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[TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain

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Falcon:
Gut, also das Besipiel mit der Assasine scheint mir geklärt, ich gehe davon aus, daß man bestimmte Aktionen einfach nicht durchführen kann wenn sie das Ziel des Gegners auslösen dann ist es zwar paradox, aber klar (die Assasine kann den Gegner nur töten indem sie ihn nicht angreift und muss den Konflikt anders gewinnen, denn jedes angreifen würde das Ziel des Gegners: entdecken, auslösen).

@Haarald/Fragen:


--- Zitat ---Warum soll das hier anders sein?
--- Ende Zitat ---
Bei D&D ist klar geregelt wie weit die Aktion den Konflikt vorrantreibt (z.b. ist genau festgelegt wie weit der Kämpfer kommt und gehen muss um seine folgende Handlund, den Schlag anzusetzen.
Das soll nicht, das IST in TSOY anders.

zur Verdeutlichung: Jeder Konflikt hat ja ein Ziel, die Einzelaktionen müssen im Grunde aber auch Ziele an sich haben (z.b. das Ziel: bis zum Gegnern gelangen), wie sonst soll ich bestimmen wie weit eine Aktion einen Konflikt vorran treibt (wie nah nähern sie sich denn nun? wie weit kommt denn der Flüchtende bei der Flucht durch die Strassen? usw.).
Ich hoffe das wird jetzt klarer: Kann ich einen BdTP Konflikt soweit vorrantreiben das ich Ziele erreiche, die gar nicht die Auflösung des Konfliktes darstellen?
Wenn man einfach bestimmt das der Wächter den SC erreicht und dann mit seinem dicken Schwert drauf haut, wäre ich als SC Spieler ganz schön angepisst, wenn nicht genau geklärt ist ob er mich denn nun erreicht. Immerhin stehen dann meine Chancen viel schlechter den Konflikt zu gewinnen weil ich mich vielleicht mit gegensätzlichen Aktionen verteidigen muss.

Mir fällt aber auf, daß das Beispiel aus dem Buch genauso gut ist (dann kommt auch niemand auf die Idee über die Unsinnigkeit eines Beispieles zu diskutieren). Dieser Konflikt bleibt auch nicht statisch, die Charaktere bewegen sich durch die Strassen, nähern und entfernen sich voneinander und der Adlige (mit dem Ziel: entkommen) hat allein deswegen schlechte Karten weil die Assasine ihre Aktionen so wählt, das auf ihre Stärken gewürfelt wird (der Adlige verliert bei Sense Danger so gut wie immer), macht ein paar geschenkte Harmpunkte. Die Assasine verändert die Situationen zu ihren Gunsten und behält damit die Oberhand. Sie erreicht so Unterziel für Unterziel (hinter dem Adligen bleibem, nicht entdeckt werden usw.) in der sie ihre Stärken nutzen kann ohne das der Adlige eine Chance hat und ohne das es das Endziel des Konfliktes wäre, der Adlige muss sich das ja als Spieler gefallen lassen, das sie den Konflikt dahin vorranschreiten lässt, wo sie besser spielen kann (bei D&D würde der Kämpfer z.b. bestimmen das er die 300m  in einer Runde zurücklägt um mit Great Cleave seine Gegner umzumähen, würd ich mir auch nicht gefallen lassen).
Der Autor erwähnt immer wieder, das mit jedem erreichten Ziel der Konflikt ausgelöst sein muss, das Bsp. zeigt aber das genaue Gegenteil.

haarald schrieb:
--- Zitat ---Wieso ist das hier etwas anderes als zum Beispiel in einem Spiel, in dem Bewegungsreichweiten festgelegt werden?
--- Ende Zitat ---
Weil der Spieler ja BdTP ausrufen kann wenn er will. Drehen wir den Spiess einen Moment um un nehmen an der Wächter ist der SC und der flüchtende entkommt und der Spieler des Wächters ruft nun BdTP aus, wer will ihm das verbieten? Ausserdem kann er doch sagen das er sich zu dem Gegner hinbewegt und sein Schwert einsetzt, die Reichweiten sind ja nicht fesgelegt und der Flüchtende kann nicht entkommen bis der Konflitk aufgelöst ist, hat in dem Sinne also keine Fluchtgeschwindigkeit (das würd ich mir als flüchtende Charspieler aber auch nicht gefallen lassen).
Daher hatte ich vorher schon angesprochen, daß ich nicht weiss, wie das funktionieren soll wenn die Charaktere den Konflikt soweit vorran treiben können wie es ihnen gefällt (das wir im Bsp. aus dem Buch ja auch gemacht).

