Umfrage

Wie wichtig findet ihr in einem Rollenspiel die Option, Attribute steigern zu können?

ist unerlässlich
3 (9.4%)
wichtig
12 (37.5%)
egal
10 (31.3%)
unwichtig
6 (18.8%)
find' ich blöd
1 (3.1%)

Stimmen insgesamt: 24

Autor Thema: Attribute im Rollenspiel  (Gelesen 7438 mal)

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SilverSon

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Attribute im Rollenspiel
« am: 18.10.2006 | 09:41 »
Hallo Freunde des Rollenspiels,

Ihr habt wohl alle viel Erfahrung mit verschiedenen Systemen und hat eure eigene Vorstellung von einem guten Regelwerk. Daher möchte ich meine Frage an euch stellen:

Wie wichtig ist es für euch, dass man die Attribute* seines Charakters im weiteren Verlauf seines "Lebens" (also nach der Charaktererschaffung) steigern kann?

*) Attribute = diese (meist) wenigen Aspekte, die den Rahmen des Charakters geben (nicht Fertigkeiten!), z.B. Intelligenz, Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit, Charisma, Intuition, Willenskraft...und wie sie alle heissen mögen. Die meisten Rollenspielsysteme haben davon unter 10. Ich hoffe ihr wisst, was ich meine!


Mein Problem stellt sich daher, dass ich gerade an einem eigenen System arbeite und mir nicht sicher bin, ob ich das einbauen will oder nicht. Bis jetzt ist es nicht möglich. Und ich fand das ganz gut, da dies verhindert, dass man es irgendwann mit Superhelden zu tun hat. Andererseits verhindert dies, dass ein Charakter (realistischerweise) zum Beispiel seine Widerstandsfähigkeit (=Konstitution z.B.) verbessert, wenn er sein Leben hauptsächlich in der Wildnis verbringt, oder seine Intelligenz/Klugheit/Wissen... verbessert, wenn er viele Bücher liest und viele neue Dinge kennenlernt.

Ich hoffe meine Frage ist klar und ich freue mich auf eure Antworten.

Aber bitte verzichtet auf: "Das musst du selber wissen, es kommt darauf an, was du möchtest." --> Das weiss ich, und ich würde euch nicht fragen, wenn ich nicht an eurer Meinung interessiert bin. Also schreibt, was ihr persönlich davon haltet. Was würdet ihr machen, wenn ihr das Regelwerk eurer Träume schreiben würdet :)

-SilverSon

Offline Dash Bannon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 18.10.2006 | 09:55 »
also wenn es Attribute gibt, sollte es auch möglich sein diese zu steigern

das sollte nicht einfach sein, aber möglich

wenn ein Spieler da einen stimmigen/interessanten Grund liefert warum er nun seine Stärke steigern können sollte..warum nicht?

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Dom

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 18.10.2006 | 10:04 »
Hey Silverson! Wilkommen im GroFaFo :)

Du hast dir die richtige Antwort schon gegeben: "Das musst du selber wissen, es kommt darauf an, was du möchtest.", aber die willst du ja nicht hören! *g*

Also gehe ich einfach noch einen Schritt zurück und sage: Bist du dir sicher, dass du Attribute haben willst? Wozu brauchst du die?

Ansonsten, als Antwort auf die Frage hab ich angekreuzt: egal. Begründung: Es kommt auf das Spiel an ;) Ein Spiel soll Spaß machen, und da kommt es nicht drauf an, ob ich bestimmte Dinge steigern kann (oder auch nicht). So pauschal, wie du die Frage stelltst, kann man das mMn nicht beantworten.

Und ob du irgendwann im Laufe des Langzeit-Spiels durch Attribut-Steigerungen Superhelden bekommst oder nicht, hängt auch von vielen Faktoren ab. Z.B. konnte man im alten D&D die Attribute nicht steigern, trotzdem werden die Charaktere im Laufe des Spiels zu Superhelden. Im neuen D&D kann man alle 4 Levels ein Attribut steigern, was nicht viel ist. Bei DSA konnte man in den ersten beiden Versionen jede Stufe ein Attribut steigern -- trotzdem war der Aufstieg (d.h. der Unterschied vom Helden 1. Stufe zu 20. Stufe) nicht ganz so krass wie bei D&D.

Auch dein Realismus-Argument ist nicht so sonderlich sinnvoll: Warum soll/muss eine Charakterentwicklung realistisch sein? Irgendwelche Zauber/Monster/sonstwas sind ja auch nicht realistisch. Jede Art von Charakterentwicklung kann gut sein, wenn sie die Designvorgabe unterstützt.

Dom

Ein

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 18.10.2006 | 11:05 »
Dom hat eigentlich schon alles gesagt. Es gibt beim Regeldesign kein Richtig oder Falsch, sondern nur Passend (für das Design) oder Unpassend.

Wie bereits vom Kollegen gesagt, braucht du wirklich Attribute? In der Regel sind sie nämlich eh nur Sockel für bestimmte Fähigkeiten(gruppen). Wer einen guten Kämpfer spielen will, wird sich auf sein Fachgebiet beschränken und alle nicht-kampfrelevanten Attribute vernachlässigen. Selbiges gilt für die anderen Charakternischen. Also kann im Grunde die Attribute auch direkt weg lassen.

Wenn du trotzdem Attribute willst, wie spielen sie mit anderen Elementen des Spiels zusammen? Stehen Attribute in Relation zueinander? Beschränken oder fördern sie sich gegenseitig? Addieren sie sich zu Fertigkeiten, begrenzen sie? Bilden mehrere gemittelte  Attribute Fertigkeitsgrundwerte?

Müssen es umbedingt physiologische Attribute sein? Man kann durchaus auch andere Einteilungen wählen. (Charakterzüge, Tugenden, Geländeformen und was einem da noch einfällt.)

Nur, mal so als Anregungspunkt. Meine Antwort war wie bei Dom ein 'egal' im Sinne von 'kommt drauf an'.

Offline Skele-Surtur

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 18.10.2006 | 11:09 »
Jo, ich KÖNNTE jetzt einfach auf meine Vorredner verweisen, aber das wäre mir zu einfach. Darum mein überflüssiger Kommentar (überflüssig weil bereits erwähnt): Es ist eine Frage der gesamten Spielmechanik. Manchmal sitzt es gut, manchmal ist es total unnötig.
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Offline ragnar

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 18.10.2006 | 11:11 »
Mir käme es darauf an wie wichtig die Attribute im Spiel sind (also welchen Einfluss sie ausüben) und wie sie bestimmt werden:

-Wenn sie zufällig ermittelt werden und der Einfluss vergleichsweise gering ist (siehe ältere Editionen von D&D wo Atribute im Bereich von 8-14 keinen Unterschied machten und sie seltenst anders aussahen), könnte ich damit leben das sie sich nicht mehr verändern.

