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[TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain

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oliof:

--- Zitat von: Falcon am 20.02.2007 | 00:49 ---
[...]

Mir ist natürlich klar, das man eine Konsequenz definieren muss, die sich aus einer Absicht ergibt damit man damit spielen kann. Aber es so penibel zu trennen (das ist jetzt ein Stake und keine Intention mehr, ätsch), sehe ich keine Notwendigkeit zu.

--- Ende Zitat ---

Wieso 'ätsch'? Dadurch wird doch  niemandem was weggenommen...


--- Zitat ---Nach alle den Erläuterungen zum Spiel, denke ich, wird das in der Praxis auch gar nicht immer getan. "Ich möchte entkommen" ist ja ganz klar eine Absichtserklärung, sie macht aber auch die Konsequenz klar (nochmal, es ist natürlich besser, sich die Konsequenz bewusst zu machen).

--- Ende Zitat ---

Steht ja auch im Buch. Man soll es sich nur bewußt machen. Das ist anfangs vielleicht ein bißchen ungewohnt und holprig, aber es geht dann halt auch irgendwann ganz wie von allein. Hat einer Deiner Spielleiter Dich schonmal gefragt "Und was willst Du damit erreichen?" – oder hast Du diese Frage schonmal als SL selbst gestellt? Ich mache das immer, wenn ich die vom Spieler gewünschte Konsequenz aus der Absicht des Charakters nicht klar erkennen kann. Dadurch vermeide ich, dass bei einem Erfolg nur das passiert, was ich als SL für richtig halte, sondern alle mit der (meistens ebensoguten[1], aber auf die Wünsche der Spieler zugeschnittenen) Konsequenz zufrieden sind.


--- Zitat ---Aber ob das Ding am Ende nun Stake oder weiterhin Intention heisst, fände ich nur verwirrend (ist es ja auch) und aus meinem kurzen Beispiel ist es ja auch nicht mehr
zuzuordnen.

--- Ende Zitat ---

Eines muß ich hier festhalten: Die Unterscheidung zwischen Absichtserklärung und Definition der möglichen Konsequenzen ist definitiv wichtig und sinnvoll. Hier gibts ein paar Beispiele, die nicht einfache binäre "geschafft/nicht geschafft"-Sammlungen sind, die das vielleicht klarer machen:

[0]Kletterprobe: Wenn Dir die Probe nicht gelingt, wirst Du entdeckt, wenn Du die Mauer halb hoch bist, weil Du nicht schnell genug bist.
[0]Fliehen:Wenn Dir die Probe nicht gelingt, entkommst Du zwar, aber man heftet Dir eine Wanze an.
[0]Verführen: Wenn Dir die Probe nicht gelingt, wirst Du auch bei Lady Rose wieder als 'der liebe Freund' gelten.
[0]Sängerwettstreit: Wenn Du gewinnst, wird der königliche Barde Dich hassen, auch wenn Du damit die gläserne Harfe gewinnst. Wenn Du verlierst, wird er sich ein paar Spottlieder über Dich ausdenken.

Und noch zwei wichtige Dinge: Ja, das muß man nicht immer in epischer Breite durchdeklinieren. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass man einen Gutteil der Proben weglassen kann, bei denen die Konsequenz trivialerweise aus der Absicht folgt.

[1] häufig genug auch besseren!

Falcon:

--- Zitat ---Wieso 'ätsch'? Dadurch wird doch  niemandem was weggenommen...
--- Ende Zitat ---
Mir schon, die Übersicht. Ich muss nicht einen Begriff in zig andere Aufteilen.
Aber hast Recht, es kommt in dem Sinne ja nicht unbedingt im Spiel vor.
Es ist aber eben auch nervig, daß immer schicke Stilnamen aus dem Hut gezaubert werden und dann versucht wird sie zu definieren, wie in diesem Fall, anstatt einfach zu bechreiben "think about the consequences". Zumindest mir sagt der Begriff Stake in diesem Zusammenhang nicht viel ausser vielleicht, anpinnen oder so etwas und als Redewendung "at Stake" ists recht flapsig.
Ich nenn mein Blau im RPG ja auch nicht Rot und versuch dann mit Händen und Füßen zu eklären was ich meine. :) Das stiftet Verwirrung.