Mag sein, daß man die Aktionen (also auch das laufen) auch alle über Skill "Wächer" abhandeln kann. Ich sage ja auch nicht, daß er gar nicht laufen kann. Dieses Beispiel ist aber auch rein hypothetisch. Anstelle dieses können wir uns auch eines vorstellen, in dem eben eine Situation entsteht, in der ein Skill unnütz ist obwohl er die Stärke des Chars darstellt. Damit wir aber nicht weitere Beispiele rauskramen müssen können wir die Annahme einfach erstmal auf dieses hier übertragen (auch wenn es vielleicht nicht so ist).


Haarald schrieb:

--- Zitat ---Nasebohren ist ja etwas, was weder in der Fiktion noch spielmechanisch den Akt des Meuchelns unterstützt,
--- Ende Zitat ---
1of3 meinte aber auch,eine Aktion müsse ja nicht dem Ziel dienen (wobei ich da noch anderer Meinung bin). Daher dieses Beispiel.

Ich denke die Probleme werden jetzt klarer sein. Es ist sehr umständlich per Forum
über sowas zu diskutieren weil man sich mehr mit Verständnisfragen aufhält (mehr tun wir ja leider nicht) obwohl es schon gut ist,daß das erste Bsp. geklärt wurde.

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Falcon am 17.02.2007 | 10:51 ---Gut, also das Besipiel mit der Assasine scheint mir geklärt, ich gehe davon aus, daß man bestimmte Aktionen einfach nicht durchführen kann wenn sie das Ziel des Gegners auslösen dann ist es zwar paradox, aber klar (die Assasine kann den Gegner nur töten indem sie ihn nicht angreift und muss den Konflikt anders gewinnen, denn jedes angreifen würde das Ziel des Gegners: entdecken, auslösen).
--- Ende Zitat ---
Da sehe ich nichts paradoxes. Es kommt ganz auf die Definition der Stakes an. Ist es dem Assassinen unbedingt wichtig, dass dem Opfer erst mit dem Todesstoß der Angriff überhaupt bewusst wird, beinhaltet das natürlich zwangsläufig dass dieser Angriff der erste und letzte sein muss (also nur der sein kann der Harm auf 7 bringt). Es dürfte in einer solchen Situation auch klar sein dass die eigentliche Leistung des Assassinen darin liegt so zum Opfer zu gelangen, dass der Todesstoß kein Problem mehr ist, und darauf wird sich der Konflikt dann logischerweise auch konzentrieren, und eben nicht auf einen Messerkampf.
Geht es andererseits z.B. nur darum dass der Angreifer selbst nicht entdeckt oder erkannt wird, dann darf er durchaus mehrmals zustechen, vielleicht sogar mit größeren Pausen dazwischen, denn das berührt nicht zwangsläufig die Stakes, so lange der Angreifer trotzdem nicht erkannt wird (das muss die Situation natürlich hergeben).


--- Zitat von: Falcon am 17.02.2007 | 10:51 ---wie sonst soll ich bestimmen wie weit eine Aktion einen Konflikt vorran treibt (wie nah nähern sie sich denn nun? wie weit kommt denn der Flüchtende bei der Flucht durch die Strassen? usw.).
--- Ende Zitat ---
Als Indikator für solche Dinge lässt sich natürlich Harm verwenden.
Ansonsten sind solche Randbedingungen meistens aber unabhängig von der Mechanik. Wenn jemand flieht ist es unwichtig wie weit er bei der Flucht kommt, wenn er dann doch eingeholt wird. Nichtmal wenn er irgend ein Ziel erreichen will, wäre es von Bedeutung wie weit er sich diesem nähern kann, falls das nicht die Möglichkeit ausschließt dass er das Ziel doch nicht erreicht (das also der andere doch noch gewinnt). Bei Stake Resolution geht es eben immer nur um möglich oder unmöglich und nicht um Wahrscheinlichkeiten (obwohl man natürlich die erzählerische Möglichkeit hat die Wahrscheinlichkeiten in der Darstellung an die Harm-Level anzupassen).