-Wenn sie mittels "Verteilung" ermittelt werden könnte ich auch damit leben das sie starr sind, wenn sie einen großen Einfluss auf den Charakter ausüben (Ähnlich wie eine "Klassenwahl" müsste ich mich halt zu Beginn der Erschaffung dafür entscheiden wofür der Charakter gut ist und dann damit leben).

Hauptsächlich die Mischform "Zufällig" & "großer Einfluss" will mir nicht gefallen(aber das gefällt mir auch nicht, unabhängig davon ob Attribute starr sind oder nicht).

Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 18.10.2006 | 11:12 »
Wie wichtig ist es für euch, dass man die Attribute* seines Charakters im weiteren Verlauf seines "Lebens" (also nach der Charaktererschaffung) steigern kann?
Ich habe mir die Frage auch gestellt und bin schlussendlich bei der Antwort gelandet, dass ich es schaetze, wenn Attribute sich aendern koennen. (Die Frage nach dem "ob Attribute" nehme ich im Gegensatz zu den andern mal einfach als bereits beantwortet an :-) .) Aber aendern kann ja auch heissen: Sinken.

Prinzipiell wird damit ein Mechanismus denkbar, der in Abhaengigkeit von der Anwendungshaeufigkeit den Attributswert anpasst - was fuer mein Gefuehl etwas "richtiges" hat, nur sofort die Frage heraufbeschwoert, wie man eigentlich die Anwendungshaeufigkeit definiert und herausfindet...
Oder man definiert einen "momentanen Maximalwert" als Summe aller Attributswerte und ueberlaesst es einer Instanz, die Verteilung zu aendern, wenn das geraten scheint und/oder gewuenscht wird. Eventuell kann man zuweilen den Maximalwert steigen lassen. Dann kann man eine Charakterentwicklung "simulieren", ohne dass man rasch zu "Superhelden" kommt.

SilverSon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 18.10.2006 | 12:58 »
Vielen Dank Merlin!

Das ist doch mal ein Post in meinem Sinne. Wie du richtig erkannt hast, ist die Frage "OB" schon geklärt ;)

Um ein bisschen Klarheit zu schaffen: bei mir sind Attribute dazu da, gewisse Startwerte zu berechnen (wie zum Beispiel von Fertigkeiten [Kochen, Singen...]). Sie dienen aber auch dazu, direkt eine "Eigenschaft" widerszuspiegeln auf die manchmal gewürfelt wird (wie zum Beispiel Stärke, Intelligenz...). Das trifft auch besonders dann zu, wenn eine entsprechende Fertigkeit (noch) nicht vorliegt. Vorbilder für so eine Funktion von Fertigkeiten bieten dabei: AD&D, Shadowrun, Earthdawn, DSA...

**************************

@Ragnar: Konkret werden in meinem Fall Attribute zu Beginn ausgewürfelt. Wobei man aber die Ergebnisse selbst verteilen kann und die schlechtesten wegfallen.

@Merlin: Die Idee mit einer "gebrauchsabhängigen" Steigerung finde ich sehr interessant!

**************************

Zitat
Es gibt beim Regeldesign kein Richtig oder Falsch, sondern nur Passend (für das Design) oder Unpassend.

Ich finde es schön, wie stark hier im Forum immer wieder aufkommt: "Das ist alles gut, was ihr macht - wenn es Sinn macht.", "Es gibt kein Richtig oder Falsch.", "Das musst du selber wissen und entscheiden."

Daher auch meine Einleitung oben. Aber ich möchte es doch noch einmal erwähnt haben: Ich habe nicht gefragt, ob es ein Gesetz der Attributssteigerung gibt oder nicht. Ich habe auch nicht gefragt, ob ich richtig mache, was ich mache.

Ich bin (lediglich) an eurer Meinung interessiert! Ich möchte von Euch hören, was IHR zu dem Thema meint. Und ich wäre auch daran interessiert, zu erfahren, unter welchen Umständen ihr zum Beispiel eine Steigerung gut findet oder nicht. Viel mehr, als dass es mich interessiert zu hören:

Zitat
Es kommt darauf an...

...ich würde nur zu gerne von Euch erfahren, auf was es denn EURER MEINUNG NACH ankommt ;)

[Bitte nicht als Angriff interpretieren. Das wäre nicht mein Ziel gewesen. Ich versuche nur mehr aus Euch heraus zu kitzeln.]

Pyromancer

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 18.10.2006 | 12:58 »
Ich finde Steigerungsmöglichkeiten insgesamt nicht allzu wichtig. Attribute können von mir aus konstant bleiben, und irgendwelche Fertigkeiten müssen sich auch nicht groß ändern können.

Eulenspiegel

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 18.10.2006 | 13:01 »
Ich bin dafür, dass Charaktergenerierung und -steigerung nach den gleichen Regeln ablaufen. Davon ausgehend bin ich auch der Meinung, dass man Attribute steigern können sollte.

Ich denke jedoch nicht, dass dies zu Superhelden führt. Man muss sich bloß den richtigen preis für die Attribute überlegen.
Bei DSA kostet das Attribut beispielsweise das 5 bis 10 fache eines Talentes. Allein dieser Preis sorgt schon dafür, dass Attribute nur selten gesteigert werden.

Bei Shadowrun oder WoD kosten Attribute nur doppelt so viel wie eine Fertigkeit. Das macht Attribute unverhältnismäßig billig.

Also: Sorge dafür, dass Attribute teuer genug sind (so 5fache bis 10fache der Talentkosten) und du verhinderst, dass man durch Attributsteigerungen zum Superhelden wird.

Online Maarzan

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 18.10.2006 | 13:15 »
Ich halte Steigerungen von Attributen und Fertigkeiten für dringend nötig, wenn natürliche Wesen gespielt werden sollen und die Dauer des Spiels so etwas auch zuläßt.

Egal wie fantastisch oder unrealistisch die Welt sein sollte, sind die Charaktere dann doch Wesen, welche ähnlich wie irdische Wesen funktionieren als Basis haben.

Und dabei ist es mir dann auch wichtig, das sie sich ähnlich verhalten/entwickeln.

