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[TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain

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Dom:

--- Zitat ---ich hab jetzt zumindest einen sehr guten Eindruck warum es aus dem Stand bei uns einfach nicht funktionieren kann.
--- Ende Zitat ---
Getestet hast du das noch nicht? Oder habt ihr es ausprobiert und es gab die von dir beschriebenen Probleme?

Dom

Falcon:
letzteres, ich hab das schon mal erwähnt. Wir gehen eigentlich an jedes System in Form eines Belastunstests heran. Und wir spielen nach den geschriebenen Regeln soweit wie es geht (Dinge selber Regeln können wir ohne System besser, mach zumindest mir aber nicht so viel Spass). Aber die letzten Monate hat die Runde kaum noch Zeit dafür. Da muss man halt die Krücke von Forum nutzen.
Ich kenne meine Runde aber auch gut genug um auch "offline" Situationen zu abstrahieren.

oliof:

--- Zitat von: Falcon am 18.02.2007 | 17:29 ---boomslang schrieb: Das macht Sinn. Es kommt nur nicht klar heraus aus den Regeln. Insgesamt lässt einem das Regelwerk sehr oft in der Luft hängen bzw. es wurden vermutlich gar nicht so viele Gedanken an eine genaue Erläuterung verschwendet.
Ich hab auch bei vielen Systemen festgestellt, daß der Anspruch ein möglichst kurzes Regelwerk zu schreiben ("ich brauche ja keine 200Seiten!") oft leider schwerer wiegt als die Regeln vernünftig zu beschreiben oder alle Eventualitäten durchzudenken und zu klären.

--- Ende Zitat ---

Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.


--- Zitat ---"Macht das unter euch aus" ist natürlich ne feine einfache.... Regel, ist aber insgesamt nicht die Hilfe, die ich von einem Rollenspielautor erwarte. Wenn es nötig ist, lese ich auch gerne 20Seiten mehr. Da sollte man sich keine Illusionen machen. D&D kommt in dem Sinne auch mit 10Seiten aus (den Rest muss man eben irgendwie zusammen besprechen).

--- Ende Zitat ---

Auf der anderen Seite hat jedes Spielsystem seine funktionalen Grenzen. Bestimmte Dinge lassen sich dann nicht weiter ausdefinieren, ohne dass es zu Widersprüchlichkeiten kommt. Ich bin überzeugt, dass bei TSoY ein gesunder Regelkorpus vorliegt, der an Überresten der ursprünglichen Regeln in Beispielen und Regelfragmenten arg krankt.


--- Zitat ---Ich sehs halt nicht als so einfach an mal eben ein Regelsystem zu schreiben und als fragiles Gerüst auf die Menschheit loszulassen.
"Jeder nimmt einen Zettel und schreibt ein Wort auf, und jetzt macht halt einfach was. Aber bitte keinen Streit." ;)

--- Ende Zitat ---

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.


--- Zitat ---obwohls natürlich zweifelsohne genug Runden gibt, die ein System einfach spielen und es quasi dabei zuende schreiben oder Dinge eben unausgesprochen lassen. Nur spielts dann halt jeder

--- Ende Zitat ---

Du meinst so wie bei Doppelkopf? Anders gefragt: Was ist daran schlimm? Genauso wie Nah eine Welt ist, die man selbst mit Details und Leben füllt, bietet das System Luft für die Interpretation der Regeln. Von den inhaltlichen Fehlern mal abgesehen (hauptsächlich das berüchtigte Beispiel) halte ich beides (offene Spielwelt und offenes System) für Features. Man muß es nur wissen und sich darauf einlassen.


--- Zitat ---boomslang schrieb: Bei dem Kommentar werden meine Erinnerungen an die schlimmsten Regeldiskussionsabende bei DSA während des Spiels wach :)

--- Ende Zitat ---

Und wieso?



--- Zitat ---ich hab jetzt zumindest einen sehr guten Eindruck warum es aus dem Stand bei uns einfach nicht funktionieren kann.

--- Ende Zitat ---

Und warum? Ist es ein Problem der Gruppe ("Die Regeln sind nix für uns!") oder ein Problem der Regeln ("Die Regeln sind kaputt, dass kann so niemals vernünftig funktionieren!")?

Unabhängig davon: Was müßte man ändern, damit es besser wird?

Falcon:
Haarald schrieb:
--- Zitat ---Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.
--- Ende Zitat ---
Zum ersten Absatz: das ist praktisch sicher auch der Fall bei dem System.
Nur brauche ich Clinton und seine Regeln nicht wenn ich es eh selbst machen soll.

Zum zweiten: Das lese ich eigentlich jedes mal bei dieser Art von Diskussion und es stimmt natürlich auch. Naja, häufig.
Ob ein Spiel funktioniert ist trotzdem geprägt durch die Ansprüche an ein System und die Auflagen an sich selbst.