--- Zitat von: Falcon am 17.02.2007 | 10:51 ---Kann ich einen BdTP Konflikt soweit vorrantreiben das ich Ziele erreiche, die gar nicht die Auflösung des Konfliktes darstellen?
--- Ende Zitat ---
Natürlich geht das. Andererseits können Ziele im BdtP geändert werden.
Wenn du z.B. klären willst ob ein Kämpfer dich erreicht, es aber nicht Teil deines Stakes war dass er dich eben nicht erreicht ist das dein Problem. So ein Teilziel kann innerhalb des Konfliktes natürlich leichter passieren, als wenn erst Harm 7 dafür erzielt werden müsste.
Wird dir erst nachher bewusst dass du z.B. garnicht kämpfen sondern wegrennen willst (vielleicht weil das deine bessere Fertigkeit ist), dann musst du eben deine Ziele ändern.

Falcon:
dr.Boomslang schrieb:
--- Zitat ---Da sehe ich nichts paradoxes. Es kommt ganz auf die Definition der Stakes an. Ist es dem Assassinen unbedingt wichtig, dass dem Opfer erst mit dem Todesstoß der Angriff überhaupt bewusst wird, beinhaltet das natürlich zwangsläufig dass dieser Angriff der erste und letzte sein muss (also nur der sein kann der Harm auf 7 bringt). ....
--- Ende Zitat ---
Ja, da hast du wahrscheinlich Recht. So hört es sich nicht paradox an.

Dr.boomslang schrieb:

--- Zitat ---Ansonsten sind solche Randbedingungen meistens aber unabhängig von der Mechanik. Wenn jemand flieht ist es unwichtig wie weit er bei der Flucht kommt, wenn er dann doch eingeholt wird. Nichtmal wenn er irgend ein Ziel erreichen will, wäre es von Bedeutung wie weit er sich diesem nähern kann, falls das nicht die Möglichkeit ausschließt dass er das Ziel doch nicht erreicht (das also der andere doch noch gewinnt).
--- Ende Zitat ---
und ich dachte schon mit den Erläuterungen wäre es jetzt klar, warum das nicht egal ist. *seufz* da geht die MetaDiskussion weiter.

Der Harmlevel wäre aber vielleicht in der Tat ein guter Indikator, wenn auch recht unpräzise.


--- Zitat ---Wenn du z.B. klären willst ob ein Kämpfer dich erreicht, es aber nicht Teil deines Stakes war dass er dich eben nicht erreicht ist das dein Problem. So ein Teilziel kann innerhalb des Konfliktes natürlich leichter passieren, als wenn erst Harm 7 dafür erzielt werden müsste.
--- Ende Zitat ---
Da kommen wir der Sache schon sehr nahe.
Es wäre also geschickter mein eigentliches ziel unter etwas Trivialem zu verstecken. Mein Ziel wäre einen Flüchtigen fest zu nehmen, der Flüchtende will entkommen. Das ist aber nicht mein eigentliches Ziel. Ich Grunde will ich nur die Beute. Das Beshreibe ich in meiner ersten Aktion "ich bewege mich zu dem Flüchtenden (es ist ja egal, wenn der Flüchtende der größte Sprinter der Welt ist, der Konflikt ist ja noch nicht beendet) und nehme ihm im Nahkampf die Beute weg, das wäre ein Check, den ich gewinne, weil mein Char darin sehr gut ist.
Dann gebe ich auf, der Flüchtende flieht. Soll er doch. War eh nicht mein ziel ihn aufzuhalten. Vor allem musste ich mich nicht bis Harm7 durchkämpfen um ihn die Beute abzunehmen.

Das wäre alles innerhalb der Teilziele, die auch im Regelwerk benutzt werden (genaugenommen geht es gar nicht ohne Teilziel, weil jede Bewegung als solches ausgelegt werden kann). Inklusive mit der Annahme, das eine Handlung nicht unbedingt zur Endintention führen muss (sprich, ich kann irgendwas tun).

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Falcon am 17.02.2007 | 15:20 ---und ich dachte schon mit den Erläuterungen wäre es jetzt klar, warum das nicht egal ist. *seufz* da geht die MetaDiskussion weiter.
--- Ende Zitat ---
Ich meine nicht dass Teilziele egal im Sinne von völlig gleichgültig sind. Ich habe nur gesagt sie sind unabhängig von und damit unwichtig für den Ausgang des BdtP. Natürlich ist das was geschieht wichtig für den Spielverlauf, weil es nunmal passiert ist, und weitere Ereignisse daran anknüpfen.