Der Punkt der gleichen Behandlung bei Erschaffung und später und die steigenden Kosten bei der Erhöhung sind schon erwähnt worden.
Ich würde auch gerne einen Bezug der Attributserhöhung zu der Erhöhung der Fertigkeiten sehen, bzw. zumTraining selbst, anstelle von einer eigenen vom Rest abgekoppelten Erhöhung. Das endlose Ansteigen von Attributen könntest du auch mit einer Art Potential beschränken. Der Charakter beginnt mit dem aus Wachstum und Genetik betsimmten Mindestmaß (würde hier ja ausgewürfelt) und kann sich dann z.B. bis zum doppelten des Grundwertes steigern, wobei es am Anfang recht schnell aufwärts geht und zunehmend schwerer wird.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Dom

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 18.10.2006 | 13:25 »
Wenn ich dich richtig verstanden habe, sollen deine Eigenschaften
a) als Grundlage für die Fertigkeiten und
b) als "Notanker" dienen, wenn es keine passende Fertigkeit gibt.

Ok, damit kann man doch schonmal arbeiten ;)

I. Da die Eigenschaften als Grundlage für die Fertigkeiten dienen sollen, ist eine Steigerung nur dann sinnvoll, wenn sie nicht über dieselben Punkte gekauft werden, wie die Fertigkeitspunkte (Stichwort: Currency und Wertekreisläufe). Sonst kommst du ganz leicht in Balancing-Probleme. Wenn du nämlich beides aus derselben Quelle bezahlen lässt, kann der Spieler natürlich abwägen: Was bringt mir mehr?

II. Und wenn deine Eigenschaften nur als Grundlage für die Fertigkeiten dienten (was sie ja vielleicht nicht tun, s.u.), würde ich die Eigenschafts-Steigerung ganz weglassen, denn es macht ja dann keinen Unterschied, ob die Leute die Fertigkeiten oder die Eigenschaften steigern. Wenn es doch einen Unterschied macht, hast du beim Balancing was falsch gemacht ;)

III. Da deine Eigenschaften außerdem noch als Notnagel dienen sollen, solltest du über folgendes nachdenken:
1) Wie oft muss auf die Eigenschaften als Notnagel gewürfelt werden?
2) Kann oder will ich genügend Fertigkeiten schaffen, dass ich die Eigenschaften nicht mehr als Notnagel brauche?

Wenn du bei 1) "sehr selten oder gar nicht" oder bei 2) "nein" sagst, würde ich auch keine Steigerung der Eigenschaften zulassen. Denn dann dienen die Eigenschaften praktisch doch nur als Grundlage, und dann sind wir im Fall II. Nur, wenn die Eigenschaften relativ häufig alleine gebraucht werden und sie damit einen eigenen Wert haben, würde ich eine Steigerung zulassen.

Dom

Pyromancer

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 18.10.2006 | 13:29 »
Ich halte Steigerungen von Attributen und Fertigkeiten für dringend nötig, wenn natürliche Wesen gespielt werden sollen und die Dauer des Spiels so etwas auch zuläßt.

Egal wie fantastisch oder unrealistisch die Welt sein sollte, sind die Charaktere dann doch Wesen, welche ähnlich wie irdische Wesen funktionieren als Basis haben.

Und dabei ist es mir dann auch wichtig, das sie sich ähnlich verhalten/entwickeln.

Menschen ändern sich nicht.

Offline Skele-Surtur

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 18.10.2006 | 13:37 »
Menschen ändern sich nicht.

Das ist mit Abstand das Weltfremdeste das ich je hier gelesen habe und da war einiges bei.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Preacher

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 18.10.2006 | 13:38 »
...ich würde nur zu gerne von Euch erfahren, auf was es denn EURER MEINUNG NACH ankommt ;)

Ja, und MEINE MEINUNG ist, daß es vom Spiel abhängt.

Prinzipiell find ich es ja gut, wenn man etwas steigern kann. Besser werden ist immer gut.
Andererseits find ich es nur allzuoft wenig plausibel, wieso jemand plötzlich charismatischer ist als vorher. Also ist die ANtwort klar: Kommt drauf an.
Darauf, auf was für ein Spielerlebnis das Spiel abzielt, was es erreichen will, was seine Intention ist.

Nur ein Beispiel: Wenn ein Spiel grim & gritty und "realistisch" (nein, bitte keine Debatte darüber) sein will, dann sollte es schwierig bis unmöglich sein, Attribute zu steigern. Wenn, dann sollte man einen verdammt guten Grund anbringen.
Geht es andererseits um cinematische Action, um Larger-Than-Life-Charaktere, kurz: um's rocken, dann ist es nicht mehr als angemessen, daß alle Charakterwerte steigen, um auch den Rock'n'Roll-Faktor steigern zu können.

Meine Meinung lässt sich also so pauschal nicht über einen Kamm scheren. Ich find es auch gut, wenn die Entwicklung der Werte des Chars auch eng mit der Entwicklung seiner Persönlichkeit verknüpft ist und noch besser, wenn man das mechanisch an den Ausgang bedeutender konflikte koppelt - wie das zum Beispiel bei DitV der Fall ist.

Da ich aber eh nur sehr selten zum spielen komme und dann meistens Oneshots am Start sind, ist die Entwicklung des Charakters eh ziemlich in den Hintergrund gerückt.

Plansch-Ente

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 18.10.2006 | 14:44 »
Das steigern finde ich gerade bei Cthulhu sehr "realistisch". Dort entscheidet quasi der Spielleiter OB und WO du eventuell steigern kannst. Ganz davon abhängig ob du etwas im Abenteuer gemacht hast, was diese Steigerung rechtfertigen würde...

Von Steigerungen im Sinne von "So, ich hab jetzt 1.000.000 XP gesammelt und möchte jetzt meine Stärke, Intelligenz und Charisma steigern und die Fähigkeit "Anwenden von magischen Sprüchen" erlernen..." halte ich gar nichts...

Es muss einen GRUND für die Steigerung geben...dann ist es ok...

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 18.10.2006 | 15:05 »
Da die Eigenschaften als Grundlage für die Fertigkeiten dienen sollen, ist eine Steigerung nur dann sinnvoll, wenn sie nicht über dieselben Punkte gekauft werden, wie die Fertigkeitspunkte (Stichwort: Currency und Wertekreisläufe). Sonst kommst du ganz leicht in Balancing-Probleme. Wenn du nämlich beides aus derselben Quelle bezahlen lässt, kann der Spieler natürlich abwägen: Was bringt mir mehr?
Na und?
Was ist an der "Was bringt mir mehr?" Überlegung einzuwenden.
Prinzipiell gilt: Wenn du dich spezialisieren willst, ist es günstiger, nur die entsprechenden Talente zu steigern.

Wenn du dich jedoch allgemein vortentwickeln willst, ist es günstiger, das Attribut zu steigern.
Bei DSA gilt z.B.: Bis zum Wert des Attributes ist es sinnvoller, die Talente zu steigern. Ab dort gilt dann:
Wenn du über 8 Fähigkeiten nutzen willst, die auf das Attribut gehen, ist es besser, das Attribut als die 8 Fähigkeiten zu steigern.