Es gibt da draussen sicher Schachspieler die nach frei improvisierten Zugregeln spielen aber ich glaube, die Mehrheit zieht ihren Spass eher daraus, das alles perfekt geregelt ist und würden weniger Spass haben wenn es nicht der Fall ist, und das klappt auch bei Leuten, die nicht miteinander spielen wollen. Schach ist natürlich kein RPG aber ob mans glaubt oder nicht, D&D funktioniert sogar mit Leuten, die sich nicht riechen können. Ein Blick ins Regelwerk räumt bestimmt mit 90% der Missverständnisse auf. Die Fähigkeit Misverstädnisse für mich aus der Welt zu schaffen ist die Leistung, die ich von einem RPG System erwarte, das verstehe ich unter "funktionieren".

So hab ich (und ein paar meiner Mitspieler) Spass an Systemen die hartnäckigem Hinterfragen standhalten und um die Löcher zu finden versucht man eben dagegen zu arbeiten, anstatt es am Laufen zu halten.
Der Anspruch besteht also hier darin, daß das System unter Auflagen funktionieren soll (sowas wie "soll sich realistisch anfühlen"), wenn man seine Schwächen offenlegt. Wenn das alle wollen, kann man trotzdem wunderbar miteinander spielen und manche Systeme "funktionieren" dann, und manche nicht. 
Andersherum läuft wirklich jedes RPG-System wenn die Gruppe daran interessiert ist, damit zu spielen. Das ist kein Kriterium, nach dem ich ein Rollenspiel auswählen würde. Das ist nur eine Frage wie weit man die Augen verschliesst oder dem Autor die Arbeit abnimmt.
Das erklärt auch, wieso ich ein System spielen kann das "funktioniert" (siehe oben) obwohl ich die Leute vielleicht nicht mag und nicht so viel Spass habe aber mit meinen besten Kumpels keinen Spass haben kann und auch nicht spielen kann, wenn ein System unseren Auflagen nunmal nicht standhält (das es funktionieren soll).
Das beste ist natürlich ein funktionierendes System mit den besten Kumpels, das ist natürlich klar, die Spieler sind mir ja nicht egal.

Den Anspruch erhebe ich grundsätzlich auch an ein Indie RPG. Ich will nicht ein künstlich gestutzes RPG, das mit mehr Erläuterung und Regeln erst wirklich lauffähig wird.

Zur Frage, was ist daran schlimm?: Im Grunde hab ichs wohl schon beantwortet, ich find natürlich nicht schlimm wenn Runden einfach so spielen ich kanns nur nicht nachvollziehen. Es müssen Zusammenhänge geklärt werden, die so nicht auftreten würden wenn man das System gar nicht benutzt. Ich will nicht beim Spielen im vollen Bewusstsein sein, das ein Ding nur läuft weil ich über diverse Unklarheiten hinwegsehe oder sie zusammenhalte und damit Energie, Aufwand und Zeit hineinstecke, die mir das Regelwerk eigentlich abnehmen soll. Ich würde ja auch keine Mitarbeiter in einer Firma haben wollen, die nur arbeiten, wenn ich ihnen über die Schulter schaue.
Es zieht dann wieder der Kommentar zum ersten Absatz: Wenn das Regelwerk mir Arbeit aufhalst statt abznunehmen, dann verzichte ich darauf.
Ein Regelmonster wie D&D kostet zwar auch Aufwand und Zeit, das ist aber reiner Lernaufwand ohne Stress und Verständnisprobleme, ich muss mir nicht über abstrakte Wirkmuster Gedanken machen ("wie definiert man entgültige Intention...?") was an Energie zum Lesen von 200Seiten im keinem Verhältnis steht (da kann man nämlich Monate mit verbringen).
Gegenfrage: Warum hast du damit so wenig Probleme :) ?

@DSA: es erinnert mich deshalb daran weil die Regeldiskussionen am Abend in den übelst kompliziertesten Systemen, die ich gespielt habe, locker mit denen mithalten können, die so ein loses System hervorruft

Was muss man ändern:
Wenn schon lose Regeln, dann müssen die Regeln auch anders geschrieben werden. Ich kann kein Interpretationsreiches Regelwerk schreiben wie ein konservatives: Klare Beispiele. Mehr Beispiele. Klare Erläuterungen, die alle möglichen Eventualitäten mit einschliessen (ich hab in Threads schon unzählige Dinge nachgefragt, die gar nicht angesprochen werden). Genauere Definitionen, es müssen überall Schranken gesetzt werden in die ich mein Tun einordnen kann (wie an einer Stelle bei parallel und gegenstätzlichen Aktionen geschehen). Dann, was kann/darf ich? was kann/darf ich nicht? die Grenzen müssen gesetzt werden.
Ich erwarte einfach, das sich ein Autor Gedanken macht welche Auswirkungen eine Regel alles haben kann und nicht einfach alles offen lässt, ansonsten ist das Konzept des "simplen Systems" imho einfach falsch verstanden worden.