--- Zitat ---Hat einer Deiner Spielleiter Dich schonmal gefragt "Und was willst Du damit erreichen?" – oder hast Du diese Frage schonmal als SL selbst gestellt? Ich mache das immer, wenn ich die vom Spieler gewünschte Konsequenz aus der Absicht des Charakters nicht klar erkennen kann. Dadurch vermeide ich, dass bei einem Erfolg nur das passiert, was ich als SL für richtig halte, sondern alle mit der (meistens ebensoguten[1], aber auf die Wünsche der Spieler zugeschnittenen) Konsequenz zufrieden sind.
--- Ende Zitat ---
Das werden sicher die meissten so machen. Wir habens sicher immer so gemacht, sonst hätten wir nicht spielen können.

Ich hab, wie gesagt, nichts dagegen, sich das klar zu machen. Ich will nur ebenso nicht, wie du sagst, mit zig verschiedenen Spielbegriffen rumjonglieren, die sich nur toll anhören.

Von meiner Seite aus ist mir das BdTP jetzt zumindest klar(er).

oliof:

--- Zitat von: Falcon am 20.02.2007 | 10:27 ---Es ist aber eben auch nervig, daß immer schicke Stilnamen aus dem Hut gezaubert werden und dann versucht wird sie zu definieren, wie in diesem Fall, anstatt einfach zu bechreiben "think about the consequences". Zumindest mir sagt der Begriff Stake in diesem Zusammenhang nicht viel ausser vielleicht, anpinnen oder so etwas und als Redewendung "at Stake" ists recht flapsig.

--- Ende Zitat ---

Letzte Anmerkung: Der Begriff stake ist hier überhaupt nicht neu definiert worden. 'at stake' hieß schon immer 'auf dem Spiel'. Und ein substantiviertes Adverb ist ja nix besonderes. 'Stakes' kann man auch mit Spieleinsatz übersetzen (z.B. beim Pokern). Die Herleitung vom Pflock ist höchstens etymologischer Natur. Es sind ja 'mögliche Konsequenzen'. und 'possible consequences' ist halt viel ungelenker als 'stakes'. Ende der Englisch-Stunde.

Aber deswegen übersetze ich das ja, damit solche Mißverständnisse aufgelöst werden können.

Falcon:
———————--

wie lässt sich eigentlich ein BdTP Konflikt aufpeppen der vergleichsweise statisch ist.
Z.b. einen fairen Athletik Wettlauf.

oder ein auf der Lauer liegender Scharfschütze, den ein anderer Spieler entdecken will, von dem er aber nicht weiss, das er da ist (Runde1:Ich bleibt ruhig liegen/Ich hab ein ungutes Gefühl *würfel* Runde2:ich bleib ruhiger liegen/Ich hab immer noch ein ungutes Gefühl *würfel* ....).
Der Scharfschütze könnte sich vielleicht nen Busch als BonusWerkzeug schnappen aber insgesamt sind die Handlungen doch sehr begrenzt.

Ists besser, daß einfach runter zu würfeln? Ist ja auch nicht das Wahre.

Purzel:
Hilfreich ist es, nicht nur zu erzählen, was der Charakter aktiv tut, die Erzählmuster aus anderen Spielen aufzubrechen.
   Man könnte auch passive Elemente verwenden (z.B. beschreiben, wie die Tarnklamotten des SC ihm dabei helfen mit der Umgebung zu verschmelzen).
   Aber auch Elemente der Umgebung, die den Charakter direkt betreffen, könnten in die Erzählung einfliessen (z.B. das in dem Moment, in dem der Schütze entdeckt wird, sich Wolken vor den Mond schieben und seine Stellung in tiefschwarze Nacht tauchen).

Das mag zwar nicht besonders logisch oder realistisch sein, ergibt aber eine coole, stimmungsvolle Erzählung, wie der Konflikt abläuft. Natürlich sollte sich eine Gruppe drauf einigen, dass man sowas erzählen darf und dass es noch unter einer legalen Benutzung der verwendeten Fertigkeit (hier z.B. "Verstecken") läuft.

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