Willst du jedoch weniger als 7 der dazugehörigen Fähigkeiten nutzen, ist es billiger, die Fähigkeiten zu steigern.

BTW:
Früher gab es tausend verschiedene Ressourcen.
Der Kapitalismus verdankt seine Effizienz aber auch dem Umstand, dass wir eine Geldwirtschaft eingeführt haben, so dass es nur noch eine Währung gibt.
Gerade die Sache, dass man alles auf eine einzige Ressource zurückführen und vergleichen kann, vereinfacht vieles.

Zitat
denn es macht ja dann keinen Unterschied, ob die Leute die Fertigkeiten oder die Eigenschaften steigern. Wenn es doch einen Unterschied macht, hast du beim Balancing was falsch gemacht ;)
Wie gesagt: Ich sehe da kein Problem des Balancings:
Spezialisten steigern Talente.
Allrounder steigern Attribute.

Offline Dom

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 18.10.2006 | 15:26 »
Eulenspiegel, du hast mich falsch verstanden. (Übertriebenes und sehr einfaches) Beispiel: Es gibt 10 Fertigkeiten und alle sind einfach additiv von derselben Eigenschaft abhängig. Wenn ich jetzt für einen XP einen Fertigkeitspunkt kaufen kann und genauso für einen XP einen Eigenschaftspunkt, dann wäre ich schön blöd, die XP nicht für Eigenschaftspunkte auszugeben.

Umgekehrt ist aber die Frage: Ist damit ein Eigenschaftspunkt wirklich 10 XP wert? Denn wenn ich im Spiel effektiv nur 5 der Fertigkeiten brauche, so wäre ein Eigenschaftspunkt eigentlich nur 5 wert. Das meine ich mit balancing-Problemen.

Dom

PS/EDIT: Bei D&D beispielsweise werden die Attribute aus einer anderen Quelle bezahlt als die Fertigkeiten: Für Fertigkeiten gibts jede Stufe x Punkte (x abhängig von der Klasse) und genau 1 Punkt alle vier Stufe für die Attribute.
« Letzte Änderung: 18.10.2006 | 15:34 von Dom »

Offline orcus

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 18.10.2006 | 15:47 »
Ohne das jetzt tiefer zu durchleuchten:

Für mich "fühlt es sich am besten an", wenn sich Attribute im Vergleich zu den Fähigkeiten/Fertigkeiten nur langsam steigern lassen (wie z.B. von Dom beschrieben).

Offline Raphael

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 18.10.2006 | 16:25 »
Da ich auch aus der D&D - Ecke komme, halte ich das Steigern von Attributen  für Wichtig.

Die Attribute umreissen die Fähigkeiten eines Charakter in ganz groben Pinselstrichen, und eine Verbesserung sollte möglich sein.
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Ein

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 18.10.2006 | 16:37 »
Sorry, aber ich kann da wirklich keine andere Antwort drauf geben, als 'kommt drauf an'. Das hängt an vielen Faktoren, aber wie Hendrik schon gesagt hat, vor allem davon ab welches Spielgefühl ich erreichen möchte.

Andererseits sind allerdings Attribute (wegen gleicher Ressource und Addition) meistens eh nur überflüssiger Balast in einem System. So ein altes Überbleibsel aus den Zeiten, als man auf D&D1 ein Fertigkeitensystem drauf gesetzt hat. Das muss nicht unbedingt heißen, dass sie sinnvoll, Spielspaß steigernd oder gar 'realistischer' wären.

So sollte mich allerdings wirklich einmal der Hirsch reiten, und ich sollte Attribute einbauen, dann ist die Frage, welcher Art die Attribute sind und welches Spielgefühl ich erreichen möchte. Erst dann kann ich dir sagen, ob und wenn ja in welchem Maß ich Attribute steigerbar machen würde.

Da dem, aber so der Fall nicht ist, kann ich dir keine sinnvollere Antwort geben.

Eulenspiegel

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 18.10.2006 | 16:48 »
Andererseits sind allerdings Attribute (wegen gleicher Ressource und Addition) meistens eh nur überflüssiger Balast in einem System.
Finde ich nicht.
Zum einen machen sie den Charakter realistischer:
"Was, ich habe Athletik auf Maximum und du sagst mir, ich sei zu schwach, um diese 20 kg hochzuheben? Nur weil ich nicht die Fertigkeit Stärke habe?"

Andererseits sorgen Attribute auch dafür, dass es immer eine Sache gibt, auf die man notfalls würfeln kann.
Wenn man keine passende Fertigkeit hat, weicht man ebend aufs Attribut aus.

Ein

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 18.10.2006 | 16:54 »
Ich brauche keine Attribute als Ausweichreserve. Wenn man sie braucht, hat der Designer geschlampt.

Und Realismus im Rollenspiel ist (a) vollkommen unrealistisch, weil Rollenspiele Spiele und keine Rechenmodelle sind, (b) gibt es Leute, die keinen Gedanken daran verschwenden ob jemand nun 20kg heben kann oder nicht, weil die (dramatische) Relevanz für das Spiel idR gegen 0 geht und (c) ist Realismus als solches, wie auch Attribute, vollkommen überbewertet.

Und außerdem ging es hier ja explizit um MEINE MEINUNG.

Offline Falcon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 18.10.2006 | 16:57 »
@topic: ich stelle mich jetzt nicht absichtlich doof wenn ich sage, daß ich nicht weiss was du mit Attributen meinst, denn mittlerweile konnte mir dazu niemand mehr eine zufriedenstellende Definition abliefern.

Ich weiss aber was viele Systeme grundsätzlich als solche ansehen, und das sind ja die, die du meinst. Die sollten auf jeden Fall steigerbar sein nur nicht so wenig wie in D&D oder GURPS.
Da ich aber weiss, was du mit Attributen meinst, wäre es aber wohl auch der Grund, warum ich das System nicht spielen würde. Denn das heisst, es sind ja genau die, die man auch aus anderen Systemen kennt (eine kl. Liste willkürlich festgelegeter Begriffe) und danach besteht für mich wirklich kein Bedarf. Nicht, daß das jetzt zu viel eigene Meinung war :)

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Offline Dom

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 18.10.2006 | 16:59 »
Andererseits sind allerdings Attribute (wegen gleicher Ressource und Addition) meistens eh nur überflüssiger Balast in einem System. So ein altes Überbleibsel aus den Zeiten, als man auf D&D1 ein Fertigkeitensystem drauf gesetzt hat. Das muss nicht unbedingt heißen, dass sie sinnvoll, Spielspaß steigernd oder gar 'realistischer' wären.

Grundsätzliches :d

Allerdings gebe ich zu bedenken, dass es auch sinnvolle Eigenschaftssysteme gibt (vgl. z.B. DitV).