--- Zitat von: Falcon am 17.02.2007 | 15:20 ---Es wäre also geschickter mein eigentliches ziel unter etwas Trivialem zu verstecken. Mein Ziel wäre einen Flüchtigen fest zu nehmen, der Flüchtende will entkommen. Das ist aber nicht mein eigentliches Ziel. Ich Grunde will ich nur die Beute. Das Beshreibe ich in meiner ersten Aktion "ich bewege mich zu dem Flüchtenden (es ist ja egal, wenn der Flüchtende der größte Sprinter der Welt ist, der Konflikt ist ja noch nicht beendet) und nehme ihm im Nahkampf die Beute weg, das wäre ein Check, den ich gewinne, weil mein Char darin sehr gut ist.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube du missverstehst da die Regeln. Die einzelnen konkurrierenden Würfe werden ganz normal als solche ausgewertet, ob Teil eines BdtP oder nicht.
Wenn dein Charakter auf den anderen zu rennen will und dieser will wegrennen, dann kannst du ihn nur erreichen wenn du mehr Erfolge in "rennen" (was immer das auch grade für eine Fertigkeit ist) würfelst als er, egal ob ihr grade im BdtP seid oder nicht. Der Unterschied ist nur, dass alles was Teil des Stakes ist im BdtP eben nur mit Harm 7 eintritt, dies sind sozusagen die speziell "geschützten" Ereignisse, die nicht mit einem Wurf sondern erst mit einer gewissen Zahl an Würfen erreicht werden können.
Wenn es dem Fliehenden in deinem Beispiel egal ist, dass du ihm seine Beute abnimmst, dann ist er selber Schuld, weil du das dann in einem Wurf erreichen kannst (den du aber trotzdem noch normal gewinnen musst). Aber hier gelten alle normalen Beschränkungen der Interpretation von Situationen. Der SL kann bestimmte Aktionen erschweren, oder sogar bestimmte Aktionen für bestimmte Ziele verbieten.
Ein gewisses Taktieren ist natürlich dennoch möglich, denn wenn deinem Gegner erst nachträglich bewusst wird dass du etwas erreichen könntest was ihm nicht gefällt, was aber noch nicht Teil des Stakes ist, dann muss er eine defensive Aktion aufwenden um den Stake anzupassen.

Es hält aber grundsätzlich deinen Gegner nichts davon ab als Ziel einfach "mit der Beute entkommen" als Stake anzugeben und nicht einfach nur "entkommen". Damit das nicht in eine unendliche Definitionsorgie zum explizit machen von impliziten Stakes ausartet kann man sich auch gleich etwas eindeutigeres überlegen, was tatsächlich all das in einem Begriff oder Satz enthält was man meint. Der Stake deines Gegners könnte z.B. lauten "sich nicht einholen lassen und entkommen", worin dann alles ausgeschlossen wäre was man nur im "Nahkampf" tun kann. Man könnte auch der Ansicht sein das "entkommen" "sich nicht einholen lassen" einschließt, aber das sollte man am besten klären.

Bei Stakes kommt es eben wahnsinnig auf die Definitionen an. Deshalb wird im Regelwerk auch so betont dass es wichtig ist sich diese absolut klar zu machen. Da Stakes auch immer über die Intentionen aller Beteiligten integrieren kann es dort kein "Antäuschen" geben denn Aktionen und mögliche Reaktionen sind schon in den Stakes zusammengeführt.

Auch das Problem des unendlichen Kontinuums von Teilzielen ist nur ein Scheinproblem. Wenn man etwas erreichen will und etwas steht dagegen, dann muss man (mindestens) einen passenden Wurf dafür gewinnen, oder eben Harm 7 erreichen, wenn es Teil eines BdtP-Stakes ist.

Falcon:
super, jetzt ist es eindeutig. Danke :d

Was die Intentionen angeht: Es kann dann ja passieren, das der Gegner dann Intentionen definiert, die erstmal nicht mit den Passenden Aktionen lösbar sind (das wäre dann wieder die Sache mit dem Finalen Schlag).
Wenn also ein Char "nicht eingeholt werden und flüchten will" und der andere "ihn umhauen" will hat er nach definition seines Gegners erst einmal keine Chance die Aktionen vorzunehmen die ihm am besten Liegen (z.b. wegen unglaublich guter Nahkampfskills).

Ich frage mich jetzt ob man dann seine Intentionen immer so wählen kann, das der Gegner seine besten Skills schon nach definition nicht einsetzen kann und den Konflikt anders gewinnen muss (was er in der Regel dann nicht schafft).

In dem Fall wäre es vor allem wichtig wer zuerst definieren darf (z.b. : "mein Ziel ist es keinerlei Körperkontakt mit dem bösen Schläger zu haben" - ist dann sehr schlecht für den Prügelknaben).

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