Simpel ist ein System wenn es wenig Text braucht, nicht wenn man wenig Text schreibt (mmh, das sollte in meine Sig).

oliof:

--- Zitat von: Falcon am 19.02.2007 | 01:39 ---Haarald schrieb:

--- Zitat ---Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.

--- Ende Zitat ---

Zum ersten Absatz: das ist praktisch sicher auch der Fall bei dem System.
Nur brauche ich Clinton und seine Regeln nicht wenn ich es eh selbst machen soll.

Zum zweiten: Das lese ich eigentlich jedes mal bei dieser Art von Diskussion und es stimmt natürlich auch. Naja, häufig.
Ob ein Spiel funktioniert ist trotzdem geprägt durch die Ansprüche an ein System und die Auflagen an sich selbst.

--- Ende Zitat ---

Schach ist natürlich kein RPG aber ob mans glaubt oder nicht, D&D funktioniert sogar mit Leuten, die sich nicht riechen können. Ein Blick ins Regelwerk räumt bestimmt mit 90% der Missverständnisse auf. Die Fähigkeit Misverstädnisse für mich aus der Welt zu schaffen ist die Leistung, die ich von einem RPG System erwarte, das verstehe ich unter "funktionieren".
[/quote]

Aha! Ich glaube, ein Unterschied ist, dass Du Regeln als großen Egalisator ansiehst, der Unstimmigheiten beseitigt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das nicht klappt. Es gibt Leute, mit denen möchte ich nicht zusammenspielen, unabhängig vom System


--- Zitat ---So hab ich (und ein paar meiner Mitspieler) Spass an Systemen die hartnäckigem Hinterfragen standhalten und um die Löcher zu finden versucht man eben dagegen zu arbeiten, anstatt es am Laufen zu halten.

--- Ende Zitat ---

Okay, zu der Spezies gehöre ich nicht.


--- Zitat ---Der Anspruch besteht also hier darin, daß das System unter Auflagen funktionieren soll (sowas wie "soll sich realistisch anfühlen"), wenn man seine Schwächen offenlegt. Wenn das alle wollen, kann man trotzdem wunderbar miteinander spielen und manche Systeme "funktionieren" dann, und manche nicht. 
Andersherum läuft wirklich jedes RPG-System wenn die Gruppe daran interessiert ist, damit zu spielen. Das ist kein Kriterium, nach dem ich ein Rollenspiel auswählen würde. Das ist nur eine Frage wie weit man die Augen verschliesst oder dem Autor die Arbeit abnimmt.

--- Ende Zitat ---

Nein, es gibt Systeme, die trotzdem nicht gehen. F.A.T.A.L., anyone?
 

--- Zitat ---Das erklärt auch, wieso ich ein System spielen kann das "funktioniert" (siehe oben) obwohl ich die Leute vielleicht nicht mag und nicht so viel Spass habe aber mit meinen besten Kumpels keinen Spass haben kann und auch nicht spielen kann, wenn ein System unseren Auflagen nunmal nicht standhält (das es funktionieren soll).
Das beste ist natürlich ein funktionierendes System mit den besten Kumpels, das ist natürlich klar, die Spieler sind mir ja nicht egal.

--- Ende Zitat ---

Dass ein 'funktionierendes' System besser ist als ein kaputtes, ist klar. Ich glaube aber, dass unsere Maßstäbe andere sind.


--- Zitat ---Den Anspruch erhebe ich grundsätzlich auch an ein Indie RPG. Ich will nicht ein künstlich gestutzes RPG, das mit mehr Erläuterung und Regeln erst wirklich lauffähig wird.

--- Ende Zitat ---

Ob Indie oder nicht - da stimme ich Dir zu.


--- Zitat ---[... ]Wenn das Regelwerk mir Arbeit aufhalst statt abznunehmen, dann verzichte ich darauf.

Ein Regelmonster wie D&D kostet zwar auch Aufwand und Zeit, das ist aber reiner Lernaufwand ohne Stress und Verständnisprobleme, ich muss mir nicht über abstrakte Wirkmuster Gedanken machen ("wie definiert man entgültige Intention...?") was an Energie zum Lesen von 200Seiten im keinem Verhältnis steht (da kann man nämlich Monate mit verbringen).

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, das ist auch eine Frage des Verständnisses.


--- Zitat ---Gegenfrage: Warum hast du damit so wenig Probleme :) ?