Dom

Ein

  • Gast
Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 18.10.2006 | 17:06 »
Darum ja 'meistens', Dom. ;)

Eulenspiegel

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 18.10.2006 | 18:06 »
Ich brauche keine Attribute als Ausweichreserve. Wenn man sie braucht, hat der Designer geschlampt.
Dann hast du aber nur 2 Optionen:
a) Du hast eine Liste mit über 100 Fertigkeiten.
b) Du hast nur wenig Fertigkeiten, was dafür sorgt, dass die SCs kaum detailliert sind und sich nur wenig regeltechnisch unterscheiden.

Ich persönlich bevorzuge dazu Systeme, in denen man sich seine Fertigkeiten frei aussuchen kann und nicht durch eine Liste eingeschränkt wird.

Zitat
Und Realismus im Rollenspiel ist (a) vollkommen unrealistisch, weil Rollenspiele Spiele und keine Rechenmodelle sind,
Realismus beim Schach ist überflüssig.
Realismus in Strategiespielen ist überflüssig.
Realismus in Würfelspielen ist überflüssig.
Realismus in Glücksspielen ist überflüssig.

Sobald ich aber einen SIS habe, brauche ich Realismus. Ohne Realismus spielt der SIS verrückt. (Das kann natürlich auch gewünscht sein, falls man auf surrealistische Effekte bzw. Filme steht. - So nach dem Motto: Spieler: "Ich steche auf den Vater ein."
SL: "In Ordnung, die Mutter kippt tot um.")

Oder falls du ein reales Rollenspiel haben willst: Shadowrun.
SL: "Der Gegner geht in den Nahkampf."
Spieler: "OK, ich werfe mein Messer weg und greife mit den Fäusten an." (Weil die Faust bei Shadowrun mehr Schaden anrichtet als das Messer.)

BTW:
Das einzige Beispiel, wo in einem RPG bewusst auf Realismus verzichtet wurde, sind die Traumwelten in Cthulhu. Diese fanden unter den Cthulhu Spielern aber auch keinen großen Anklang.

Zitat
(b) gibt es Leute, die keinen Gedanken daran verschwenden ob jemand nun 20kg heben kann oder nicht, weil die (dramatische) Relevanz für das Spiel idR gegen 0 geht
OK, eigentlich war es nur als ein kleines Beispiel gedacht.
Aber falls du es unbedingt in einer dramatischen Situation eingebettet haben möchtest:
Ein kleines Kind hängt an einer Klippe. Der SC kann das Kind (es wiegt ca. 20 kg) gerad so noch am Arm halten.
Schafft er es, dass Kind heraufzuziehen?

So, von mir aus können wir das ganze noch weiter ausschmücken: Das Kind trug Kletterausrüstung und der Spieler hatte die gute Idee, dass er sich in die Kletterausrüstung verhackt, damit seine Finger nicht abrutschen können. - Evtl. hat ein 2. Spieler auch noch ein Seil dabei, um das Kind an den SC festzubinden etc.

Du kannst die Situation von mir aus noch beliebig ausschmücken, um sie dramatischer zu machen.

Aber der Grundsatz bleibt erhalten: Wieso hat ein gut trainierter Athlet keine Chance, 20 kg zu heben?

Zitat
und (c) ist Realismus als solches, wie auch Attribute, vollkommen überbewertet.
Ich schätze eher, Realismus ist vollkommen unterbewertet.
TableTop und RPG hatten ihren Siegszug, weil sie wesentlich realistischer waren, als andere Gesellschaftsspiele.

Schau dir doch mal die Sparte der Strategiespiele an:
Zuerst das extrem abstrakte Go.
Danach dann das realistischere Schach.
Dann kam Stratego, das noch eine Stufe realistischer war.
Dann Warhammer bzw. Diplomacy, die noch realistischer waren.

Das RPGs und TableTops realistisch sind, ist denke ich mal klar. Aber schau dir doch mal moderne Spiele außerhalb des TableTops und RPGs an: Du findest fast ausschließlich realistische Spiele.
Abstrakte Spiele werden kaum mehr entwickelt. (Sicherlich: Die Klassiker wie Go oder Skat werden immer noch verkauft. - Aber es gibt keine neuen Spieleentwicklungen, die diesen Abstraktionsgrad erreichen. "Moderne" Spiele sind ausschließlich realistisch gehalten.)

Zitat
Und außerdem ging es hier ja explizit um MEINE MEINUNG.
Ich will dir deine Meinung auch nicht nehmen.
Ich akzeptiere deine Meinung voll und ganz. Aber ich will dir die Möglichkeit geben, über deine Meinung zu reflektieren.

(Und ich halte meine Meinung auch nicht für in Stein gemeißelt, sondern reflektiere die Argumente anderer und ändere evtl. meine eigene Meinung. - Das ist eigentlich nie eine Änderung um 180°. Aber völlig festgefahren ist sie trotzdem nicht.)

Allerdings gebe ich zu bedenken, dass es auch sinnvolle Eigenschaftssysteme gibt (vgl. z.B. DitV).
Naja.
Im Prinzip werden die Eigenschaften genau so wie Fertigkeiten gehandhabt.
Der einzige Unterschied ist bei der Eskalation. Und gerade da sehe ich Änderungsbedarf. (Stichwort: Ich lasse kurz eskalieren, bekomme mehr Würfel und deeskaliere dann sofort wieder.)

Sinnvoller wäre es bei DitV, auf Attribute zu verzichten und zwischen körperlichen und verbalen Talenten zu unterscheiden.
DitV ist (zusammen mit Wushu) das einzige System, das ich mir auch ganz gut ohne Attribute vorstellen könnte. - Das liegt aber daran, dass die Talente keinerlei spezialisierte Bedeutung haben: Mit "Revolverheld" kann man genau das gleiche machen wie mit "Koch".

Offline 1of3

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 18.10.2006 | 18:36 »
Ich denke man kann das ganze problemlos zusammenfassen:

Wann sollte es möglich sein Char-Eigenschaften (ich sag mal nicht Attribut, sonst müssten wir noch erst klären, was Attribute sind) zu steigern? - Wenn dieser Vorgang an sich für das Spiel wichtig ist.

Es gibt keine anderen Argumente dafür oder dagegen. Hier wurde, sofern ich die Diskussion richtig überblicke, damit argumentiert, dass die Verbesserung von Charakteren irgendeinem anderen Ziel diene - sei es Cinematik, Realismus oder Waldfrucht. Aber das ist ganz falsch. Entweder ich will Charakterverbesserung haben, weil ich genau sie selbst haben will, oder eben nicht.

