gibt.
« Letzte Änderung: 22.09.2006 | 15:57 von Chiungalla »

Offline Ingo

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Mit der Wahl der Würfel dreht Ihr Euch im Kreis. Das ist doch auch egal. Wenn Chiungalla es so machen möchte, laßt ihn doch. Es ist genauso wenig Quatsch, wie verschiedene Würfel zu benutzen.

Aber was mich interessieren würde ist immer noch, wann ich welche Würfel einsetzen soll. Soll es dafür festgelegte "Mechanismen" geben, sucht es sich der Spielleiter aus - sagen wir mal - einer Tabelle oder muß er es sich jedes Mal ausdenken?
Ich finde das ist schon ein wichtiger Punkt. Denn mir ist es egal ob ich einen w12 oder w20 oder von mir aus 3w6 würfeln muß, wenn ich weiß wann (naja, es ist mir nicht egal, denn ich mag wenig Würfel, aber das spielt hier keine Rolle).
Wie sollen da die Mechanismen aussehen, das finde ich viel wichtiger.

Viele Grüße,
Ingo
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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Autoren für Pyramos gesucht (mitarbeit@rollenspiel.in)!

Chiungalla

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Zitat
Wie sollen da die Mechanismen aussehen, das finde ich viel wichtiger.

Das ganze wird schon dem Spielleiter die Entscheidung und einigen Entscheidungsspielraum zu billigen. Denn das ganze wird sich vornehmlich an der Situation orientieren, und als Werkzeug für den Spielleiter dienen.

Da wäre es unsinnig dem Spielleiter Vorschriften über die Benutzung zu machen, auch wenn ich wohl eine Menge Beispiele einflechten werde.

Aber es ist halt blöd, das System zu starr zu machen.
Dann sieht sich der Spielleiter plötzlich gezwungen eine Probe die niemals schief gehen darf mit nem W20 würfeln zu lassen.

Generell wird es also von den Begleitumständen abhängen.
Sprich, je relaxter die Situation, desto eher kommen die 3W6 zum Einsatz, und je stressiger/ungünstiger die Situation, desto eher der W20.

Ich versuch das ganze mal an einem Beispiel klar zu machen:

Der Dieb hat Schlösser öffnen als Fertigkeit, und erhält dadurch insgesamt, einen Bonus von +5 auf seinen Wurf.

Nach seinem letzten Einbruch sitzt er in seinem Versteck, hat jede Menge Zeit, und ein scheitern wäre für ihn nicht fatal. Er versucht also die Truhe zu öffnen. Sie hat einen Mindestwurf von 13, er braucht also eine erwürfelte 8. Er würfelt 3W6 aufgrund der Situation. Gute Erfolgsaussichten. Kaum eine Chance zu patzen.

Am nächsten Abend schleicht er bei einem Einbruch durch ein dunkles Gebäude.
Er muss ständig mit Wachen rechnen, und hat es auch eilig wieder heraus zu kommen, als er sich an einer verschlossenen Tür zu schaffen macht. Der Mindestwurf ist wieder 13, aber aufgrund der Umstände würfelt er 2W10.

Eine Woche später ist er mit Abenteurern auf ein Abenteuer gezogen, und steht nun mitten im Dungeon. Seine Freunde werden von Untoten attackiert, während er versucht den einzigen Fluchtweg aufzuschließen. Seine Hände sind feucht vom Schweiß, und ihm tropft sprichwörtlich Adrenalin aus der Nase. Der Mindestwurf ist wieder eine 13, also eine gewürfelte 8.
Aber die scheint mit einem W20 in den Händen plötzlich garnicht mehr so sicher zu sein...

Bis man sich davon aber ein genaues Bild machen könnte, müsste es wohl wirklich in einem fertigen System integriert sein.
z.B. ist ja noch die Frage offen, ob der Dieb es nicht einfach nochmal versuchen kann, wenn er bei der Schatulle in seinem Versteck scheitert...

Disclaimer:
Ich muss dazu sagen, dass ich es als Spieler (bei einem guten und vertrauenswürdigen Spielleiter) wie als Spielleiter absolut toll finde, nicht alle Regelmechanismen zu kennen.
Ich liebe auch TORG dafür ein hoch komplexes System zu besitzen, aber die Spieler nur mit den 26 Seiten Regeln abzuspeisen, welche sie wirklich benötigen.