--- Ende Zitat ---

Das ist wesentlich uninteressanter als die Fragen, die Du aufwirfst. Aber ich will versuchen, eine Teilantwort zu geben. Eigentlich soll es hier um TSoY geben, deswegen nehme ich darauf auch Bezug:

[0] Ein Teil der Techniken, die man beherrschen muß, um TSoY zu spielen, habe ich vorher schon gelernt. Dom hat es angemerkt: Stakes setzen ist eine Fähigkeit, die man erlernen muß, damit Spiele wie dieses funktionieren. Das kann man auch schlecht erklären, sondern muß sich mit jeder Gruppe ein bißchen einschießen, bis es rund läuft. Das steht übrigens auch im Buch im Abschnit über Intent, Initiation, Execution, Effect. Diesen Abschnitt nochmal zu lesen und zu verinnerlichen hilft. Mit ein paar Beispielen mehr wäre er sicherlich verständlicher.

[0] Ich betreibe keine Immersion (mehr). Deswegen stören mich Meta-Aspekte im Spiel nicht, und ich empfinde Verhandlungs-Aspekte von Regelwerken wie TSoY nicht als Störfaktor.

[0] Ein überschaubarer Regelkorpus, mit dem ich 'arbeiten muß' ist mir lieber als ein umfangreicher (ich habe hier zuerst komplex geschrieben, aber das wäre falsch), der mich immer wieder dazu zwingt, "die Buchstaben des Gesetzes" zu prüfen.


--- Zitat ---@DSA: es erinnert mich deshalb daran weil die Regeldiskussionen am Abend in den übelst kompliziertesten Systemen, die ich gespielt habe, locker mit denen mithalten können, die so ein loses System hervorruft

Was muss man ändern:
Wenn schon lose Regeln, dann müssen die Regeln auch anders geschrieben werden. Ich kann kein Interpretationsreiches Regelwerk schreiben wie ein konservatives:

--- Ende Zitat ---

kein oder ein?


--- Zitat ---Klare Beispiele. Mehr Beispiele. Klare Erläuterungen, die alle möglichen Eventualitäten mit einschliessen (ich hab in Threads schon unzählige Dinge nachgefragt, die gar nicht angesprochen werden).

--- Ende Zitat ---

Die textuellen Schwächen des Originaltextes haben wir ja schon häufig genug behandelt. Die will ich auch nicht wegdiskutieren. Es sei nur soviel gesagt: Ich bin dabei, die Antworten auf Regelfragen aus der Forge in den Text einzuarbeiten (und von hier auch), damit bestimmte Unklarheiten gar nicht erst aufkommen. Das wird aber nichts daran ändern, dass TSoY ein Spiel ist, bei dem die Regeln sich überspitzt gesagt nur als Leitlinie zur Konsensfindung anbieten, und nicht, um Konflikte zwischen den Teilnehmern (den Leuten, die am Tisch sitzen) zu schlichten. Dafür ist es zu offen.


--- Zitat ---Genauere Definitionen, es müssen überall Schranken gesetzt werden in die ich mein Tun einordnen kann (wie an einer Stelle bei parallel und gegenstätzlichen Aktionen geschehen). Dann, was kann/darf ich? was kann/darf ich nicht? die Grenzen müssen gesetzt werden.
Ich erwarte einfach, das sich ein Autor Gedanken macht welche Auswirkungen eine Regel alles haben kann und nicht einfach alles offen lässt, ansonsten ist das Konzept des "simplen Systems" imho einfach falsch verstanden worden.

--- Ende Zitat ---

Hmmm. Ich persönlich habe keinen Beschränkungsanspruch. Für mich sind Regeln gut, wenn sie mir ein Fundament geben, auf dem die Gruppe gemeinsam kreativ arbeiten kann. Da ist Interpretationsspielraum natürlich wichtig, weil sonst Ideen absterben. Was nicht heißt, dass ich die Beliebigkeit eines Singspiels will. Sonst würde ich nur noch freeformen (und selbst dort gibt es Grenzen: "Live by canon, die by canon").


--- Zitat ---Simpel ist ein System wenn es wenig Text braucht, nicht wenn man wenig Text schreibt (mmh, das sollte in meine Sig).

--- Ende Zitat ---

"Es gibt kein simples System." Ketzerische Frage: Wer hat gesagt, dass TSoY simpel ist?

Jetzt sind wir aber weeeeeeeeit weg von der Ausgangsfrage. Kannst Du nochmal die Fragen aufschreiben, und die Antworten, von denen Du glaubst, dass Du sie bekommen hast? Am besten in einem eigenen Beitrag ohne Zitate und weitere Meinungsbildung? Das dann gerne in einem weiteren Beitrag oder sogar einer neuen Diskussion... hier wirds langsam unübersichtlich.

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