Dass alle anderen Ansätze verfehlt sind, ergibt sich schon aus der offensichtlichen Unverträglichkeit von, sagen wir, Waldfrucht mit Realismus oder Waldfrucht mit Cinematik.

Preacher

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 18.10.2006 | 18:50 »
Wann sollte es möglich sein Char-Eigenschaften (ich sag mal nicht Attribut, sonst müssten wir noch erst klären, was Attribute sind) zu steigern? - Wenn dieser Vorgang an sich für das Spiel wichtig ist.
[...]
Es gibt keine anderen Argumente dafür oder dagegen.
[...]
Dass alle anderen Ansätze verfehlt sind, ergibt sich schon aus der offensichtlichen Unverträglichkeit von, sagen wir, Waldfrucht mit Realismus oder Waldfrucht mit Cinematik.
Stimmt alles.
Und wann ist der Vorgang für das Spiel an sich wichtig?
Wenn er das angestrebte Spielerlebnis in der gewünschten Art und Weise beeinflusst - oder nicht?
Und Cinematik oder Realismus waren nur Beispiele für mögliche anzustrebende Spielerlebnisse.

Im Übrigen geht es eben nicht nur um den Vorgang des Steigerns an sich sondern um das Ergebnis des Vorgangs - nämlich die gesteigerten Charaktereigenschaften.

Aber vielen Dank für die hilfreichen Waldfruchtkommentare, die waren sehr erhellend. Warum gehst Du mir nicht noch schnell ein Erdbeereis holen, wenn Du schon dabei bist?  ::)

Offline Dr.Boomslang

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 18.10.2006 | 20:06 »
Und Cinematik oder Realismus waren nur Beispiele für mögliche anzustrebende Spielerlebnisse.
"Anzustrebende Spielerlebnisse" aber durch solche Schlagworte umschreiben zu wollen, hat sich ja bereits als extrem problematisch herausgestellt. An unzähligen (ergebnislosen) Diskussionen über Realismus und Waldfrucht... ähhm Cinematik kann man sehen, dass keine große Einigkeit, weder über die Bedeutung, noch über die Anwendung dieser Begriffe aufs Spiel besteht. Mit anderen Worten, jeder meint damit tatsächlich ein ganz anderes Spielerlebniss.

Es gibt natürlich auch kein Spiel an sich. Das ist ein anderes Problem das wir mal den Theoretikern überlassen wollen ;)
Bis dahin beschreibt man sein bevorzugtes Spielerlebnis lieber dadurch was man tatsächlich im Spiel macht, und nicht durch ein Schlagwort das jeder kennt, aber völlig anders versteht.

Als mehr als eine bloße Meinungsäußerung sind daher auch Aussagen wie: "Ich mag steigerbare Attribute weil das den Realismus fördert", nicht zu gebrauchen. Da kommt der nächste und behauptet steigerbare Attribute seien garnicht realistisch. Dann kann man sich unendlich darüber streiten, obwohl es garnicht mehr um steigerbare Attribute geht. Vielleicht mag der andere ja auch steigerbare Attribute und findet die nur nicht realistisch. Das wiederum kann aber völlig egal für das Spiel sein. Deshalb macht es wenig Sinn solche Nebenkriegsschauplätze aufzumachen.

Preacher

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 18.10.2006 | 20:41 »
"Anzustrebende Spielerlebnisse" aber durch solche Schlagworte umschreiben zu wollen, hat sich ja bereits als extrem problematisch herausgestellt.
Ja, richtig. Aber eine allgemeingültige Definition von Cinematik ist hierbei doch vollkommen egal. Man weiß, was man für sich erreichen möchte, welches Spielerlebnis man anstrebt, und überlegt dann, welche Mechanismen man einbauen muß, um dieses Spielerlebnis zu erreichen. Jetzt hängt Euch doch nicht dran auf, daß ich eines dieser Ergebnisse "Cinematik" genannt habe - das ist nämlich nichts weiter als Korinthenkackerei.
Es sollte ein Beispiel sein, keine Umschreibung.

Mit anderen Worten, jeder meint damit tatsächlich ein ganz anderes Spielerlebniss.
Mag ja sein.
Aber dann ist jedwede Diskussion darüber, was man denn erreichen will vollkommen und absolut müßig, weil NIE zwei Leute genau das gleiche meinen. Genau genommen dürfte man dann nicht mal den Begriff "Rollenspiel" benutzen, weil das auch nicht für alle das gleiche ist.

Deshalb macht es wenig Sinn solche Nebenkriegsschauplätze aufzumachen.
Richtig. Macht doch auch niemand.

Meine Aussage war folgende: Man baut steigerbare Attribute in ein Spiel ein, weil man damit einen bestimmten Zweck verfolgt, ein bestimmtes Ergebnis erzielen will. Mag sein, daß ich für diese Zwecke ungeschickte Beispiele gewählt habe, aber das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, daß die Möglichkeit für Steigerungen in den seltensten Fällen Selbstzweck sein wird - nicht "steigern damit man eben steigert".

Und selbst wenn der Zweck nur ist "SC mit der Zeit mächtiger zu machen, damit man als SL die dicken Wummen auspacken kann" ist das ein Zweck der über "Steigern weil ich Bock drauf hab" hinausgeht.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 18.10.2006 | 21:26 »
Man weiß, was man für sich erreichen möchte, welches Spielerlebnis man anstrebt, und überlegt dann, welche Mechanismen man einbauen muß, um dieses Spielerlebnis zu erreichen.
Wenn "man" das weiß, dann ist ja alles in Ordnung, dann braucht "man" das auch nicht Waldfrucht zu nennen, denn dann spricht das Regelwerk das man entwirft höchstwahrscheinlich eine viel deutlichere Sprache als es so ein "Spielgefühl"-Begriff könnte. Ich bin nur dagegen solche Begriffe im Gespräch über Spielziele als gegebenen Kanon darzustellen. (Und ich rede hier absolut nicht von dir. Fühl dich nicht immer so angesprochen. ;) )
Solche Begriffe sind eben nicht besonders hilfreich dabei etwas zu erklären, sondern höchstens dafür etwas zu begründen.
Also nicht: "Ich will Cinematik! Soll ich steigerbare Attribute nehmen?", sondern höchstens: "Ich habe steigerbare Attribute. Warum? Weil ich das aus XY Gründen für cinematisch/realistisch/waldfrucht halte".
Und dann können die Leute damit einverstanden sein oder nicht, aber das wird dann nicht zum Problem.
Aber mein Spinnen-Offtopic-Sinn schlägt schon wieder an  ;D


Man baut steigerbare Attribute in ein Spiel ein, weil man damit einen bestimmten Zweck verfolgt, ein bestimmtes Ergebnis erzielen will...
Der Punkt ist, daß die Möglichkeit für Steigerungen in den seltensten Fällen Selbstzweck sein wird - nicht "steigern damit man eben steigert".
Da gebe ich dir völlig Recht. Aber warum fängt man es nicht so an wie Stefan es gesagt hat und sucht sich erstmal den naheliegendsten Zweck den man finden kann und nicht den am weitesten entfernten.
Warum "Realismus", wenn doch erstmal "ich will dass sich Charaktere im Spiel verbessern" auch ausreicht? Straight and Simple! (Ich sage das sonst nie, deswegen soll es mir hier mal erlaubt sein.) ;)

Offline 1of3

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 18.10.2006 | 21:29 »
Und wann ist der Vorgang für das Spiel an sich wichtig?
Wenn er das angestrebte Spielerlebnis in der gewünschten Art und Weise beeinflusst - oder nicht?

Nein. Wenn er selbst Teil des angestrebten Spielerlebnisses ist. Wenn er nicht Mittel, sondern Zweck ist.


Das ist in der Tat das, was ich sagen wollte.
« Letzte Änderung: 18.10.2006 | 21:31 von 1of3 »

Offline Falcon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 18.10.2006 | 21:36 »
und wenn es ein Mittel ist, ist es nicht wichtig?
ooh, ich bereue es gefragt zu haben.
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Preacher

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 18.10.2006 | 21:38 »
Nein. Wenn er selbst Teil des angestrebten Spielerlebnisses ist. Wenn er nicht Mittel, sondern Zweck ist.


Das ist in der Tat das, was ich sagen wollte.

Und das check ich gerade nicht. Wie kann denn das steigern der Attribute Zweck an sich sein? Was hat an dann davon?
Ich kann mir gerade echt nicht vorstellen, warum man einen Spielwert als reinen Selbstzweck steigern sollte. Das tut man doch, um bessere Werte zu haben, also einen mächtigeren Charakter. Und wenn ich als Designer die Möglichkeit des Steigerns einbaue, dann doch zu genau diesem Zweck - damit man mehr Möglichkeiten zum Steigern des Powerniveaus hat (zum Beispiel).

Ich steig gerade echt nicht dahinter - kannst Du mir ein Beispiel nennen, wo das Steigern von Werten reiner Selbstzweck ist?

Offline Dom

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 18.10.2006 | 21:45 »
@Hendrik: Ganz einfach: Wenn du zwei Werte a und b hast, und es wird auf a+b gewürfelt. Dann spielt es keine Rolle, ob du a oder b steigerst. Und jetzt nenne a Attribut und b Fertigkeit.

Aber ich verstehe gerade die "Braucht man Attribute?"-Diskussion nicht. Fakt war doch: Es gibt Attribute. Und die Frage: Sollen sie gesteigert werden können?

Dom

Preacher

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 18.10.2006 | 22:00 »
@Hendrik: Ganz einfach: Wenn du zwei Werte a und b hast, und es wird auf a+b gewürfelt. Dann spielt es keine Rolle, ob du a oder b steigerst. Und jetzt nenne a Attribut und b Fertigkeit.
Aber auch da steigert man nicht aus Spaß an der Freud sondern verfolgt damit ein Ziel. Du steigerst ja nicht nur, damit Du deine XP los bist. Das meine ich. Und mir fällt einfach kein Beispiel ein, bei dem das Steigern nicht einem bestimmten Zweck dient. Oder steh ich nur auf dem Schlauch?

Aber ich verstehe gerade die "Braucht man Attribute?"-Diskussion nicht. Fakt war doch: Es gibt Attribute. Und die Frage: Sollen sie gesteigert werden können?
Und die Antwort: Kommt drauf an, was man erreichen will.

Will ich eine Kampagne, in der die Charaktere klein anfangen und am Ende larger than Life sind, baue ich steigerbare Attribute ein um das abbilden zu können: Bauernsohn entwickelt sich zum bärenstarken Kämpfer / genialen Gelehrten / mächtigen Magier etc. Zum Beispiel.

Wo wird denn diskutiert, ob man Attribute überhaupt braucht?
« Letzte Änderung: 18.10.2006 | 22:03 von Hendrik »

SilverSon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 19.10.2006 | 08:48 »
Um ganz unauffällig  ::) die Diskussion wieder zum Thema zurückzubewegen (oder so [ich finde die Diskussion super!])...möchte ich mal folgendes gepostet haben:

Attribute
Für mich sind Attribute gewisse Aspekte eines Charakters, die jeder Charakter hat. Ungleich den Fertigkeiten: einer kann Schwimmen, der andere nicht. Aber jeder hat eine gewisse Stärke/Muskelkraft oder Intelligenz oder eine Ausstrahlung. Die Idee Charisma/Ausstrahlung als Fertigkeit zu erlernen (wenn man ein System ohne Attribute spielt), kann ich mir echt nicht vorstellen. Und mit diesem Satz komme ich zu meinem Bild von

Rollenspiel
Obwohl ich es super interessant und spannend fände ein abstraktes RPG zu spielen, ist für mich einer der Zwecke des Rollenspiels einen Charakter zu verkörpern und diesen Charakter als eigene Persönlichkeit in einer anderen Welt darzustellen. Das bringt meiner Meinung nach mit sich, dass der Charakter sich verändert. Und dies bringt mich zum nächsten Punkt

Das Steigern (von Attributen)
Für mich ist Steigern nicht ein Weg zur Macht, i.S. von Superheld (LTL), sondern eine Möglichkeit der Entwicklung des Charakters oder dessen Persönlichkeit einen Rahmen und einen Ausdruck zu geben. Dadurch wird das Spiel, bzw. die Darstellung greifbarer und der Spieler kann mit seinen Werten viel eher seinen Charakter verbildlichen. Dies ist nun ganz unabhängig von der Art und Atmosphäre der Geschichte (Cinematik, Waldfrucht...)

...und...äh....das überrascht mich nun, denn somit habe ich mir gerade gezeigt, dass ich es für sinnvoll halte, dass Attribute "steigerbar" sind.

 :o

...hmmm....

Offline Haukrinn

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 19.10.2006 | 09:13 »
Schön, das wir Dir helfen konnten...  ;D
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Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 19.10.2006 | 09:25 »
Für mich ist Steigern nicht ein Weg zur Macht, i.S. von Superheld (LTL), sondern eine Möglichkeit der Entwicklung des Charakters oder dessen Persönlichkeit einen Rahmen und einen Ausdruck zu geben. Dadurch wird das Spiel, bzw. die Darstellung greifbarer und der Spieler kann mit seinen Werten viel eher seinen Charakter verbildlichen. Dies ist nun ganz unabhängig von der Art und Atmosphäre der Geschichte (Cinematik, Waldfrucht...)

...und...äh....das überrascht mich nun, denn somit habe ich mir gerade gezeigt, dass ich es für sinnvoll halte, dass Attribute "steigerbar" sind.

Ganz meine Meinung *schmunzel* :-) ;-).
Wobei jetzt mich ganz persoenlich mal interessieren wuerde, wie Du zu der Moeglichkeit des Sinkens von Attributen stehst?

SilverSon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 19.10.2006 | 10:33 »
Auf jeden Fall!

Um noch einen Nachtrag zu meinem vorherigen Post zu machen:
Die Frage stellt sich für mich eigentlich nicht im gestellten Sinne "Attribute steigern oder nicht". Viel eher dachte ich ursprünglich an "sollen die Spieler die Möglichkeit haben, die Attribute ihrer Charaktere zu steigern oder soll dies dem Erzähler als Dramatikoption vorbehalten sein?"

Und natürlich geht für mich mit dem Steigern auch das Senken einher. Gerade als Dramatikoption für den Erzähler!

Die Frage bleibt: Spieler an die Macht (oder nicht)?

Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 19.10.2006 | 11:06 »
Die Frage bleibt: Spieler an die Macht (oder nicht)?
Wenn ich nochmal eine ganz unverbindliche private Meinung in den Raum stellen darf:
Ich schaetze es am meisten, wenn der Spielleiter kurzfristig hohen Einfluss nehmen kann, mittel- und langfristig aber der Spieler ueber den Charakter bestimmt. Oder anders ausgedrueckt und auf's Thema zugespitzt:
Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spielleiter mir verordnet: "Nach dem Gewaltmarsch ueber den Gebirgspass von 36 Stunden Wanderung durch Eis und Schnee bist Du koerperlich und geistig am Ende - halbier' mal alle Deine Attributswerte."  Aber ich gehe selbstredend davon aus, dass eine angemessene Erholungszeit dafuer sorgt, dass die Attributswerte wiederhergestellt werden. Ebenso faende ich es durchaus akzeptabel, wenn der Spielleiter feststellt: "Du geraetst so richtig in Rage - erhoehe fuer diesen Moment mal folgende Attribute auf das anderthalbfache!" 
Mittelfristig moechte ich - unter Beruecksichtigung des Erlebten und u.U. in Absprache mit dem Spielleiter - gerne selbst bestimmen, worin und in welche Richtung "mein Charakter" sich aendert. Eben weil es ja "mein Charakter" sein soll, nicht einer, den mir der Spielleiter "nur zur voruebergehenden Gestaltung" ueberlassen hat. Aber diese Veraenderungen duerfen (und sollten) dann deutlich geringer ausfallen, d.h. eher so in der Groessenordnung von vielleicht 10% des Attributswerts.

SilverSon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 19.10.2006 | 11:33 »
Da stimm ich dir zu. Aber der Erzähler kann ja trotzdem bestimmen: "Du hast in letzter Zeit so viel Krafttraining gemacht, dass du das Stärkeattribut deines Charakters erhöhen darfst."

Natürlich möchte ich nicht dem Erzähler raten, bei obigem Fall Intelligenz steigern zu lassen. Aber bei den Spielern weiss man nie. Man findet evtl. "mein Charakter soll besser Aussehen, weil sein Charisma so tief ist." Real..äh...im Spiel hat der Charakter sich jedoch nur in Bücher vertieft. Wieso sollte also Charisma gesteigert werden?

Das ist wie ich das Problem "Spieler an die Macht" sehe.

Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 19.10.2006 | 12:03 »
Man findet evtl. "mein Charakter soll besser Aussehen, weil sein Charisma so tief ist." Real..äh...im Spiel hat der Charakter sich jedoch nur in Bücher vertieft. Wieso sollte also Charisma gesteigert werden?

Gut, das *ist* ein Problem, und darauf sollte auch mein "unter Beruecksichtigung des Erlebten und u.U. in Absprache mit dem Spielleiter" hinweisen. Ich denke, dass eine festgeschriebene Regel der Art: "Voraussetzung fuer eine Attributssteigerung ist eine regelmaessige Anwendung desselben im Vorfeld." das Problem schon deutlich entschaerfen sollte. Korinthenkacker wie meinereiner werden dann natuerlich sagen, dass einmal pro Jahr auch eine gewisse "Regelmaessigkeit" darstellt :-) , aber es ist zu systembezogen, wie man die "Haeufigkeit" bestimmt, als dass ich da jetzt eine konkrete Angabe hinschreiben wollte. Ich denke, im Rahmen eines Regelwerks kann man Hinweise geben, wo eine "vernuenftige Schwelle" liegt, oberhalb derer man das Attribut guten Gewissens steigern kann. Wenn man dann noch empfiehlt, dass der Spielleiter die "regelmaessige Anwendung" bestaetigen sollte, bevor der Spieler das Attribut steigert, sollte das Problem eigentlich nicht mehr so gravierend sein, oder?

SilverSon

  • Gast
Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 19.10.2006 | 12:40 »
Richtig.

Oder man schreibt im Regelwerk, dass es nicht möglich ist und wenn dann der Erzähler meint "Rosie, deine Austrahlung steigt permanent um 1, weil du [blabla]", dann liegen einem die Spieler zu Füssen ;)  ~;D

Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 19.10.2006 | 14:13 »
Oder man schreibt im Regelwerk, dass es nicht möglich ist und wenn dann der Erzähler meint "Rosie, deine Austrahlung steigt permanent um 1, weil du [blabla]", dann liegen einem die Spieler zu Füssen ;)  ~;D
Tun sie das? Der eine Spieler vielleicht, aber die andern?
Kommt von denen nicht eher: "Warum steigt Rosies Ausstrahlung, und meine Attribute steigen nicht?"
Oder schlimmstenfalls: "Aber im Regelwerk steht..."
Und vielleicht denkt sogar jemand: "Ach, Mist, Ausstrahlung. Warum könnte nicht stattdessen..." :-(

In solchen Dingen kann eine kleine Freundlichkeit unversehens zu ganz bösen Verstimmungen führen, fürchte ich...

Offline Timo

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 19.10.2006 | 14:57 »
@Dom
A+B ist dann von Relevanz, wenn Attribute und Fertigkeiten unterschiedliche Wertigkeiten haben, denn wenn du die Fertigkeit Schwertkampf steigerst, hast du einen Vorteil im Schwertkampf, wenn du aber dass dazu gehörende Attribut Geschick steigerst, hast du eine Steigerung auf alle Proben in denen Geschick mitverwendet wird...
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Offline Dom

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 20.10.2006 | 11:10 »
@ChaosAptom: Ja, richtig. Aber ich könnte ja auch sonst alle Werte steigern, die mit Geschick zu tun haben.

Dom